Este juego, también conocido como Chelnov aunque yo siempre lo recordare como Atomic Runner, es una recreativa clásica de Data East en que nuestro protagonista no parara de correr hacia delante (bueno, no, puede pararse, pero el scroll no se detiene nunca) y destruir enemigos de lo mas variopinto con un gran arsenal.
Es un juego difícil, pero como pasa con otros arcades complicados, una vez has jugado unas cuantas partidas y lo dominas se hace un juego muy gratificante. Ademas, la variedad de armas y situaciones lo hacen un juego muy entretenido y con muchos detalles para dominar.
En la versión arcade siempre me llamo la atención esos escenarios oscuros y llenos de elementos orgánicos, como manos que salen de la tierra o esa especie de "estatuas humanas" que aparecen de vez en cuando. Los enemigos también son de lo mas variopinto, desde humanos en armadura, arañas, estatuas de dioses mitológicos que cobran vida o enemigos tecnológicos... Lo cierto que quien quiera que diseño este juego tenia mucha imaginación y muchas ganas de mezclar conceptos.
Tuve la oportunidad de jugar mucho a este juego en recreativa y cuando despareció de las salas de juegos que frecuentaba dejo para mi un gran vació. Es una pena que ni siquiera tuviera una conversión a los 8 bits de la época, ya que este tipo de recreativas era frecuentemente trasladadas a Spectrums y otros ordenadores domésticos. Y es que ni siquiera conozco ningún juego de entonces que clonara las mecánicas, como hacia el clásico de Dinamic Satan con Black Tiger.
Cuando, años mas tarde, se anuncio una versión para Megadrive me dio mucha rabia no tener una entonces para jugarlo. Lo cierto es que al principio me decepciono un poco, porque habían cambiado los escenarios mas "oscuros" que yo recordaba por una orgía de color. Pero a pesar de eso, lo de hacer un collage de varias cosas seguía presente, porque sino que me expliquen que hace la Sagrada Familia en Rusia!
Un año mas tarde y ya con Megadrive, me hice con este gran cartucho y pude disfrutar mucho mas que en la recreativa (lo que tiene que cada continue no cueste cinco duros) y de la gran banda sonora de esta versión (que siendo sincero me parece mejor que el arcade).
Poniéndolo en perspectiva, Atomic Runner es una arcade que hoy en día aun sigue siendo muy divertido. El lavado de cara de la versión de Megadrive ha envejecido bastante bien, ya que algunos detalles gráficos del arcade, como algunos enemigos o fondos negros, son muy sencillotes, pero ambos te pueden hacer pasar una buena tarde en cualquier momento.
Aquí os dejo un vídeo en que echo unas partiditas a cada versión, espero que os guste.
P.D.: No comento nada de la historia porque en el arcade siempre iba demasiado rápida para leerla y la historia de la intro en Megadrive me parece tan ridícula que prefiero no contarla.
P.P.D.: Tampoco voy a hablar del parecido del nombre de Chelnov con Chernobil, ya que yo nunca lo recordé/conocí por ese nombre.
A principios de los 90 vivía feliz con mi Spectrum +2 y mi flamante Amstrad CPC+ recién adquirido de un saldo del Continente. En aquella época mi principal fuente de información videojueguil provenía de la Microhobby, que ademas me proveía de una buena ración de demos y juegos completos. Pero un día de 1992, no llego a recordar si porque ya no había Microhobby, decidí atreverme con esa gran revista que era la Micromania. Y lo de grande lo digo porque por aquel entonces era tamaño que mas que periódico parecía una manta.
Y esa compra fue un shock para mi. Yo vivía tan feliz con mis juegos de 8 bits; pero esta revista me abrió los ojos a un nuevo e incipiente mundo: los 16 bits. Jamas olvidare la juegos como Future Wars o Heart of China, junto con la solucion del juego que hoy nos trae aquí, Space Quest IV. Yo era gran fan de las aventuras conversacionales, y devoraba todo lo que AD sacaba, pero este nuevo mundo de color, ratón e iconos me parecía la evolución natural del genero y me quede prendado de las nuevas aventuras gráficas.
