miércoles, abril 18, 2012

Temple of the Spider God para iPhone


Todos los que nos criamos en los ochenta seguro que recordamos esa serie de libros en tapas rojas llamada "Elige tu propia aventura". En una época en que la historia que ofrecían los videojuegos era tan compleja como un encefalograma plano (al menos en el 90% de los juegos), estos libros nos transportaban a mundos fantásticos, desde historias medievales, pasando por el mundo presente y hasta ciencia ficción.


Para los que no conozcan los libro-juegos, la historia esta divida en paginas no lineales, y al final de alguna de ellas podíamos elegir entre dos o mas opciones, decidiendo lo que debía hacer el protagonista. Cada decisión nos llevaba a otras paginas donde continuaba la historia con más bifurcaciones o (muchas veces) un macabro final. La serie de "Elige tu propia aventura" era básicamente esto, pero muchas otras añadían elementos de rol, como algunas historias basadas en Dungeons & Dragons, héroes de cómic o la exitosa saga inglesa Figthing Fantasy. En estos libros, a parte de las decisiones, creábamos a un personaje con sus características y nos encontrábamos con combates y comprobaciones de estas cualidades usando dados; como si se tratara de un juego de rol para un jugador.

Tal vez por la aparición de juegos de ordenador más complejos y por la expansión de los juegos de rol de mesa estos libro-juegos cayeron un poco en el olvido a principio de los noventa, pero últimamente, con la aparición de los lectores de ebooks y sistemas como el iPhone, están volviendo a resurgir con fuerza. Tanto pequeñas historias como muchas de las novelas de Fighting Fantasy están siendo convertidas para iOS, abriendo un nuevo mercado digital. Esta vez no tendremos que tener lápiz, papel y dados a mano; el juego se encargara de hacernos las cuentas y tirar los dados para nosotros. Dado esta comodidad y que cada sección de estos libros es relativamente corta; son unos juegos ideales para un terminal móvil.

A parte de los clásicos de FF, una nueva saga de libro-juegos se esta abriendo paso en el mercado de iOS (y ahora también en Android). Game Books de Tin Man Games. La mayoría de los libros están basado en un mundo fantástico propio, inspirado en la época de la conquista española de las Américas. Tal vez desde el punto de vista de una compañía australiana es un marco exótico; para nosotros es como mínimo curioso.

Concretamente voy a centrarme en "Temple of the Spider God", la producción número 7 en la serie. La aventura comienza cuando unas misteriosas arañas controla-cerebros intentan atacar a un gobernador estando nosotros presente. Después de detener este intento, nos veremos dirigidos a la aventura de averiguar de donde vienen y detenerlas. Y por el camino tendremos que enfrentarnos a monstruos submarinos, jinetes de escorpiones, enfrentarnos (o no) a una banda de ladrones, liberar ciudades... solo por decir unos pocos de los arcos de la historia del juego.

Durante el juego podremos usar objetos para recuperar o incrementar nuestras cualidades y equiparnos con armas y diferentes elementos que nos otorgaran algún tipo de ventaja. El sistema de juego me recuerda mucho al de Fighting Fantasy, aunque con muchos añadidos y cosas especificas del juego, como test de fobia para ver como reaccionamos ante las arañas.

Uno de los puntos mas interesantes del juego es que la historia cambia mucho según nuestras decisiones y de los resultados de los dados, llegando a jugar a juegos totalmente distintos según lo que nos depare el destino y nuestra suerte.


Técnicamente no se le puede pedir mucho a un juego como este. El texto es fácil de leer y navegar, la música ambientan bien, y las ilustraciones que nos vamos encontrando de vez en cuando están bien realizadas. Las capturas son de la versión iPhone; pero el juego está también preparado para el iPad, mostrando un interfaz mayor.

También podemos "salvar" nuestra posición para empezar desde ahí en caso de que nuestra partida acabe mal (algo muy habitual) usando unos marcadores, pero solo tenemos un número limitado dependiendo del nivel de dificultad.

En definitiva, un juego ideal para una plataforma móvil, y imprescindible si quieres revivir aquellas tardes de lápiz, goma de borrar y dados. Eso sí, esta totalmente en inglés y, aunque no hay ninguna expresiones demasiado complicadas, lo disfrutaras mejor si puedes leer ingles fluidamente.

martes, abril 03, 2012

Como usar Illustrator... hace 25 años



Este video nos introduce al uso de Adobe Illustrator, uno de los primeros software de este tipo, hace ya 25 años. Y aun con el Mac en blanco y negro! A mencionar la aparicion de John Warnock, uno de los fundadores de Adobe.

jueves, febrero 09, 2012

Sistemas para crear aventuras conersacionales (I)

Las aventuras de texto es uno de los géneros dentro del mundo de los videojuegos que cuenta con mas herramientas para crearlos. Tal vez debido a la relativa sencillez, ya que es una terea posible para una única persona, desde  casi los principios del genero se han creado diferentes compiladores, herramientas, parsers y todo tipo de complementos para ayudar a crear estos mundos virtuales. 

En esta serie de articulo vamos a echar a un vistazo a unos cuantos sistemas para crear aventuras desde en lenguajes de programación genéricos hasta los parsers mas especializados.

Mi principal motivación es que me gustan tantos las aventuras conversacionales como la retro-programación. Así que para mi esta es la combinación perfecta; en realidad estoy escribiendo los artículos que me gustaría leer a mi.


Adventure


Impresión de una partida de Advent en un PDP-10, via Wikipedia

O "Cave Adventure" o la "Aventura Original". Un juego que definió el genero y siguió influyendo a nuevos juegos creados muchos años después. La autoria es compartida, Crowthers creo un juego de exploración de cuevas para entretener a sus hijos y Woods la amplio y añadió un toque más fantástico, pero tecnicamente usan la misma estructura.

