miércoles, diciembre 16, 2009

El Amiga en Japón



El Amiga, nunca fue un ordenador popular en Japón, sin embargo este país se caracteriza por tener frikis de todo, y parece ser que en su tiempo tambien los hubo del amiga. Preguntando a un amigo aficcionado a lo retro japones me dijo que el amiga era conocido por que se utilizo en cierto programa de television, pero no supo decirme nada mas.

Buscando un poco, encontre que habia una serie de libros publicados sobre el Amiga a principio de los 90, con titulos como el "Amiga es el mejor!" o "Como estas Amiga?" (como suena, en español). Pues resulta que dos de estos libros estan en la biblioteca de mi uni, asi que he podido hecharles un vistazo.



Los libros son medio guía de uso, medio noticias sobre el Amiga. Es como una web sobre amiga resumida en un libro, en una epoca que aun el acceso a internet no era usual. Así me he podido enterar de muchas cosas sobre el Amiga en tierras niponas (la foto con varios libros es prestada de una subasta en Yahoo auctions).

Commodore saco muchos de sus ordenadores primero en Japon que en el resto del mundo (por eso de atacar antes de ser atacado); incluso la carcasa del VIC20 fue diseñada por ingenieros japoneses. Pero en cambio, el amiga nunca fue lanzada oficialmente en Japón, aunque algun distribuidor minoritario se interesó en distribuirlo. Asi que se pudo adquirir mas o menos facilmente en algunas tiendas, mas bien dirigidas a aficcionados a la informática.

Una de las barreras que tenian los japoneses era el OS en ingles y la incapacidad de introducir caracteres japoneses. Parece que hubo extensiones para intentar hacer mas amigable el sistema a japoneses que no hablaban ingles, e incluso llego a haber un procesador de textos para japones.



Y lo que destaca sobre todo uno de los libros, el Amiga se utilizo para labores comerciales en dos programas de television, como me habían comentado. Concretamente parece que se utilizaba para generar imagenes, en uno de los casos en tiempo real, para superponer a las del programa. Uno de ellos, la utilizacion de un amiga no era casual. El director era gran fan del amiga, asegura ser uno de los primeros propietarios del A1000 japoneses y por eso favorecio que se usaran amigas. En el caso de la segunda cadena, la NHK japonesa, se utilizaron amigas porque era mucho mas barato que encargar los CGs al departamento correspondiente.



Hoy en dia el Amiga sigue siendo un ordenador de coleccionista en Japón, y de vez en cuando se ven ordenadores en paginas de subastas, sobretodo de los que lo adquirieron durante su etapa comercial. Para mi desgracia la mayoria son sin monitor, sin garantizar que funcionen y sin discos de sistema... asi que conseguir uno funcional en Japón hoy en día es algo complicado.

Aqui teneis una página con scans ilegibles de la review del a1200

lunes, diciembre 07, 2009

Dos dojin games interesantes


Lleve un tiempo viendo estos dos juegos en un tienda de dojin games (fan games o tal vez en occidente diriamos indies) en Akihabara. Los dos usan como inspiración dos sagas clásicas, pero mezclandolas con elementos de shooter.



Por un lado tenemos a , que une la mecanica y estetica del Castlevania pero con acentuando los ataques a distancia, convirtiendolo en todo un shooter. Teneis una demo aqui o en la web de sus creadores. Este juego ya ha dado vueltos por la red blogs occidentales, asi que seguramente mucha gente lo conoce.

Por otro lado tenemos a youkai taiji shinan (o la instruccion de la excorista de fantasmas) que basandose en el mitico kiki kaikai lo convierte en un shooter multidireccional la mar de entretenido (y dificil). Si no ando equivocado los personajes y el estilo de shooter estan inspirado en el mitico Toho Project (o forma parte de el? la verdad es que estoy hecho un lio con esto). Podeis acceder a la demo, aquí (al final de la pagina) o en la web de sus creadores.

viernes, noviembre 20, 2009

viernes, noviembre 13, 2009

Los videojuegos en el año 1987


Navegando entre videos japoneses he econtrado una serie de documentales japoneses sobre su historia cercana, y el del año 1987 lo dedican a los videojuegos. Hablan un poco de todo, desde Takahashi Meijin hasta como el Dragon Quest se conviritio en el juego nacional.