Paso mucho tiempo hasta que tuve un PC, y aun mas hasta que pude jugar finalmente al Space Quest IV, cuando ya era casi un juego pasado de moda, pero esta aventura tiene un rincón muy especial en mis recuerdos sobre el ocio electrónico.
No me la acabe en su tiempo, y apenas recuerdo nada quitando la parte del principio, pero espero pasármelo, aunque tenga que echar un vistazo de vez en cuando a la solución.
P.D.: Curioso es que buscando una solución en internet, encontré esta en Meristation, fechada en nada mas y nada menos que en 1993, antes incluso que existiera la revista electrónica como tal.
Este Splatterhouse 3, como se le conoce mas habitualmente fue uno de mis juegos deseados de Megadrive en la época en que solo tenia la SNES. No es que le faltara catalogo, pero esta entrega tanto como las anteriores tenían una ambientación de película gore de serie B que me atraía bastante. Y por desgracia, títulos de este tipo escaseaban en las consolas de Nintendo; al menos durante esa época.
Como no, la información del lanzamiento de este juego me llego a través de las revistas de la época, tal vez la Superjuegos, y me dejo con ganas de probarlo. Pero por desgracia no lo vi en ninguna tienda, y ninguno de mis amigos con Megadrive tampoco lo tenia. Paso el tiempo y nos hicimos con una flamante consola de Sega con el Mega-CD. Y entonces empezó una época de buscar esos juegos de "mega" que siempre quise jugar y no pude. Sin embargo este fue uno de los difíciles, ya que no estaba en stock en las tiendas y era complicado de ver de segunda mano; siempre a precio de oro.
En realidad lo acabe consiguiendo hace relativamente poco y finalmente he podido echar una partida, que tenéis a continuación. Eso si, sin leer el manual; solo con mis recuerdos de las revistas que leí en su tiempo.
Cuando empece el proyecto de "Dungeons of Diablet" en ningún momento tenia pensado en realizar versión alguna fuera de los ordenadores domésticos. Pero durante el desarrollo ocurrió algo inesperado, Unity 3D, la plataforma de desarrollo que estaba utilizando empezaba a ofrecer también gratuitamente la opción de exportar para Android y iOS.
Dado que ya era gratis y mas que nada por curiosidad, a mitad del desarrollo probé a exportar el juego a Android, generando un fichero apk que raudo probé en mi Galaxy S3. Yo me esperaba que la cosa explotaría después del menú principal, o peor, no llegaría a arrancar. Nada mas alejado de la realidad, el juego funcionaba perfectamente, Unity simulaba que los toques a la pantalla táctil eran clicks de ratón y, exceptuando que alguna textura del terreno se veía cuadriculada, no había ningún problema. Incluso la velocidad era aceptable, a pesar de no haber sido optimizado ni siquiera en PC.
Bastante después de concluir la semana con Unity y por culpa de tener unos minutos sin nada que hacer delante del ordenador, me propuse a exportar, esta vez la versión final, a Android, a ver que tal quedaba. Estaba aun el problema del suelo a cuadros, pero seguía siendo totalmente jugable. El problema de las texturas parece que se debe a limitaciones de los dispositivos que utilizan Tegra (como mi S3) y solo tiene solución haciendo algunos trapicheos con el terreno. Y claro, también esta el problema que la jugabilidad esta pensada para que el jugador utilice un ratón.
Como la semana, mi tiempo limite, ya esta concluida, y el problema de las texturas no es fatal, me he decidido a publicar el juego tal cual para Android, para que cualquiera que tenga un rato libre lo pueda probar. Esta disponible en la pagina oficial del Dungeons of Diablet.
Si alguien lo prueba en su Android y le funciona (o no), estaría muy agradecido de escuchar que le parece.
Hubo una época en que eras de Super Nintendo o de Megadrive. En las típicas guerras de consolas, a principios de los noventa estábamos divididos entre los dos bandos que defendían sus consolas a ultranza. Claro que en general cada cual era defensor de la consola que tenia y echaba pestes de cualquier otra; a veces con razón, a veces por pura envidia.