El juego esta programado en Fortran y los datos se encuentran en un fichero de texto con la información del juego. Este fichero se encuentra divido en bloques. Primero tenemos una tabla con las descripciones de los escenarios del juego. Tiene este aspecto
1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK
1 BUILDING . AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL
1 STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND DOWN A GULLY.
2 YOU HAVE WALKED UP A HILL, STILL IN THE FOREST
2 THE ROAD NOW SLOPES BACK DOWN THE OTHER SIDE OF THE HILL.
2 THERE IS A BUILDING IN THE DISTANCE.
Es una simple tabla con un identificador seguida de una linea de texto, siempre en mayúsculas por las limitaciones del hardware de la epoca. Las lineas con el mismo identificador corresponden a diferentes lineas de una misma descripción, una estructura muy sencilla. un -1 como identificador indica el final de cada bloque.

El siguiente bloque son las descripciones cortas para los lugares ya visitados. A continuación hay una tabla numerica con las conexiones de cada habitación, con la estructura id-de-habitacion id-habitacion-destino lista-de-ids-de-vocabulario. Por ejemplo la primera entrada
1 2 2 44 
Para ir de la habitación 1 a la 2 se pueden usar las palabras con id 2 o 44.
La siguiente es la lista de vocabulario, organizada de una manera especial. Todo el vocabulario es de la forma id palabra, usandose ids duplicados para representar sinónimos. De esta forma
1002 LAMP
1002 HEADL
El objeto 1002 es la famosa LAMP; o tambien HEADLamp. Dado que una word de memoria del PDP-10 en que se programo caben 5 caracteres, el numero de caracteres que reconoce el parser esta tambien reducido a estos 5, aumentando la compresión y facilitando las comparaciones.

En este caso el numero de id añade un significado especial. Los 70 primeros se pueden usar como verbos de movimiento, (aunque estrictamente no todos son verbos, nos podemos mover con comandos como "door" o "rock"). Los siguientes, empezando en los miles definen los objetos que se pueden coger, en los dos miles los verbos y en los tres miles algunos comandos especiales como el de ayuda.

El siguiente bloque son unos mensajes de estado que reflejan cambios permanentes en el escenario o que son mostrados cuando hay un objeto presente, con la misma estructura que los mensajes normales.

A continuación a otro bloques de mensajes, que esta vez hacen referencia a eventos, como cuando aparece ese enano que nos lanza flechas.

Y con un 0 termina este fichero de datos. Si bien la mayor parte del contenido esta definido en este fichero; una parte muy importante, las logica en si del juego no esta aqui, si no en la parte en Fortran. Por lo tanto se pueden editar los textos, objetos y conexiones del juego, pero no cambiar significativamente los resultados de las acciones ni por supuesto crear un juego diferente.

El parser es muy simple, reconociendo la estructura verbo nombre, con alguna de Si/No en ciertas situaciones. La longitud de palabra limitado al tamaño de la memoria real hace que las comparaciones sean casi triviales y el parsing muy sencillo.

Pensando cuando fue creado y para que, me parece que tiene una estructura sencilla y inteligente, aun mirandolo desde la perspectiva de hoy en día.


A-Code

El éxito de Adventure fue fulgurante, y su fama se extendió por Arpanet, la precursora de internet. Al estar su código disponible, no tardaron en surgir variaciones, clones y re-interpretaciones del original. Una de las ampliaciones mas famosas dentro del ambiente de los main frames era la Adventure de 550  puntos de Dave Platt, creada alrededor de 1979.

Esta versión usaba un lenguaje propio para crear aventuras, de forma que se podían crear todo tipo de juegos (mas o menos parecidos a Adventure), el llamado A-Code. En principio era un lenguaje que generaba un binario que era interpretado después, pero debido a la lentitud de este metodo, se modifico para generar código Fortran (y mas tarde C) que debía ser procesado por el compilador correspondiente, disparando la velocidad de ejecución.

Dado que el A-Code es un lenguaje pensado para soportar cualquier tipo de aventura, es un lenguaje más generico. Los mensajes de texto se definen con la palabra clave TEXT identificador y el texto en la siguiente linea, sacada de la aventura de 550 puntos:
TEXT     DWARFBLOCK
         A little dwarf with a big knife blocks your way.
Para definir una localidad se usaba la palabra clave PLACE de esta manera
PLACE     ROAD
          You're at end of road again.
         %You are standing at the end of a road before a small brick building.
          Around you is a forest.  A small stream flows out of the building and down a gully.
Como podeis ver se puede especificar un nombre clave para cada localidad, una descripción corta que se usa a partir de la segunda vez que se visita (poco usado en las aventuras europeas), la descripción normal y una descripción larga (precedida de &).

Los objetos se definen de una forma parecida
OBJECT    LAMP
          Brass lantern
         %There is a shiny brass lamp nearby.
         %There is a lamp shining nearby.
Los nombres de los objetos quedan automaticamente registrados en el vocabulario que reconoce el juego (el parser no es mucho mejor que el de Adventure). Una de las características de las descripciones en A-Code, es que se puede escribir mas de una descripción por objeto, para mostrar variaciones aleatorias o dependiendo del estado del objeto, como en el caso de esta reja:
OBJECT    GRATE
         {Grate}
         %The grate is locked.
         %The grate is open.
Que puede estar abierta o cerrada. Tambien se pueden crear sinónimos de identificadores de esta forma:
SYNON     LAMP,HEADLAMP,LANTERN
Pasando a como se organizan internamente las respuestas, se trata de un pequeño lenguaje de programación que permite variables:
VARIABLE LAMPLIFE
Ademas todos los objetos y localidades tienen una variable de estado, que puede accederse bit a bit como flags. Para condiciones locales se utiliza:
AT       BUILDING
         MOVE ROAD,ROAD
         MOVE OUT,ROAD
         MOVE OUTDOORS,ROAD
         MOVE WEST,ROAD
         IFLT  CLOSURE,2      {is the cave open?}
            SMOVE XYZZY,DEBRIS,FOOF
            SMOVE PLUGH,Y2,FOOF
         FIN
AT       BUILDING
         ANYOF STREAM,DOWNSTREAM
         SAY   PIPEFIT
         QUIT
Que define las salidas en el primer bloque (puedes moverte escribiendo tanto las direcciones como el nombre de las localidades adyacentes). Y luego condiciones como chequear si ya se ha abierto la cueva (comprueba que la variable CLOSURE sea menor que 2 y entonces activa las palabras magicas)o mostrar una descripción con el comando SAY al examinar el riachuelo.