A parte, en la introducción mencionan el curioso hecho que, en plena burbuja economica japonesa, era tan dificil encontrar un taxi por la noche que la gente levantaba la mano con billetes para atraer a los taxistas.

lunes, noviembre 02, 2009

Programando un RPG en BASIC para MSX (II)

Después de hacerle unas modificaciones al editor he comenzado a poblar el mundo de personajes. Ahora ya tengo el primer pueblo (hay dos en el juego) y algunas zonas con enemigos.

Con los personajes amigables ya es posible conversar, pero aun no he terminado el sistema de combate para poder atacar a los enemigos. A parte aun no he pensado como moverlos. Estoy seguro que mover cinco enemigos en pantalla puede ser demasiado, asi que creo que reducire el numero de enemigos en pantalla.


Las colisiones las hago consultando una string para el BG y comparando posiciones con los elementos moviles, asi que no son muy rapidas que digamos. Usando una tabla de 29x15, el tamaño de pantalla, podria calcularlo mas rapido, pero tendria que crear esta tabla al cambiar de pantalla (o cambiar la forma en que la dibujo, lo cual me da mucha pereza). Tal vez accediendo directamente a la pantalla podria funcionar. ¿Alguna idea para hacerlas mas rápido?

Tambien he ido creando las pantallas que me faltan, pero creo que alguna queda algo sosa, tal vez añada algun tile más para darle mas variedad. Por otro lado he cambiado los stats desde la parte inferior derecha a la primera linea de pantalla, para dejar espacio a textos más largos al hablar con personajes. Me gustado mas abajo, pero con 3o columnas no hay espacio para mucho...

Bueno, espero tener listo para la siguiente parte el sistema de combate y los enemigos.

lunes, octubre 19, 2009

Programando un RPG en BASIC para MSX (I)

Ultimamente no tengo mucho tiempo libre, pero entre rato y rato (como por ejemplo momentos del tipo se-me-han-hecho-las-7-de-la-mañana-trabajando-y-tengo-que-volver-en-dos-hora-que-mas-da-no-dormir) he empezado a programar un pequeño RPG en BASIC para MSX.

Principalmente lo estoy programando en PC con el openMSX y cuando estoy en casa paso el BAS a mi MSX via diskette de 3.5. En general estoy editando dentro del mismo editor BASIC, ya que puedo ejecutar instaneamente y ya me va bien tal cual.

El juego esta inspirado en los Ultima clásicos. En realidad la idea de hacerlo me vino cuando supe que tanto Akalabeth como el primer Ultima se habían programado en BASIC en un Apple II.
También me he inspirado en juegos RPG-aventura de Spectrum como el "Ojo del Guerrero de la Estrella" o "El Misterio de la Montaña de plata"; aunque quiero un poco mas de velocidad, sobretodo al dibujar al escenario y más jugabilidad actual (vamos, que cualquiera se lo pueda pasar).
Para poder terminarlo en un tiempo finito, el juego esta muy simplificado. Hay una area, una isla, con dos pueblos, un bosque; todo compactado en un total de 4 x 4 pantallas.

Después de investigar un poco los modos de pantalla del MSX me decidí por usar el modo SCREEN 1, usando el texto como tiles, para poder imprimirlos con PRINT en vez de con VPOKE. De esta manera solo utilizo VPOKE para las tiles y sus respectivos colores.