Yo tuve una SNES, asi que estaba en este bando, pero tenia muchos amigos con una Megadrive, y disfrute de muchos juegos de Megadrive que me encantaron, aunque no reconocía del todo. Y lo cierto que este Bare Knucle o Street of Rage en Europa no me sorprendió Tal vez porque venia del Final Fight de recreativa, este me parecía una copia cutre con sprites pequeños del juego de Capcom.
Solo fue con el tiempo (y con la segunda parte) que pude ver este juego con otros ojos, y descubrir que, si bien los gráficos no se pueden comparar con una recreativa, era un juego muy trabajado, rápido y con unos gráficos rompedores para los 4 megabits que ocupaban. Mención aparte la música del grandísimo Yuzo Koshiro, que explotaba la Megadrive y el espacio libre en el cartucho a tope.
Resulta que hace unos días encontré en una tienda japonesa el Bare Kuncle 1 y 2 por unos miseros 100 yenes y no me pude resistir a llevármelos aun teniendo las versiones PAL. Así que aquí tenéis mi primera partida en mucho tiempo a este gran beat'em'up.
Pues eso, ya tenéis disponible en la AppStore la nueva versión de Tokyo Super Night, ahora totalmente en castellano (y alemán, por si queréis estudiar idiomas). También hemos corregido unos cuantos bugs y adaptado la resolución para la pantalla del iPhone 5.
Durante la época dorada de los salones recreativos a finales de los '80 (bueno, al menos para mi), pude disfrutar de dos joyitas que sega creo para los arcades. La primera es el mítico Shinobi, en el que un ninja debe enfrentarse a diferentes bandas de criminales con una estructura fija (dos niveles mas el jefe). En este primer juego teníamos que ingeniárnoslas para vencer a los enemigos colocados estratégicamente en dos alturas y protegidos detrás de cajas y otros obstáculos con nuestra habilidad de lanzar shurikens, atacar enemigos con la espada de cerca y una magia que elimina todas las amenazas de la pantalla. Y no nos bastaba con llegar al final del nivel, había que encontrar a unos cuantos rehenes secuestrados y dispersos por el nivel.
El juego tuvo tanto éxito que hizo que Sega repitiera la formula con Shadow Dancer. En este caso las mecánicas eran la misma, pero cambiando rehenes por bombas, con una mejora gráfica y la inclusión de un compañero canino que nos servirá para distraer a los enemigos mientras acabamos con ellos.
Los juegos tuvieron adaptaciones tanto a los ordenadores personales de la época ( nunca pude acabarme el Shadow Dancer en recreativa, pero si pude hacerlo en mi CPC) como a las propias maquinas de Sega. Ademas Sega también produjo varios spin-off desde la época de 16 bits, como la saga de Revenge of Shinobi, pero ya el sistema de juego era diferente.
En cambio, el juego que en que nos centraremos hoy, el Shadow Dancer para Megadrive no era una conversión pero tampoco era un juego totalmente nuevo. Las mecánicas son las mismas, pero los niveles son totalmente diferentes a los de la maquina original. Entre los cambios tenemos que ya no hay bombas si no que volvemos a tener rehenes y la especie de terroristas humanos han sido reemplazados por ninjas clónicos. También tenemos añadidos que no estaban en el original como cosas que nos caen del techo, deformaciones en los escenarios, y, por supuesto, un nuevo diseño de niveles que respeta el espíritu del original.
Aunque en su momento el juego paso un poco desapercibido porque que la fama de las recreativas ya se había esfumado, creo que es un juego interesante, que se dejar jugar muy bien, pero que tampoco destaca en nada.
Aquí os dejo un gameplay grabado con una Megadrive japonesa y el cartucho en el que podreis comprobar lo malo que soy en juegos arcades últimamente (demasiado tiempo invertido en RPGs por turnos). Espero que os guste y le echéis una partidita vosotros mismos a este cartucho.
Como ya conte hace un tiempo, Demon Gaze es un dungeon crawler con personajes estilo anime para la Ps Vita. El protagonista, que ha perdido la memoria, vive en una pension llena de aventureros y caza-tesoros.
Pues eso que en uno de los eventos del juego el protagonista tiene que ir a la habitación de la casera, a comprobar si pone huevos o no (!?), o en otras palabras, a comprobar si es humana.
Si no la crees se empezará a desnudar...