Las respuestas a acciones se definen de una forma parecida:
ACTION   DIG
         SAY   NEEDSHOVEL
         QUIT
En este caso si intentas cavar te dira que necesitas una pala. Tanto con AT como con ACTION se pueden  escribir tantos iguales como se quiera. Se iran ejecutando en orden  hasta que se encuentre un comando QUIT. Como se puede ver es un lenguaje potente, pero no deja ser un lenguaje estilo assembler, con un comando y sus parámetros. Eso si, a parte de los típicos CALLs  a subrutinas (con  etiquetas declaradas con LABELs), tambien se pueden utilizar IF, como en el ejemplo, lo que simplifica un poco la programación

Proviniendo dentro del mundo de los main frames, donde la memoria no era tan escasa como en los micros, los juegos de A-Code incluyen muchas descripciones y muchos pequeños detalles para las acciones del jugador. Así que los juegos incluyen innumerables AT y ACTION...

Este es solo un vistazo por encima, el A-Code tiene muchas mas detalles para crear aventuras complejas muy elaboradas (la de 550 puntos es enorme pero existe incluso una version de 770 puntos de Adventure mantenida hasta hoy en dia!), y ademas fue evolucionando con los años.

Por último una nota más. En el mismo año (1979) la casa inglesa Level 9 desarrollaría tambien un lenguaje para aventuras llamado A-Code pero que no tiene ninguna relación con este. Hablaremos del A-Code de Level 9 en otra ocasión.


Pagina sobre A-Code.
La aventura de 550 puntos original de Dave Platt.


Conclusión

Proximamente hablare otros sistemas que precisamente buscan ejecutarse en maquinas con tremendas limitaciones de memoria y eso condicionara todo el sistema. Aun así algunos conceptos del A-Code, aunque probablemente no directamente, pasaron a estas aventuras de micros (como las respuestas encadenadas y la diferenciación de variables-flags).

En principio, para la segunda parte estoy preparando las aventuras de Scott Addams, y luego tendremos las de Infocom, EAMON,  Quill/PAW, GAC y algunos sistemas menores (¿alguien conoce Genesis de CRL?).




lunes, enero 30, 2012

sábado, noviembre 19, 2011

Entrevista y visita a la casa de Lord British



Hace ya un tiempo que vi este video, pero ahora que lo he vuelto a encontrar me he decidido a ponerlo por aquí. Incluye una rápida entrevista sobre la los juegos de Lord British (ya sabeis, la saga Ultima) y luego una visita a su mansion (que, por cierto, ¡esta en venta ahora!) y por último un poco sobre su viaje espacial.

El video esta en ingles sin subtítulos, pero me parece que se entiende bastante claridad, así que echadle un vistazo.

De : Ultima Aiera

viernes, noviembre 18, 2011

Batman en los videojuegos

Ahora que acaba de salir la ultima entrega del hombre-murciélago para consolas modernas creo que es un buen momento para volver la vista atras y echar un vistazo a la trayectoria videojueguil del señor de la noche a lo largo de los años. Aunque voy a comentar todos los que recuerdo, me voy a centrar en los juegos que he jugado a fondo (que a lo tonto son casi todos hasta 32bits). Espero que me acompañéis en mi viaje por el tiempo por la Gotham digital.

Hoy en dia lo normal al ver el juego de una licencia famosa es que todo el dinero invertido en la licencia es dinero que no se va a invertir en el juego, y aprovechando el nombre popular nos venderán un juego barato. Aunque esta maxima es cierta para la mayoría de los casos, Batman, por suerte para nosotros, es una excepción. Y es que Batman, comparativamente a otros super-heroes, ha sido muy bien tratado por el medio interactivo. 
 
Batman (Amstrad CPC)

El primer juego que voy a comentar es "Batman", a secas, desarrollado por Jhon Ritman y Bernie Drummond (desarrolladores estrella de la epoca) y portado a casi todas las plataformas de 8 Bits. El juego es en perspectiva filmation (lo que hoy es perspectiva isometrica) siguiendo todos los cliches del genero. Teníamos que vagar por innumerables habitaciones de la bat-cueva, esquivando enemigos y recogiendo objetos, que a modo de apoyo no servirían para saltar a lugares inaccesibles. La mision de Batman, aunque realmente importaba poco, era recuperar las piezas del bat-móvil desperdigadas por el villano de turno, y a la vez recuperar sus gadgets; sin los que, por ejemplo, no podia ni saltar.

El juego resultaba muy rapido comparandolo con otros juegos "filmation" y la dificultad era elevada, pero no imposible. En definitiva, un juego muy bueno para los estándares de la epoca, pero que de Batman tenia el sprite del protagonista y la sintonia de la serie de los 60 que sonaba al empezar... el resto, incluyendo enemigos, escenarios y desarrollo del juego poco tenia que ver con nuestro héroe.

Batman The Caped Crusader (Amstrad CPC)

Y poco tiempo después, siendo totalmente independiente, aparece "Batman The Caped Crusader", que ya seguia mas de cerca al comic, incluso el desarrollo era a partir de viñetas-escenario. El juego era una video-aventura, muy de moda en la epoca, con toques arcades. En diferentes historias Batman debería de resolver pequeños puzzles y liarse a tortas con los esbirros de turno. No tuve la suerte de jugarlo en su momento, pero era un juego bastante trabajado.

Batman The Movie (Amstrad CPC)

El siguiente del que vamos a hablar es el "Batman The movie", para ordenadores de 8 y 16 bits. Este juego lo juegue con ansias en su momento y me tuvo mucho tiempo enganchado. Como todos los anteriores este tambien estaba realizado por la compañía ingles Ocean y estaba inspirado en la película de Tim Burton. El juego era un "multi-carga", algo muy de moda entonces, en que cada carga era un estilo diferente de juego. Así la primera teníamos a un Batman plataformero en que podíamos usar muchos de sus gadgets y habilidades(como la bat-garra para engancharse de los techos). Luego teníamos fases de conducción, puzzle y vuelo con el bat-wing, hasta llegar a la ultima, que repetia el estilo de plataformas. Es un juego redondo en la mayoría de sus fases (aunque la de puzzle es muy sencilla). El problema de tanta variedad es que al final cada tipo de juego sabe a poco (podrían haber aprovechado algo mas la fases de plataformas) y que si tenias un ordenador de 8 bits de casette, morir en un fase avanzada significada volver a empezar y sobretodo cargar cada fase desde el principio.