Para empezar hice un pequeño editor de mapas en Flash que luego me escribia las lineas DATA de las pantallas. Como imprimo el escenario con PRINT, no es mas que una tira de letras, hasta que se reescriben los caracteres. Estos tiles los cree con el MSX Tile Editor y de ahí tambien exporte las lineas DATA.
Todas las tiles son graficos 8 x 8 y las he dibujado intentando imitar el estilo del primer Ultima, aunque en mi caso son la mitad de pequeños. Al principio todas las tiles estaban en blanco y negro, pero buscando por documentacion en internet descubrí donde pokear para cambiar los colores, así que en la versión actual todo esta un poco mas alegre. Supongo que de haber estado mirando las versiones de Apple II, todo el texto lo escribí en mayusculas, lo cual me vino de perlas por las limitaciones de colorido en este modo. Los gráficos son cutres, pero ya me gusta que tenga este aspecto.
El sprite del protagonista tambien se escribe como un caracter, por lo que solo se mueve de bloque en bloque; pero dado que ese es el estilo de juego que busco (cada movimiento = un turno), ya me va bien. Guardando el caracter de fondo y volviendolo a imprimir cuando se mueve cualquier elemento se puede crear facilmente le ilusion de movimiento sobre un background.

Así que de momento ya tengo un editor, un personaje y un mundo navegable. Ahora falta poblar el mundo de personajes y acabar de de crear el escenario. El juego funciona perfectamente en mi MSX2 Sony, cargandolo desde diskette. Para el siguiente articulo, espero tener el juego casi terminado (¡qué optimismo!). Creo que me quedan muchas cosas que decir, pero ya lo dejo para la proxima vez.

Las leyendes del RPG

Aunque ya conocia esta serie de libros fue mi amigo Glintas quien me recomendó echarle un vistazo a este libro sobre los retro - RPG japoneses. Es un libro con mucho texto (en japonés) y pocas imágines; así probablemente solo sea del interés de los que tenga cierta fluencia leyendo el idioma nipón.

Existen cuatro libros llamados "Densetsu RPG" o "The Leyend of the Role Playing Game", según el subtitulo. El primero corresponde a los años 80, y los 3 siguientes a 3 partes de los 90. Cada libro recoge articulos sobre RPGs clasificados por año de lanzamiento, ya anteriormente publicados en la Game Side; una revista sobre videojuegos japonesa con bastante porcentaje de reviews retro (anteriormente se llamba Used Game, y era sólo retro).

Hasta ahora solo he conseguido y casí completado de leer el primer libro y me he quedado encantado con el contenido. Obviando los RPG más populares (DQ, FF, ...), el libro narra para cada año un puñado de juegos que influenciaron a los autores. Todas las reviews son bastante subjetivas y incluyen tanto comentarios del juego como muchas anecdotas personales de la época. Creo que precisamente este es uno de los valores del libro para el público occidental, ya que normalmente el mercado y la sociedad japonesa en los 80, fuera del main stream, no es fácil de conocer.

Otro punto fuerte es que se incluyen muchos juegos de calidad y casi desconcidos para el público occidental. Esto se debe a que trata plataformas que solo tuvieron salida en japón, como el Famicon Disk System o el PC-8801 (si, el libro también habla de RPGs para PC, con un apartado por ejemplo para los Ultima o Wizardry).

Para los que sepais japones es una buena y barata compra, tampoco es demasiado dificl de leer. Para los que no, si os gustan los RPG, tomad nota de los juegos que salen y echadles un vistazo.

El libro en amazon.
La web de la editorial con capturas.

martes, agosto 18, 2009

Review del Metal Gear de MSX en una revista Española

Gracias a la página de Konamito, he estado ojeando unos scans de una antigua revista de MSX llamada Mundo MSX. La calidad en general de los 5 números que estan disposnibles es bastante baja, rayando en generallo que seria una revista profesional. Sin embargo, como curiosidad he encontrado esta review del Metal Gear de MSX que Konami lanzo a traves de Serma en España, allá por 1988.

Notese que el juego fue traducido al castellano y, a diferencia de otros idioms, la versión española tradujo ciertos terminos de manera no muy acertada al español (¿Los Zorros?).

De : Konamito

jueves, agosto 13, 2009

Sorcerian, version PC AT

Antes de que los RPGs japoneses fueran representados por los Final Fantasy o Dragon Quest, probablemente los juegos mas populares eran los creados por Falcom. La mayoria de los juegos de Falcom, menos algunas excepciones (como una parte de la saga Y's) son bastante desconocidos en occidente.