Quedando en ropa interior, que después de todo es un juego de Vita.
Y si aun eliges que no estas convencido de que sea humana, te dira que le toques los pechos para comprobarlo (!?).
Cosa que puedes hacer, pero solo con un texto, que sigue siendo un juego de consola.
En fin, parece que el personaje tiene algún secreto respecto a su "humanidad", porque enseguida te cuentan que no es la primera vez que alguien hace esta "comprobación".
Recordad que Demon Gaze es un juego estilo Wizardry de exploración de mazmorras en el que es muy facil morir, pero parece que Sony esta optando por dejar "enseñar carne" para atraer jugadores a su portátil (aunque con estos eventos da cosa jugarlo en el metro XD).
P.D.: A otro personaje le da por pasearse en ropa interior por la pension...
Creía que había perdido estos videos cuando murió el disco duro de mi primer MacBook, pero tenia un backup que había olvidado y he hecho un pequeño montaje del unboxing de Ps3 nada mas salir a la venta en Japón.
Recuerdo el cansancio de estar desde las 18 horas del día anterior haciendo cola y la emoción de como iba a ser la versión final de la consola, ya que por aquel entonces aun había muchas cosas desconocidas.
Vuelvo con un audioboo después de las vacaciones navideñas, esta vez son las primeras impresiones del primer juego de la saga Assassins's Creed, despues de jugar unas 6 horas.
Los juegos estilo "Wizardry", un variante de los RPG dungeon crawlers, hace tiempo que han desaparecido del mercado occidental. Incluso los "revival" que estamos teniendo de RPGs clásicos como el "Legend of the Grimlock" estan basados en juegos posteriores, mucho mas dirigidos al combate en tiempo real que a los pausados combates por turnos que ahora se asocian mas con los J-RPG.
Y es que este genero de dungeon crawlers por turnos en que controlamos a un grupo numeroso de personajes y con una dificultad endiablada aun esta comercialmente vivo en el pais nipón Tenemos tanto entregas nuevas de la clásica saga Wizardry "Made in Japan", sagas nuevas como Elminage y pequeñas novedades como este Demon Gaze para PS Vita.
Vista en las mazmorras
Demon Gaze es un juego que bebe mucho de los juegos de este genero modernos, pero sustituyendo los personajes creados por el jugador por unos cuantos personajes fijos con su historia, clase y características predefinidas (aunque parece que podemos cambiar algunos parametros). Y todo ello con un toque manga bastante ecchi (erótico o picante) a veces. No hay mas que ver los personajes para darse cuenta que distan mucho de ser los bárbaros guerreros o magos barbudos clásicos. Es más, exceptuando el protagonista, un buscador de tesoros llamado Oz, los demás personajes presentados hasta ahora son chicas.
De la parte de la historia aun no sabemos mucho, solo que nuestro protagonista sera Oz, que para variar ha perdido la memoria. El eje de la historia será una posada que podremos administrar e ir haciendola crecer con los tesoros que encontremos en las mazmorras, así como ir aumentando nuestra party con nuevos personajes.
Eligiendo opciones en un combate
Los enemigos sera unos demonios mitad ser vivo, mitad maquina. Oz tiene un ojo demoniaco que nos permite capturar enemigos para poder lanzarlos al combate luego, parecido al estilo de "Megami Tensei" pero con la posibilidad de que se vuelvan contra nosotros.
Las escenas entre mazmorras cuentan con unos bonitos gráficos manga y las mazmorras estan hechas en 3D dandole un toque acorde para parecer tambien del mismo estilo. Aun no se ha visto en movimiento, pero tiene todo la pinta que vamos a movernos "paso a paso" como en los juegos clásicos.
En fin, un juego interesante, que al igual hubiera pasado desapercibido si no fuera por la sequía de juegos de Vita, y que podremos disfrutar en Japon dentro de poquito, en Enero de 2013.
Como suelo explicar, los iPhone me parece una genial plataforma para juegos de rol por turnos. La pantalla de gran calidad permite unos graficos muy buenos, pero la interaccion tactil no es la mejor para respuestas rapidas, al menos con interfaces tradicionales y en la, relativamente, pequeña pantalla del iPhone.
Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.
Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.
A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.