Batman (GB)

El "Batman The Movie" fue para mi la despedida del hombre-murciélago de los ordenadores para aterrizar en consola. Utilizando el logo de la película tenemos un "Batman" para Game Boy que mas bien parece que hayan cogido otro juego y puesto el sprite del protagonista, porque el desarrollo (muy entretenido, por otro lado) nada tiene que ver con el hombre murciélago, ya que avanzamos con un Batman pistolero rompiendo bloques para conseguir extras...

Batman  (Megadrive)

Tambien hubo una entrega de la primera película para Megadrive, aunque era un beat'em'up / plataformas del montón, sin destacar en nada (y eso que incluso contaba con fases de conducción).

Batman Return of The Joker (GB)

Un titulo mas para la NES y la Game Boy clásica el "Batman Return of the Joker". Mejoraba el anterior en ambientación(por fin el juego si parece de Batman en GB) y con unos gráficos bien grandes. En la version GB el problema era la jugabilidad, hasta que le cojáis el tranquillo a como funcionaba el salto y la bat-garra, era difícil avanzar ( el juego es famoso por que mucha gente no puede ni pasar de la primera escena). De todas formas cuando lo jugué yo no veia esto como defectos, sino como un aliciente (había muchos otros juegos aun mas difíciles en GB) y lo disfrute bastante.

Batman Returns (SNES)

Batman Returns (MegaCD)

Y en este momento llega la segunda parte de la película de Tim Burton, "Batman Returns", que genero juegos para SNES (un beat'em'up de la mano de KonamI) y MegaDrive (un plataformas, curioso, pero del montón). La version de SNES era un "Final Fight con Batman", resumido en una frase. Y aun siendo muy entretenido, el ser para un solo jugador (como muchos beat'em'ups de la epoca para SNES), le restaba mucha diversion. Por otro lado la version de MD salía perdiendo respecto a la de SNES, pero esta pego un subidon cuando fue relanzada para MegaCD, incluyendo unas nuevas fases de conducción con el Bat-móvil. Estas fases eran impresionantes para la epoca,  aprovechando el nuevo hardware para generar un scaling suave que hacia prácticamente olvidar que tambien había fases de plataformas.

Batman Forever (SNES)

A partir de aqui los juegos de Batman peliculeros estarían bastante ligados en calidad a los filmes y sufrieron el mismo bajón de calidad que estas. Los juegos que aparecieron para 16 bits y 32 bits de las dos ultimas películas originales eran interesantes, pero adolecían del "efecto franquicia". El Batman Forever de SNES y Megadrive era un beat'em'up con pequeños toques plataformeros que utilizaba personajes digitalizados muy al estilo de Mortal Kombat. Aunque los gráficos eran vistosos, la jugabilidad regular y la lentitud del juego (tenia cargas en cartucho!) hace que sea uno de los juegos olvidados de la epoca.

The Adventures of Batman and Robin (SNES)

The Adventures of Batman and Robin (Megadrive)

Sin embargo, paralelamente, Konami se hizo con los derechos de la serie de animación de Batman del momento (tal la mejor sobre el personaje). El juego es una pequeña maravilla que junta un estilo arcade plataformero con diferentes mini-juegos y gran variedad de escenarios, con toda la calidad de Konami daba a sus juegos de 16 bits. Paralelamente, Sega tambien versionó la serie de animación para su Megadrive, pero en un juego totalmente distinto: un shooter frenetico tal vez mas cercano a Gunstar Heroes que otras entregas videojueguiles de nuestro héroe.

Y para mi los juegos de Batman prácticamente acabaron hasta hace no mucho. Hubo mas entregas de la serie animada y de las películas, siendo de calidad muy diferente calidad (especialmente la de Batman Begins tiene una calidad notable). 

Batman Arkham Asylum

Y entonces llego Batman Arkham Asylum. He de decir que fui al principio muy reticente a jugarlo, porque asociaba una licencia buena con un juego malo o del montón  pero por suerte estaba equivocado. Vencidos los prejuicios, comencé esta aventura de Batman, que se desarrolla totalmente en el susodicho asilo-prisión donde acaban la mayoría de los enemigos de Batman. Y me quede con la boca abierta. De principio a fin se nota que es un juego hecho por gente que le gusta el personaje, y que sabe crear contenido nuevo a partir de las historias originales y que incluso parece superar al de comic en muchos momentos.

Aqui controlamos a un Batman oscuro, equipado con toda una mochila de gadgets que nos ayudaran a avanzar en el escenario y a vencer a los enemigos, dandonos muchas veces libertad en la forma en que queramos actuar. El sistema de lucha cuerpo a cuerpo es sencillo, pero con mucha versatilidad y a la vez complejo de dominar. Durante el desarrollo hay momentos que recuerda a un Metal Gear, otros parece un Tomb Raider y de repente nos encontrarmos con un giro argumental y con apariciones de personajes famosos del comic, retratados con toda detalle dentro del estilo del juego. Vamos, ¡todo lo que un fan puede desear!

Y todo dentro de unos escenarios sublimes, que pese a estar dentro de un espacio tan reducido, dan para mucha variedad. Las vistas de Gotham a los lejos desde alguno de los exteriores son simplemente geniales, por comentar algunos de los pequeños detalles. 

Pero sobretodo lo mejor de Arkham Asylum es que... es muy buen juego! No solo para los fans de Batman, tiene una gran jugabilidad y simplemente es divertido de jugar para cualquiera que le guste el genero.

Batman Arkham City

Cuando Arkham Asylum parecia insuperable, llega la continuación, Arkham City y nos vuelve a dejar con la boca abierta. Un escenario enorme y libre para que nos perdamos en el, cientos de pequeñas misiones para que nunca nos aburramos, aparición de aun mas personajes del comic de una forma u otra ¡Incluso tenemos aun mas gadgets que en la primera parte! Tenemos tambien mas de un personaje para controlar (lo que para muchos deberá ser previo DLC v.v) y varios modos extras para alargar la vida del modo principal del juego.