Navegando por internet he encontrado esta version de Sorcerian para PC AT, distribuida por Sierra-on-line en occidente. Si leeis los comentarios sobre Falcom, debió de editarse en el momento de mayor esplendor de la compañia japonesa. Realmente Sorcerian es uno de los juegos clásicos de Falcom de los 80, pero por desgracia la mayoria de sus juegos permanecen desconcodios o ineditados en occidente...

De : Computer Game Museum

lunes, agosto 03, 2009

Elvira II para Commodore 64!

Desde luego el Commodore 64 nunca deja de sorprenderme. Antes del advenimiento de la fuente de conocimiento universal AKA wikipedia, yo siempre había pensado que los aventuras de texto de Infocom y los juegos de Ultima se había desarrollado en plataformas de 16 bits, principalmente PC, y por eso no fueron versionadas, en su mayoria, para los sistemas de 8 bits de éxito en España (Spectrum, Amstrad, ...) ya que no sería capaces de ejecutarlas.

Craso error. No es así, y en realidad las conversacionales de Infocom y los RPGs de Lord British se publicaron principalmente en sistemas de 8 bits, como son el Apple ][ y el Commodore 64. ¿Y por qué no llegaron a España? Pues porque eran para ser usados en diskettes, y el medio de publicación mayoritario de juegos para 8 bits en España era el cassette (o al menos, eso creo deducir).

Desde luego un dispositivo de almacenaje secundario como es una diskettera añade mucho poder a un oredenador de 8 bits (y yo nunca tube una >.<). Esto explica la existencia de una versión del Elvira II, juego que ya hablé hace tiempo sobre su primera parte siendo convertidas a CPC. Viendo las capturas de pantallas el juego parece ser una copia exacta y descolorida de las versiones mayores de 16 bits, pero con toda la jugabilidad. ¿Increible, no?

Review en la revista Zapp! 64.
Entrada en Lemon 64.
Mi entrada comentando la versión para CPC.

viernes, julio 17, 2009

Revista maicom Basic Magazine

Durante los 80 y principio de los 90, cuando la micro-informatica comenzaba a florecer y expandirse por todo el mundo, el prácticamente único medio de información exclusivo eran las revistas de informáticas. Maicom (MIcroCOMputer leido en ingles) Basic Magazine se público en Japón desde principios de los 80 hasta principios del siglo XXI, cubriendo temas de microinformatica, reviews de nuevos sistemas, juegos, consolas y programación. En aquellos tiempos, y ahora también, me encantaba este tipo de revistas que mezclan videojuegos con programación. El descubrimiento de esta revista me ha abierto un nuevo mundo de lectura ^o^.

La revista se caracterizaba por incluir cursos y listados (sobre todo en Basic, de hay el nombre de la revista) de programación que, aunque también trataba otros temas, iban orientados a la programación de videojuegos. Así que aquí tenemos ni más ni menos lo que sería para nosotros una Microhobby, a lo japones. Eso sí, la revista nunca se centro en un sistema, cubría casí toda las opciones del mercado, desde calculadoras programables, ordenadores de 8 bits y hasta consolas (por ejemplo, usando el desconcido Basic de la Saturn). La revista siguió apoyando a sistemas minoritarios o ya abandonados, como el MSX años después que hubiera pasado su fase de mayor apogeo, o máquinas tan alternativas como el SC3000, el ordenador de Sega. La revista sólo sucumbió ante la llegada de internet, como muchas otras.

A diferencia de lo que pasa con las revistas de esta misma época en España, que se pueden encontrar escaneadas de forma mas o menos legal o alegal, estas revistas no han sido escaneadas y depende que número se contizan muy caros en el mercado de segunda mano (llegando a 24 euros algunos numeros, de precio original unos 6 euros).