Cuando empezaba en esto del manga uno de los primeros libros de ilustraciones que compre fue el "Haruhiko Mikimoto Illustrations". A parte de encantarme el autor por los diseños de Macross, el libro era bastante barato, y lleva incluso los textos traducidos al ingles. Eran los principios de los 90, sin Internet y apenas con la información de un par de fanzines, así que la variedad de ilustraciones de animes y mangas del libro que yo no conocía me dejo abrumado.
"Puedes ver un Zak" suena algo raro
Con el tiempo fui conociendo muchas de estas series (como Gundam 0080, Orguss y otras tantas), pero unas ilustraciones muy trabajadas sobre unos videojuegos de Gundam seguían siendo un misterio. Ni con la llegada de internet llegue a encontrar demasiada información, así que estos juegos tenían para mi un halo de misterio y curiosidad.
Pues bien, pasado aun más tiempo descubría que se trataba de mas ni menos que de aventuras conversacionales con unos pocos detalles arcade. El titulo completo era ""機動戦士ガンダム PART1 ~ガンダム大地に立つ!!~" o Kidou Senshi Gundam Part 1, Gundam daichi ni tatsu!" (Gundam se levanta sobre la tierra). El juego fue lanzado en 1984 para los ordenadores personales de los 80 en Japón, como el FM-7 o al PC-88 en dos cintas de cassette. A primera vista nos recordara a las aventuras conversacionales de sierra antes de King Quest, como mucho espacio para la imagen y poco para el texto.
Pilotando el Gundam
La aventura esta totalmente en ingles, con alguna parte en japanglish (ya explique hace un tiempo que muchas conversacionales japonesas se hicieron en ingles). Narra mas o menos el famoso principio de la serie en que Amuro se sube al Gundam por primera vez y como sale en la White Base. Aunque la interacción es por comandos de texto, el juego basa su fuerza en las ilustraciones, algunas muy bien realizadas para la época (en realidad se crearon primero las ilustraciones y luego el guión del juego). Es curioso por que también "pilotamos" el Gundam con comandos de texto y hasta podemos leer el "manual" de control.
El ingles es un poco ortopédico
A veces hasta parece una aventura normal
Solo hay un puñado de localidades (o situaciones), todas con ilustraciones buenas para la época. A parte de los comandos de movimiento, el juego solo entiende los comandos exactos para la solución. En realidad en todo el juego solo hay 30 mensajes! También hay una parte arcade, en la que deberemos disparar con el Gundam, pero es bastante cutre.
Este juego es la primera parte, llego a salir una continuación que no he tenido oportunidad de probarla, pero tiene todo el aspecto de ser mas de lo mismo. En conjunto es un juego bastante raro, tanto por estar en ingles, como por la cutrez del engine comparada con la calidad de las ilustraciones (sobre todo la porta del maestro Mikimoto). Desde luego parece un juego hecho para aprovechar esas buenas ilustraciones y la fama que empezaba a tener Gundam por esas fechas.
Para los gamers de toda la vida, la llegada de los micro-pagos y los juegos free-to-play, en general, creo que no nos ha gustado mucho. Los contenidos extra, como nuevos escenarios y expansiones de juegos siempre han estado ahí, pero los juegos freemium han traído la compra de ítems virtuales dentro de los juegos, que proveen ventajas sobre los que no pagan (como mejor equipamiento) o simplemente personalización de nuestros personajes.
Los gachas reales
Aunque esto puede gustar mas o menos, parece que el modelo funciona y esta aquí para quedarse. Sin embargo el modelo japonés, como suele ser habitual, es ligeramente diferente. Y aun habiendo trabajado con juegos sociales japoneses, hasta hace poco nunca me había parado a reflexionar sobre los el sistemas predominantes por aquí. Vamos a ver que es lo que nos encontramos.
Aunque es posible también comprar ítems directamente, lo mas popular (y una de las principales fuentes de ingresos, hasta el 40%) son los gachas. Originalmente, los gachas son esas típicas máquinas con bolas que suelen contener figuras y otros ítems, introduciendo una moneda recibimos una al azar.