En fin, hasta aqui llega este viaje personal por los videojuegos de Batman. Espero que os haya gustado y que echéis un vistazo a los juegos mas antiguos, ¡que merecen mucho la pena! ¿Me he dejado alguno importante sin comentar / jugar?


miércoles, noviembre 02, 2011

Introducción a los microordenadores Made in Japan




Es principalmente un programa de la NHK de los años 80 en que se explica el lenguaje BASIC y aplicaciones de los micros, muy del estilo de los programas de la BBC. Tal vez lo mas interesante es que durante la primera parte podemos ver uno poco de la Akihabara ochentera (sale una tienda de microprocesadores que ya he visto en otros videos en youtube).

El programa era muy japones y tiene un estilo muy de los 80; aunque no entiendas japonés puede ser interesante verlo.

martes, octubre 25, 2011

domingo, octubre 16, 2011

Undercroft, un RPG clásico para iPhone


Aunque no es una maquina directamente pensada para jugar a juegos tradicionales ( quiero una version con botones!) su gran difusion y la sencillez para distribuir material ha echo que proliferen juego de todo genero y calidad.

Centrandonos en lo que interesa, juegos RPGs clásicos (ni online ni sociales) la oferta ya no es tan amplia. Y precisamente por la facilidad de de publicar juegos hay tambien muchos juegos amateur, sin buen acabado y llenos de bugs. Por suerte muchos ofrecen versiones "lites" a modo de demo y unido a que muchos son gratis es facil probarlo casi todo sin tener que abrir la cartera.


Después de casi un año con un iPhone y un iPad, he podido probar multitud de RPGs de diferente calidad y estilo, pero, a mi gusto, muchos eran injugables debido al mal acabado o al deficiente interfaz. Y es que la pantalla táctil tiene sus problemas, pero bien usada no tiene que ser tan grave en este tipo de juegos.

Bueno, pues yendo al grano, esta vez voy a hablar de un RPG estilo clásico occidental: Undercroft.

Nos encontramos con un juego en perspectiva en primera persona de estilo clásico como Eye of the Beholder. El entorno es en realidad 3D, pero nos movemos paso a paso con una animación suave. La ambientación es bastante oscura y nos encontramos con diferentes escenarios como ciudades, bosques, cuevas, mazmorras... lo tipico en este genero. Los gráficos tienen un acabado totalmente profesional y tenemos varias tareas realizar que nos iran encargando los personajes con los que hablemos.


Precisamente el punto mas flojo de este juego esta en la historia, y en las quests que hay detrás de ellas, ya que son terriblemente tópicas y es difícil sumergirse en la historia (que es casi inexistente). Parece que sus autores hayan creado un engine bastante decente (el control y los combates por turnos funcionan a la perfección en una plataforma como el iPhone) con todos los gráficos necesarios y luego se hayan olvidado de hacer un historia a la medida.

Menos en este aspecto nos encontramos con un RPG de corte clásico completisimo y que se merece que le echéis un vistazo. Y por cierto, es gratis!

domingo, septiembre 25, 2011

Película porno de Shoko Nakagawa (o más bien no)


En realidad de una chica que se parece Shoko-tan. Bueno más bien con 5 chicas a la vez que se parecen (con un poco de imaginación...). Hasta donde vamos a llegar...

De : Kotaku

jueves, septiembre 22, 2011

Video del STEINS;GATE 8bit

Una autentica maravilla retro (a precio actual) es este STEINS;GATE 8bit. Han reflejado todos los tópicos de los juegos de aventura de 8 bits ochenteros en Japon. Desde la pantalla de carga, la interacción por comandos de texto (en ingles, como explique hace tiempo) o la creación, leeenta, de los escenarios.

Creo que debe de ser una de las pocas aventuras conversacionales comerciales de esta epoca (por no decir la unica).

jueves, agosto 04, 2011

The making of Gauntlet


Navegando por internet he encontrado este making of sobre este clásico multi-player de los arcades. A parte de revelar que estaba inspirado en Dungeons & Dragons (algo que ya se veía), sabemos que tambien fue muy influenciado por otro juego de Atari, Dandy. El juego originalmente tenia mas detalle en los escenarios, haciendolo mas similar a las típicas mazamorras de D&D.


Por otro lado, tambien menciona el éxito del juego en Japon, en el que jugadores solitarios eran mayoría (y muy buenos al parecer), debido a que los japoneses pedían permiso antes de incorporarse a una partida, mientras que los americanos echaban su moneda "a saco" sin preguntar.

Por esta anécdota y unas cuantas más, merece que le echeis un vistazo al link de abajo.

De : Edge

martes, agosto 02, 2011

Nueva plantilla

Llevaba ya como 6 años (que rápido pasa el tiempo) con la misma plantilla, pero entre que muchas cosas no acaban de funcionar bien y que ya tocaba renovarse, he escogido una de las nuevas plantillas de blogger.

Ahora toca hacer una nueva imagen de cabecera!

lunes, agosto 01, 2011

Lo que nos sucede cuando vemos un trailer



Este video (version fandubeada en español) ya tiene un tiempo, pero creo que refleja muy bien lo que sucede cuando vemos el trailer de un juego pelicula que nos interesa. A vosotros no os pasa igual?

Mas humor sobre la expectación que esta creando Skyrim, de aqui.



jueves, julio 28, 2011

Mas información sobre Steins;Gate

Sobre el Steins;Gate retro que hable en el articulo anterior, he encontrado mas información de como sera el juego:

  • Juego de aventura por comandos ( parece que incluso podría ser totalmente textua!l).
  • Gráficos a base de lineas y relleno de colores
  • Tambien con relleno con patrones (lo usaban mucho los juegos de PC88/PC98 para crear mas colores)
  • Imagen entrelazada (como si fuera un monitor analogico o una tele)
  • Musica imitando el estilo FM (como los juegos de MSX2 que llevan este add-on)
  • Historia original continuando donde lo dejo la anterior
  • Sin voces

Vamos, totalmente retro!

De : MC68000 Maniacs!