Pero vaya, he conseguido hacerme con un número baratito por Yahoo Auctions, en el que se anuncia ni mas ni menos que se ha desvelado la Super Famicom (contemparanea con los scans de Famitsu que comente hace un tiempo). Corresponde a Enero de 1989, y es una revista bastante tocha, ¡estilo guia telefonica! Voy a poner algunos scans para que veais como era la revista.
Portada y contraportada. En los 80 muchas modelos y idols japonesas anunciaban ordenadores! La publicidad es de un PC8801, probablemente el rey de los 8 bits en Japón. Aquí encontrareis mucha mas publicidad de orenadores japoneses ochentera.
La presentación de la Super Famicom, o mas bien su prototipo, el diseño final aun cambiaría un poco.
Comic explicando la arquitectura de los ordenadores, estilo manga ochentero XD
Como hacer una aventura en 3D (vista 3D a lo RPG, estilo Dungeon Master) para MSX 2+, usando la rom de Kanjis incluida en el sistema (incluye el listado, por supuesto!).
RPG para calculadoras programables... con solo una linea de texto como pantalla!
Publicidad de los MSX de Sony, que organiza un concurso de programacion casera. Este es el modelo que yo tengo ^^
Review del Snatcher para PC88 (la versión del MSX se retrasaba un poco)
Anuncio de la PC Engine
Anuncio de Falcom (la revista incluia todo los meses una seccion dedicada a Falcom)

Bueno, con esto os podei hacer una idea de que estilo de revista era. Una pena que su contenido, ahora que su mayor parte ya apenas tiene valor comercial, no este disponible para todos. Claro que esta revista crece en interes siempre que puedas leer japones. Sino aun puedes ver las pantallas, fotos y utilizar los listados de Basic.

miércoles, julio 08, 2009

Famicom Disk System

Allá por 1986, Nintendo decidio sacar un sistema basado en disco para solventar el problema de la capacidad de los cartuchos (las memorias grandes eran muy caras) y añadir la capacidad para salvar partidas. Había nacido el Family Computer Disk System. A parte, ideo un nuevo sistema de distribución, colocando "Disk Writer"s en las tiendas que por un módico precio te grababan el juego de tu elección en cualquier disco. Muchos de los juegos insignia de la Famicom en occidente salieron para este formato en Japón: Metroid, Zelda 1 & 2, Akumajo Dracula/Castlevania y algunos más de renombre; así que fue y es una buena compra.
Pues bien, navegando por Yahoo Auctions encontré hace ya unos días una oferta ineludible de un Disk System, con su adaptador de corriente (Nintendo lo vendía sin, porque también funciona a pilas (!?), y así poder cobrar el adaptador por separado) con 24 juegos, incluyendo muchos de los más famosos.
El sistema se conecta con la Famicon por el port de cartuchos con una ampliacion de RAM (8Kb extra!) que además incluye mejoras para el audio. La conexión no tiene más problemas, y la consola puede colocarse comodamente sobre la unidad de disco para ahorrar espacio.
Los discos son una variedad especial de los QuickDisk de Sharp, con cubierta de plastico de color amarillo (aunque tambien había azules), lo que hace que casí parezca de juguete. Tienen dos caras, de cambio manual, como los discos de 3" de Amstrad.

Después de una pantalla de presentación, con Mario y Luigi, si introducimos el disco los juegos se cargaran bastante rápidamente, tendremos mejor audio y podremos salvar la partida. Resulta curioso jugar a una NES con discos, pero el Akumajo Dracula y compañía lucen de maravillo. Por desgracia Nintendo no considero la posibilidad de utilizar la unidad desde su Basic, a pesar que lo hubiera convertido en un pequeño ordenador completo...
El sistema tubo una popularidad relativa, hasta que aparecieron cartuchos baratos de más capacidad y pila para salvar partida. Tuvo el grave problema que también abrio la puerta a la piratería, ya que los discos eran fácilmente copiables; incluso llego a aparecer un aparato para hacerlo con el mismo Disk System. Nintendo daba soporte a este sistema hasta que dejor de darlo a la Famicon misma, hacía 2003; pero muchas tiendas y particulares aun se dedican a arreglarlos, lo que hace que sean fáciles de encontrar en la mayoria de las tiendas de retro. A parte también tenemos la Twin Famicom, consola fabricada por Sharp, que unía una Famicom de cartucho y el Disk System en un solo aparato, también muy fácil de ver, pero algo más carillo.