Las gachas virtuales "normales" de estos juegos funcionan igual que las reales: tenemos una colección de ítems que nos puede tocar con alguno especial que es menos probable de aparecer. Solemos tener una "bola" gratis al dia o a la semana, y el resto se deben pagar (lo normal suele ser unos Y100, unos 80 céntimos). También suele haber una colección fija mas otras temporales, acordes que la época que estemos o con algún evento del juego (con ítems que solo se podrán conseguir durante ese periodo). Por supuesto, el contenido de estas colecciones no se puede conseguir durante el juego, solo se pueden obtener, pagando, en los gachas. Estos gachas ya no solo añaden pagar por un contenido virtual, sino que introducen un factor de azar. No compramos un ítem, mas bien compramos un boleto de lotería.
El sistema de los "Conpugacha"
Este componente de azar es llevado un paso mas adelante con lo que los japoneses llaman "complete gacha" o "conpugacha". Para conseguir el ítem raro especial de la colección es necesario conseguir primero todos los ítems de la colección correspondiente, es decir completarla. Esto lleva a gastos enormes, del orden Y50.000-Y100.000 (400 - 800 euros); junto con aumentar el componente de juego. En realidad este sistema puede crear una adicción similar a la de las maquinas de slot, y muchas veces en Japón se compara con las técnicas de los pachinko, las "tragaperras" mas famosas por aquí.
Sin embargo el pachinko y el juego en general esta muy estrictamente regulado en Japón, mientras que estos juegos sociales son un territorio salvaje en que cada editor decide su política. Pero parece que la cosa va a cambiar. Según anuncia el Yomiuri Shinbun, uno de los periódicos mas importantes, la oficina del consumidor ya ha puesto el ojo en el sistema de "conpugacha" y parece que los considera ilegales, con lo que probablemente sean regulados, puede que tan rápido como el mes que viene.
Esto esta creando un poco de incertidumbre por el tipo de regulación que se pondra en practica. Y no solo por la prohibición de una de las principales fuentes de ingresos, también porque incluso es posible que, si se declara ilegal este sistema, los usuarios puedan reclamar el dinero gastado; causando una hecatombe en el mundo de aplicaciones sociales. Aunque esto puede parecer imposible, una decisión parecido en Japón con el sistema de créditos bancarios hizo que muchos bancos tuvieran que devolver millones "pagados de mas" a sus usuarios, provocando la quiebra de varias entidades.
Aunque no me agraden, puedo tolerar la compra de items virtuales y demás material extra, pero usar sistemas que crean adicción al uso con mecánicas de "tragaperras" como minimo debería regularse para avisar de lo que es en realidad y prohibirse a menores, como esta el resto de los juegos de azar.
Ahora que acaba de salir la ultima entrega del hombre-murciélago para consolas modernas creo que es un buen momento para volver la vista atras y echar un vistazo a la trayectoria videojueguil del señor de la noche a lo largo de los años. Aunque voy a comentar todos los que recuerdo, me voy a centrar en los juegos que he jugado a fondo (que a lo tonto son casi todos hasta 32bits). Espero que me acompañéis en mi viaje por el tiempo por la Gotham digital.
Hoy en dia lo normal al ver el juego de una licencia famosa es que todo el dinero invertido en la licencia es dinero que no se va a invertir en el juego, y aprovechando el nombre popular nos venderán un juego barato. Aunque esta maxima es cierta para la mayoría de los casos, Batman, por suerte para nosotros, es una excepción. Y es que Batman, comparativamente a otros super-heroes, ha sido muy bien tratado por el medio interactivo.
Batman (Amstrad CPC)
El primer juego que voy a comentar es "Batman", a secas, desarrollado por Jhon Ritman y Bernie Drummond (desarrolladores estrella de la epoca) y portado a casi todas las plataformas de 8 Bits. El juego es en perspectiva filmation (lo que hoy es perspectiva isometrica) siguiendo todos los cliches del genero. Teníamos que vagar por innumerables habitaciones de la bat-cueva, esquivando enemigos y recogiendo objetos, que a modo de apoyo no servirían para saltar a lugares inaccesibles. La mision de Batman, aunque realmente importaba poco, era recuperar las piezas del bat-móvil desperdigadas por el villano de turno, y a la vez recuperar sus gadgets; sin los que, por ejemplo, no podia ni saltar.