Update: Imagenes de mas calidad, via Siliconera



jueves, julio 21, 2011

Steins;Gate retro


Steins;Gate es una Visual Novel (una novela interactiva o no con gráficos y sonido) de tematica de cienca ficción que ha sido portado a la mayoría de plataformas actuales. A parte de su popularidad, me ha llamado la atencion ver este "Steins;Gate 8 bit", con aspecto de aventura japonesa de los 80. Los graficos recuerdan mucho a aquellas aventuras para los PCs de NEC, PC98, PC88 y cia. Y no se trata de un spin-off o mini-juego, es la continuación de la historia del original, y es un juego completo.

Tan completo como lo es el precio. cuando se ponga a la venta este octubre para Windows costara unos Y4.800, mas o menos lo que cuesta cualquier juego comercial normal. Tendra éxito? Aun hay muy poca información disponible sobre el juego, pero seguire informando.


martes, junio 28, 2011

Un Commodore 64 en Smallvile!


O es un Vic-20? Con su disquetera y todo, visto en Smallville 9x12. Es el ordenador que usaba la sociedad de la justicia XD

viernes, junio 24, 2011

Documental "GET LAMP" en YouTube



Por fin, el documental sobre juegos de aventura conversacional se puede visionar online en youtube, o al menos su mayor parte. Parece ser que su autor tuvo una presentacion en una sesion de GoogleTech, incluyendo un visionado de su DVD. Tanto la charla como el contenido del documental estan online en el video de mas arriba.

El documental es impagable para los aficcionados de los juegos conversacionales, aunque se deja en la cuneta a muchos grandes del genero (especialmente las casas ingleses). La version en DVD original esta bastante trabajada y incluye mas extras, pero es tambien algo cara. Aun asi es bastante interesante ponerle rostro y voz a esas compañias y creadores legendarios que nos deleitaron con sus mundos virtuales durante los 8-16 bits.

De : Game Set Watch

martes, junio 21, 2011

Antigua review de Ishar y Hard Nova


Releyendo antiguas revistas en formato digital (algo que me encanta), he encontrado esta pagina en una Micromania de 1992 en la que justo comentan dos RPGs que tuve originales en su momento y a los que dedique mucho tiempo.

El primero es Ishar, un RPG frances con unos gráficos impactantes y muchos personajes para reclutar. Lo que a mi mas me gusto en su momento era, por fin, "salir de las mazmorras", ya que a diferencia de otros juegos de la epoca, casi todo su desarrollo era en el exterior o en ciudades (desde las que se podia a entrar a algunas pocas mazmorras).

El otro es Hard Nova, un RPG espacial con gráficos discretos y mucha influencia de Elite; pero con variedad de modos de juegos y gran libertad. No era un juego malo, pero como dicen en la review, para fans del género (y lo cierto que en esa epoca tampoco habia muchos RPGs a los que podia jugar) .

El Ishar es mas o menos conocido por los fans de RPGs de principio de los '90, pero el Hard Nova paso bastante mas desapercibido (y eso que estaba traducido!) y creo que poca gente lo recuerda. Eso si, ambos no salen bien parados en las reviews de Micromania, del Hard Nova lo comprendo, pero el Ishar es un gran juego (puede que se debiera a que la version amiga era inferior a la de PC que yo jugue...). Algún dia me gustaría dedicarles algo de tiempo y rejugarlos.

lunes, junio 13, 2011

Documentos de desarrollo de Ultima VI


Gracias a un antiguo trabajador de Origin hace poco han visto la luz una serie de documentos que se usaron en la creación del Ultima VI. Ultima VI fue el primero de la saga en centrarse en las plataformas de 16 bits, aumentando la interaccion grafica, pero conservando la ventana de texto.

Muchas de las interioridades de la saga Ultima ya son conocidas bien por entrevistas con desarrolladores o bien por ingeniería inversa que han realizado los fans de los juegos. Pero documentos de desarrollo son raros de ver y mas aun en épocas que aun no estaba todo "digitilizado".

Merece la pena echarle un vistazo si eres fan de la saga o si quieres saber como se hacian los juegos "serios" en la epoca de las 16 bits.

De : Ultima Aiera

lunes, junio 06, 2011

"Ultima Forever" online!


Pues la noticia que puse el otro dia se ha confirmado, EA esta revitilizando la marca Ultima y regala en esta web el Ultima IV (lo estoy bajando ahora, porque un juego de 1985 ocupa 30mb?). A parte, muchos juegos clásicos de Origin (propiedad de EA) estarán disponibles en el servicio GOG (Good Old Games, de CDProjeckt, los creadores de Witcher).

En principio me sabe a poco, pero quien sabe, a partir de esto puede que se anuncie el próximo Ultima.

jueves, junio 02, 2011

Promoción del Maniac Mansion para Famicon


Y para completar la información sobre Maniac Mansion (aquí y aqui), un video del programa japonés Famikko dai shuugou (algo así como "Gran agrupación de nintenderos"), que se emitió de 1988 a 1991 en la televisión nipona y en el que promocionan la version japonesa del juego de Lucas Arts para la Famicon.

Aunque creo que en Japón paso relativamente desapercibido, mencionan que es un gran hit en America. Fijaos que en la versión japonesa los menus esta en cajas, tal vez para parecerse a las aventuras que se hacían por entonces en Japon.

Informacion sobre el SCUMM en Maniac Mansion


En estas dos entradas de pagetable.com podemos conocer algunas de las internalidades del sistema SCUMM, tal y como fue diseñado para su primer juego y plataforma: el Maniac Mansion para Commodore 64. En el primer articulo el autor del blog nos cuenta como funcionaba el interprete, los scripts y como se organizaban los datos del juego (lo ha reescrito para funcionar con un hardware especial) y como respuesta a esto, en el segundo articulo, el mismísimo Ron Gilbert comenta varias cosas sobre el entorno de desarrollo y el lenguaje original en el que se programaban el SCUMM.

Junto con este postportem, son muy recomendable para todos los fans que quieran conocer el funcionamiento de las aventuras gráficas mas populares (ya que este SCUMM, potenciado, fue la base de las aventuras de Indy, Guybrush Threepwood y compañia).

¿Vuelve Ultima?

Leo en Rampant Coyote que EA parece que esta preparando una nueva web para Ultima y que parece que Bioware este involucrada. Quiere esto decir que va a lanzar un nuevo juego de la saga? Sera solo otro recopilatorio? Estara Lord British involucrado? Supongo que en este E3 tendremos las respuestas.