Más info en sobre el sistema en Famicom World.


miércoles, junio 17, 2009

Como se hizo el anuncio del DQ IX


De : おれ的ゲーム速報

La version original de Bomberman para Spectrum

Bomberman (ボンバーマン, Bonbāman?) is an arcade-style maze-based video game developed by Hudson Soft. It was first released in 1983 for the MSX, NEC PC-8801, NEC PC-6001, Sharp MZ-700 and FM-7 in Japan, and for the ZX Spectrum in Europe (under the English language title Eric and the Floaters, Spanish Don Pepe Y Los Globos)

Visto en la Wikipedia.
Desde el luego el nombre no podei ser mas folclorico...

lunes, junio 08, 2009

Antiguos libros de informatica japoneses

En ni laboratorio hay muchos libros de informática de los '80 editados en Japón para ordenadores que prácticamente solo se vendieron aquí. A continuación teneis unos ejemplos.

Este es un libro que enseña gráficos para el PC8801 (compatible con el modelo anterior PC8001mkII) de Nec. El PC88001 es un ordenador prácticamente desconocido en occidente, pero seria el equivalente de lo que para nosotros es un Spectrum o un Commodore 64. Mucha gente se inicio con el, y muchas sagas de videojuegos comenzaron en su cassettes o diskettes de 5"1/4. El libro en cuestion explica las bases de las matematicas para gráficos, junto con listados en Basic para probarlas.

Este otro es para el sucesor del PC8801, el PC98 (que fue utilizado hasta medidados de los 90) y explica como comprimir imagenes y enviarlas por red. ¡Incluye nada menos que un diskette de 5"1/4 con el código!
Y este último es una introducción al Basic del X68000, un ordenador que seria el equivalente al Amiga en Europa: un systema basado el procesador 68000 de Motorola con gran capacidad gráfica. El Basic esta hecho a medias entre Sharp y Hudson (¡como el de la Famicon!) y aunque es de tipo interprete, se puede compilar indirectamente, con un traductor a C y luego usando el compilador de C. En el libro, entre otras cosas, explican como hacer un juego tipo Arkanoid y un editor de niveles para este.

sábado, mayo 30, 2009

Cosmic Fantasy para Turbo Duo

Gracias al post en Program Bytes 48k sobre retro revistas de videojuegos he encontrado esta publicidad de la revista oficial de la Turbo duo americana de un RPG japones muy poco conocido, Cosmic Fantasy. La verdad es que yo ni sabía que había salido en America...

Desde luego la imagen se las trae, ¿no tenían dinero para contratar a un ilustrador decente?

Por otro lado, esta era la portada original

miércoles, mayo 27, 2009

Programando una aventura conversacional en la Nintendo (parte II)

Al final he decido retormar la micro-aventura de 2Kb que estaba haciendo con el Basic de la Nes. La principal razón es que he descubierto que utilizando el emulador nnnesterJ se puede utilizar un función de auto-introduccion de texto y incluso te permite grabar el programa con un cassette virtual (a parte de los tipicos snapshots de la memoria). No es tan divertido como teclearlo en el ambiente original, pero al menos puedo corregir más rápidamente y conservar lo que he hecho para seguir otro día.

Así que aprovechando estas ventajas he vuesto a traducir del dialecto del Yabasic al del Family Basic y lo he probado en el ordenador. He aprovechado para hacer algun que otro arreglo (por ejemplo, cambiar los "PRINT" por "?") y lo he probado en el emulador. El codigo funciona perfectamente y esta vez, con la descripción de 3 localidades de prueba, los verbos de movimiento y la función "QUIT" me quedan unos 872 bytes libres (sic), que para la micro-aventura que quiero crear seran más que suficientes.

Esta vez si puedo publicar el codigo, y aqui teneis el archivo creado al ejecutar un SAVE con el emulador de cassette (¿que formato será?, me gustaria pasarlo a wav o reproducirlo como audio para intentar cargarlo en el hardware real...). Cuando la tenga un poco mas avanzado el codigo colocare comentarios. Entre que el BASIC no es precisamente un lenguaje facil de leer y que para ahorrar memoria he quitado algunos espacios, el programa es algo dificil de comprender, o al menos me da esa impresión.