El juego resultaba muy rapido comparandolo con otros juegos "filmation" y la dificultad era elevada, pero no imposible. En definitiva, un juego muy bueno para los estándares de la epoca, pero que de Batman tenia el sprite del protagonista y la sintonia de la serie de los 60 que sonaba al empezar... el resto, incluyendo enemigos, escenarios y desarrollo del juego poco tenia que ver con nuestro héroe.
Batman The Caped Crusader (Amstrad CPC)
Y poco tiempo después, siendo totalmente independiente, aparece "Batman The Caped Crusader", que ya seguia mas de cerca al comic, incluso el desarrollo era a partir de viñetas-escenario. El juego era una video-aventura, muy de moda en la epoca, con toques arcades. En diferentes historias Batman debería de resolver pequeños puzzles y liarse a tortas con los esbirros de turno. No tuve la suerte de jugarlo en su momento, pero era un juego bastante trabajado.
Batman The Movie (Amstrad CPC)
El siguiente del que vamos a hablar es el "Batman The movie", para ordenadores de 8 y 16 bits. Este juego lo juegue con ansias en su momento y me tuvo mucho tiempo enganchado. Como todos los anteriores este tambien estaba realizado por la compañía ingles Ocean y estaba inspirado en la película de Tim Burton. El juego era un "multi-carga", algo muy de moda entonces, en que cada carga era un estilo diferente de juego. Así la primera teníamos a un Batman plataformero en que podíamos usar muchos de sus gadgets y habilidades(como la bat-garra para engancharse de los techos). Luego teníamos fases de conducción, puzzle y vuelo con el bat-wing, hasta llegar a la ultima, que repetia el estilo de plataformas. Es un juego redondo en la mayoría de sus fases (aunque la de puzzle es muy sencilla). El problema de tanta variedad es que al final cada tipo de juego sabe a poco (podrían haber aprovechado algo mas la fases de plataformas) y que si tenias un ordenador de 8 bits de casette, morir en un fase avanzada significada volver a empezar y sobretodo cargar cada fase desde el principio.
Batman (GB)
El "Batman The Movie" fue para mi la despedida del hombre-murciélago de los ordenadores para aterrizar en consola. Utilizando el logo de la película tenemos un "Batman" para Game Boy que mas bien parece que hayan cogido otro juego y puesto el sprite del protagonista, porque el desarrollo (muy entretenido, por otro lado) nada tiene que ver con el hombre murciélago, ya que avanzamos con un Batman pistolero rompiendo bloques para conseguir extras...
Batman (Megadrive)
Tambien hubo una entrega de la primera película para Megadrive, aunque era un beat'em'up / plataformas del montón, sin destacar en nada (y eso que incluso contaba con fases de conducción).
Batman Return of The Joker (GB)
Un titulo mas para la NES y la Game Boy clásica el "Batman Return of the Joker". Mejoraba el anterior en ambientación(por fin el juego si parece de Batman en GB) y con unos gráficos bien grandes. En la version GB el problema era la jugabilidad, hasta que le cojáis el tranquillo a como funcionaba el salto y la bat-garra, era difícil avanzar ( el juego es famoso por que mucha gente no puede ni pasar de la primera escena). De todas formas cuando lo jugué yo no veia esto como defectos, sino como un aliciente (había muchos otros juegos aun mas difíciles en GB) y lo disfrute bastante.
Batman Returns (SNES)
Batman Returns (MegaCD)
Y en este momento llega la segunda parte de la película de Tim Burton, "Batman Returns", que genero juegos para SNES (un beat'em'up de la mano de KonamI) y MegaDrive (un plataformas, curioso, pero del montón). La version de SNES era un "Final Fight con Batman", resumido en una frase. Y aun siendo muy entretenido, el ser para un solo jugador (como muchos beat'em'ups de la epoca para SNES), le restaba mucha diversion. Por otro lado la version de MD salía perdiendo respecto a la de SNES, pero esta pego un subidon cuando fue relanzada para MegaCD, incluyendo unas nuevas fases de conducción con el Bat-móvil. Estas fases eran impresionantes para la epoca, aprovechando el nuevo hardware para generar un scaling suave que hacia prácticamente olvidar que tambien había fases de plataformas.