Lo cierto es que, por los comentarios de Richard Garriot, EA mato a Origin y lleva camino de matar a Bioware también forzando a sacar los juegos cuando aun no estan en su punto. Veamos como acaba esto.

De : Tales of the Rampan Coyote

miércoles, junio 01, 2011

Ingram Computer Game Previews

Lo siento, no puedo recordar en que blog encontre este maravilloso video en que se comentan las títulos disponibles en el mercado de ordenadores personales en 1985. El video, que proviene de un laser-disc que probablemente se mostraba en tiendas, contiene todo tipo de "novedades" y programas clásicos; tanto juegos como aplicaciones. Nos encontramos con aventuras conversacionales (incluyendo los Zork de Infocom), juegos de rol (como los Ultima II y III de Origin), juegos de deporte, educativos y muchas aplicaciones (la aplicación estrella es el procesador de texto hay como unos 6 o 7 diferentes).

El video es muy largo pero es muy facil de digerir, y resulta interesante ver como se publicitaban estos juegos en su época.

viernes, mayo 27, 2011

Mapa de "Island of the Oracle"


Usando el editor de mapas que hice para mi juego de MSX, he creado un mapa con todas las pantallas. Como son los colores del editor en PC, no los del MSX, el colorido es un poco diferente al real, pero sirve para hacerse una idea de la extension del juego.

En total son 1856 por 960 pixels, los cuales se muestran en 4 x 4 pantallas durante el juego, lo que es decir, 16 diferentes.

lunes, mayo 23, 2011

Movil híbrido de Sharp, lo mejor de dos mundos




Hacia tiempo que no escribia sobre moviles por aqui, pero este Sharp Aquos Hybrid 007SH me ha llamado la atencion. Pese a ser un Android 2.3, es en aspecto un modelo tradicional de concha. Eso significa que la pantalla quedará protegida al cerrarlo y que tendremos un teclado a nuestra disposición. A parte tambien cuenta con una cámara de 16Mpx, 3D sin gafas y parece que es incluso sumergible.

Asi que tenemos un movil tradicional, y cuando queramos usarlo como un Smartphone, solo que hay girar la pantalla (como si cerraramos el movil al reves).

En Japon lo distrubirá Softbank, pero todo parece indicar que tambien va a estar disponible en Europa.

De : Engadget

jueves, mayo 19, 2011

Mi RPG de MSX en BASIC terminado! (o casi)


Bueno, pues ya esta listo. Tiene sus bugs y otros problemillas pero ya es totalmente jugable y terminable, asi que lo he podido publicar cuando tenia previsto. La ultima version se puede descargar aquí. Se que aun no es perfecto, pero prefiero terminarlo en un estado decente, que dejarlo inacabado por intentar hacer el juego perfecto.

Después de publicarlo en el foro de ZonaDePruebas, he recibido muchos comentarios y consejos, asi que he podido arreglar alguno de los bugs mas graves (como que no reconocia las minúsculas en algun menu) y enseguida pude preparar una segunda version. Incluso parece factible hacer una version para que funcione en los MSX1.

Muchas gracias a toda la gente que me ha apoyado y dado consejos durante tiempo! Que lo disfruteis!

Pagina oficial.
Creando un RPG en BASIC para MSX (I).
Creando un RPG en BASIC para MSX (II).
Creando un RPG en BASIC para MSX (III).
Creando un RPG en BASIC para MSX (IV).
Creando un RPG en BASIC para MSX (V).
Creando un RPG en BASIC para MSX (VI).

viernes, mayo 06, 2011

Postmortem de Maniac Mansion por Ron Gilbert



Los postportem (en los que un desarrollador habla sobre un proyecto, lo bueno y lo malo, a posteriori, cuando ha concluido) de videojuegos, junto con mucho material más de la GDC 2011 estan ya disponibles gratuitamente online. Hay muucho material clasico, pero os recomiendo especialmente este con Ron Gilbert sobre el Maniac Mansion.

Habia leido artículos sobre la creación del Mania Mansion, pero escuchar a su creador contando las anécdotas de su propia boca es impagable, merece un visionado, siempre que tengáis un nivel basico de ingles (creo que su pronunciación es bastante facil de entender).

miércoles, mayo 04, 2011

Publicidad de Infocom: los mejores gráficos


Siempre me ha hecho gracia esta publicidad y hojeando una Byte Magazine la he vuelto a recordar.

Creando un RPG en BASIC para MSX (VI)


Llevaba ya un tiempo sin escribir sobre este proyecto, y es que esta ya en su fase mas "dificil" para mi. Mientras que hasta ahora siempre me tenia que ir enfrentando a un reto, como una plataforma desconocida, la lentitud del BASIC o la falta de memoria, ahora solo quedaba el tedioso testeo general del juego y ir puliendo los pequeños detalles para que sea un juego completo. Aunque no lo parezca, corregir esos pequeños bugs, nivelar los combates y comprobar que todo funcionaba con normalidad me ha llevado bastante tiempo, mucho mas del que pensaba. No solo por la falta de tiempo libre, si no tambien la poco motivación que da repasar algo ya hecho.

Pero vaya, poco a poco he ido arreglando todos los detalles y el juego ya esta prácticamente listo. Me falta hacer algunas pruebas mas en la maquina real y preparar el material complementario. Entre otras cosas incluso le he preparado una "pagina oficial", aqui y incluso una simple portada, hecha "cutre" a proposito. Eso si, el juego saldrá con algunos problemas conocidos (el mayor de ellos los textos en ingles, que están sin editar), pero nada que no permita completarlo y disfrutar del juego

Por de pronto ya tengo una fecha de salida, el 15 de Mayo. En la web oficial hay muchas mas detalles, y en su momento lo colgare allí mismo, así que echadle un vistazo.

Creando un RPG en BASIC para MSX (I)
Creando un RPG en BASIC para MSX (II)
Creando un RPG en BASIC para MSX (III)
Creando un RPG en BASIC para MSX (IV)
Creando un RPG en BASIC para MSX (V)

jueves, abril 28, 2011

Aventuras conversacionales japonesas: Southern Cross


Se hace un poco raro ver aventuras puramente conversacionales en japonés, verdad? La mayoria que son conocidas en occidente utilizaban sistemas de menus, aunque tenian una gran carga de texto (vease por ejemplo la famosisima "Snatchers").