En fin, se admiten sugerencias, hace años que no programaba en BASIC, así que estaba lo tengo algo oxidado (XD).

miércoles, mayo 20, 2009

Programando una aventura conversacional en la Nintendo

Hace unos meses, despues de aventurarme por las tiendas de videojuegos de medio Chiba, pude adquirir un teclado de Famicon (la versión japonesa de la NES) junto con el cartucho de Basic. En realidad hay dos cartuchos, el primero es el más básico, con solo 2Kb libres; el segundo dobla la capacidad (4Kb), y añade material extra.

El Basic (creado en conjunción con Sharp y Hudson) es bastante estandar, y el editor es facil de utilizar. Incluye por supuesto, funciones extra para manejar los sprites y fondos y del engine de la Famicon, y alguna particularidad más. A la hora de crear un juego para este sistema el principal problema es la memoria...Y es que algo menos de 2Kb (sin incluir los gráficos, solo el programa) no dan para mucho.

Pero vaya, puestos a hacer algo se me ocurrio programar una micro-aventura, con solo 3 o 4 habitaciones y un parser limitado. Antes de empezar he tenido que refrescar un poco mi Basic (no se cuantos años llevaba sin hacer ningun programa largo...), y para ello estuve utilizando Yabasic, un interprete de Basic para PC gratuito.

Una vez escrito una versión de el engine de la aventura en el dialecto de Yabasic me decidí a enchufar el teclado y ponerme a teclearlo en la misma Famicon. Y después de arreglar algunas diferencias de dialecto, la muestra la teneis en las fotos.


¿Y cuanta memoria he usado? Pues más o menos 1Kb, incluyendo los verbos de dirección, el comando quit, y la descripcion de 3 localidades. Había pensado añadir tambien coger-dejar objetos, pero dado la envergadura de la aventura prefiero usar esa memoria en textos.

Tenia pensado grabar la aventura usando el interface de cassete como audio en mi ordenador con un cable audio-audio (esto es posible, ¿no?), pero desgraciadamente no encontré este cable por casa y no se como usar la pila interna para salvar, así que perdí lo que había escrito al apagar la consola... no es una gran pérdida, pero me da pereza volver a escribrlo, y más teniendo ya en casa mi MSX ^^. Eso si, hice fotos de todo el código (ocupa 3 pantallas), como recuerdo.

viernes, mayo 15, 2009

Pantallas de arraqnue de sistemas retro

Navegando por paginas sobre retro-informática, he ido a parar a 1000bit.net, una página de origen italiano con mucha información (también en ingles), fotos de calidad y curiosidades.

Entre estas curiosidades he encontrado una colección de pantallas de arranque de diversos systemas de finales de los 70-principio de los 80. A parte de los sistemas que seguramente seran familiares a mucha gente (como el Spectrum, Amstrad CPC, Commodore,...), hay otros sistemas bastante raros o poco conocidos en España.

Las pantallas de arranque, de tanto verlas, se nos suelen quedar grabadas en la memoria, ¿verdad? Resulta curioso volver a recordarlas.

De : 1000Bit

martes, mayo 12, 2009

Famicom con teclado

He encontrado en el blog de Manu una entrada sobre esta Famicom + Teclado de la que ya había visto alguna foto en recopilaciones de clones. Lo que no sabía es que lleva el Basic incorporado, y que se usa para enseñar informática en paises en vias de desarrollo. Se puede comprar en este sitio, y parece que cada compra incluye un donativo para "informatizar" estos paises. Desde luego es una alternativa muy barata (la Famicom en un chip es baratisima), pero creo que estos paises tienen otras necesidades antes de "inforamtizarse".

Además, que Basic incluirá? Tal vez el oficial que Nintendo (en colaboración con Hudson y Sharp) sacó en los '80? Este solo te dejaba 2Kb o 4Kb de memoria libre (según versiones), si es así, sus utilidades estan muy limitadas.

Por otro lado, ya he terminado una pequeña demo de una (micro) aventura conversacional para ese Family Basic de 2Kb, cuando tenga tiempo escribiré algo sobre eso ^^

De : El Blog de Manu