Batman Forever (SNES)
A partir de aqui los juegos de Batman peliculeros estarían bastante ligados en calidad a los filmes y sufrieron el mismo bajón de calidad que estas. Los juegos que aparecieron para 16 bits y 32 bits de las dos ultimas películas originales eran interesantes, pero adolecían del "efecto franquicia". El Batman Forever de SNES y Megadrive era un beat'em'up con pequeños toques plataformeros que utilizaba personajes digitalizados muy al estilo de Mortal Kombat. Aunque los gráficos eran vistosos, la jugabilidad regular y la lentitud del juego (tenia cargas en cartucho!) hace que sea uno de los juegos olvidados de la epoca.
The Adventures of Batman and Robin (SNES)
The Adventures of Batman and Robin (Megadrive)
Sin embargo, paralelamente, Konami se hizo con los derechos de la serie de animación de Batman del momento (tal la mejor sobre el personaje). El juego es una pequeña maravilla que junta un estilo arcade plataformero con diferentes mini-juegos y gran variedad de escenarios, con toda la calidad de Konami daba a sus juegos de 16 bits. Paralelamente, Sega tambien versionó la serie de animación para su Megadrive, pero en un juego totalmente distinto: un shooter frenetico tal vez mas cercano a Gunstar Heroes que otras entregas videojueguiles de nuestro héroe.
Y para mi los juegos de Batman prácticamente acabaron hasta hace no mucho. Hubo mas entregas de la serie animada y de las películas, siendo de calidad muy diferente calidad (especialmente la de Batman Begins tiene una calidad notable).
Batman Arkham Asylum
Y entonces llego Batman Arkham Asylum. He de decir que fui al principio muy reticente a jugarlo, porque asociaba una licencia buena con un juego malo o del montón pero por suerte estaba equivocado. Vencidos los prejuicios, comencé esta aventura de Batman, que se desarrolla totalmente en el susodicho asilo-prisión donde acaban la mayoría de los enemigos de Batman. Y me quede con la boca abierta. De principio a fin se nota que es un juego hecho por gente que le gusta el personaje, y que sabe crear contenido nuevo a partir de las historias originales y que incluso parece superar al de comic en muchos momentos.
Aqui controlamos a un Batman oscuro, equipado con toda una mochila de gadgets que nos ayudaran a avanzar en el escenario y a vencer a los enemigos, dandonos muchas veces libertad en la forma en que queramos actuar. El sistema de lucha cuerpo a cuerpo es sencillo, pero con mucha versatilidad y a la vez complejo de dominar. Durante el desarrollo hay momentos que recuerda a un Metal Gear, otros parece un Tomb Raider y de repente nos encontrarmos con un giro argumental y con apariciones de personajes famosos del comic, retratados con toda detalle dentro del estilo del juego. Vamos, ¡todo lo que un fan puede desear!
Y todo dentro de unos escenarios sublimes, que pese a estar dentro de un espacio tan reducido, dan para mucha variedad. Las vistas de Gotham a los lejos desde alguno de los exteriores son simplemente geniales, por comentar algunos de los pequeños detalles.
Pero sobretodo lo mejor de Arkham Asylum es que... es muy buen juego! No solo para los fans de Batman, tiene una gran jugabilidad y simplemente es divertido de jugar para cualquiera que le guste el genero.
Batman Arkham City
Cuando Arkham Asylum parecia insuperable, llega la continuación, Arkham City y nos vuelve a dejar con la boca abierta. Un escenario enorme y libre para que nos perdamos en el, cientos de pequeñas misiones para que nunca nos aburramos, aparición de aun mas personajes del comic de una forma u otra ¡Incluso tenemos aun mas gadgets que en la primera parte! Tenemos tambien mas de un personaje para controlar (lo que para muchos deberá ser previo DLC v.v) y varios modos extras para alargar la vida del modo principal del juego.
En fin, hasta aqui llega este viaje personal por los videojuegos de Batman. Espero que os haya gustado y que echéis un vistazo a los juegos mas antiguos, ¡que merecen mucho la pena! ¿Me he dejado alguno importante sin comentar / jugar?