Sin embargo hubo una epoca, sobretodo en los inicios del mercado de los micro-ordenadores (primera mitad de los 80) que muchas aventuras en Japon eran totalmente conversacionales. Influidas por aventuras importadas sobretodo de America para Apple II (como las de Scott Addams, Sierra-on-line y muchas de autores poco conocidos) surgio un pequeño boom de aventuras conversacionales en japonés.

El japonés es un idioma complicado, que incluye dos silabarios y un gran conjunto de letras chinas adaptadas, que los japoneses llaman kanjis. Los kanjis oficiales son unos 2000, pero para escribir algunos nombres y palabras complicadas son mas de 3000. Pues bien, los primeros micros no tenian demasiados problemas con los silabarios (después de todo su numero es similar a nuestro alfabeto contando minúsculas y mayúsculas), pero los kanjis era otra historia. Se necesitaba una gran memoria rom para almacenarlos (había diferentes niveles según el numero de kanjis incluidos) y, a parte, muchos sistemas de kanjis eran propietarios (lo que mantuvo a raya a los clones de PC por un tiempo, hasta la llegada del DOS/V). Por lo tanto los primeros micros de 8 bits a precios relativamente baratos (el boom de la microinformatica coincidió casi con la burbuja economica japonesa, asi que algunos precios están exageradísimos, sobretodo con la llegada de los 16 bits) no podían mostrar kanjis, solo los silabarios. Usando los silabarios se puede escribir cualquier texto pero queda bastante pobre, algo ilegible y se deben de colorcar espacios entre "palabras (con los kanjis no hace falta).

Tambien hay que tener en cuenta que los parsers de comandos simples, los que funcionan con verbo + complemento, son mas naturales en ingles, ya que en japonés se usan partículas entre el verbo y sus complementos.

Frente a este problema, que hicieron los autores japoneses? Pues un poco de todo, desde escribir sus aventuras totalmente en ingles, como la primigenia Omotesando Adventure, o totalmente en japonés usando solo katakana como Asteka, de Falcom o la mas bizarra, los textos en japonés con katakana/hiragana pero los comandos en ingles, como es el caso de la aventura del video, Southern Cross.

El juego es bastante sencillo, recuerda a los primeros juegos de Sierra-on-line (sus Hi-Res Adventures, que fueron traducidos al japonés) y otras aventuras americanas (muy tipico que la ilustración ocupe 3/4 de la pantalla). Y claro, resulta chocante que, por ejemplo, un libro es nombrado en japonés, ホン en katakana, pero luego se coge con "TAKE BOOK". Me pregunto si estarían aprovechando algún parser / engine ya hecho en USA, y de ahi que los comandos esten en ingles.

Menos algunas excepciones este genero de juegos japoneses ha quedado en la oscuridad, tanto por el idioma, como por la falta de popularidad. Pocos juegos se conocen en occidente, así que de vez en cuando, ire hablando de ellos por aqui.

lunes, abril 25, 2011

Anuncio de Amstrad PC 286


Hojeando Micromanias digitales he encontrado este anuncio de mi primer PC, un Amstrad PC 286 Ludox. Venia bastante completo y listo para jugar. Nunca olvidare la primera carga del Prince of Persia, o ver los gráficos "digitalizados" del Links, o los escenarios 3D del F15 Strike Eagle II. No lo tuvimos mucho tiempo, pero le saque mucho rendimiento tanto como procesador de textos como maquina para jugar. Recuerdo que incluso venia con un entorno de ventanas bastante currado (creo que era una version personalizada del GEM, pero no estoy seguro)

domingo, febrero 20, 2011

Akiba'Strip: un sandbox basado en Akihabara?



Los gráficos son algo cutres y los escenarios parecen vacios; pero muchas situaciones se parecen mucha a cosas que de verdad pasan en Akiba (otras, como que no XD).

De : Oreteki

sábado, diciembre 04, 2010

Juegos japoneses en el catalogo de Sierra

Para que Sierra estuvo muchos años interesada en los juegos japoneses, y distribuyo unos cuantos en occidente de Game Arts y Falcom. Ya los habia visto en algun video promocional, pero ahora también los he encontrado en su catalogo oficial.

Todos los catalogos de Sierra están disponibles en la web de sus fundadores.

miércoles, noviembre 17, 2010

Entrevista a Scott Addams



En Armchair Arcade, dentro de la serie de videos Matt Chat (la mayoria muy interesantes, merece echarle un vistazo a todos), Matt ha entrevistado al mítico creador de aventuras conversacionales Scott Addams. La entrevista esta divida entre 3 partes, esta sólo es la primera, y habla desde sus comienzos, como se intereso por la informática, hasta las últimas aventuras con Marvel.

Si no tenéis problemas con el ingles y os gustan las aventuras, es de visionado imprescindible!
Parte II
Parte III

jueves, noviembre 11, 2010

Referencia al los FM-Towns en Micromania


En algún número de la segunda época de, por entonces, seguramente la mejor revista de videojuegos aparece esta mención al sistema FM-Towns de Fujitsu. Me pregunto como se debieron enterar de la existencia de estos ordenadores. Yo mismo, a pesar de mi interes no los conocí hasta varios años después de tener acceso a internet...

Un sujetador presenta Japón a los turistas

Hasta donde vamos a llegar...

Visto aquí.

lunes, noviembre 01, 2010

Arqueología aventurera

Navegando por varias páginas de retro-programación he acabado en "Computer Archeology". Allí están, comentados, el código fuente de varios juegos, sobretodo algunos arcades (como el clásico Space Invaders), unas cuantas aventuras conversacionales para el Tandy CoCo (creo que bastante desconocidos en Europa) y otros juegos, incluso virus, de la época en que "los hombres hablaban a las computadoras en su lenguaje natural".

Me parece bastante interesante y es curioso ver como estaban organizados los juegos en esos tiempos primigenios, merece echarle un vistazo.

Página principal
Space Invaders
Pyramid 2000