martes, octubre 30, 2012

Demon Gaze para PS Vita, un clon de Wizardry con un toque ecchi


Los juegos estilo "Wizardry", un variante de los RPG dungeon crawlers, hace tiempo que han desaparecido del mercado occidental. Incluso los "revival" que estamos teniendo de RPGs clásicos como el "Legend of the Grimlock" estan basados en juegos posteriores, mucho mas dirigidos al combate en tiempo real que a los pausados combates por turnos que ahora se asocian mas con los J-RPG.

Y es que este genero de dungeon crawlers por turnos en que controlamos a un grupo numeroso de personajes y con una dificultad endiablada aun esta comercialmente vivo en el pais nipón  Tenemos tanto entregas nuevas de la clásica saga Wizardry "Made in Japan", sagas nuevas como Elminage y pequeñas novedades como este Demon Gaze para PS Vita.

Vista en las mazmorras
Demon Gaze es un juego que bebe mucho de los juegos de este genero modernos, pero sustituyendo los personajes creados por el jugador por unos cuantos personajes fijos con su historia, clase y características predefinidas (aunque parece que podemos cambiar algunos parametros). Y todo ello con un toque manga bastante ecchi (erótico o picante) a veces. No hay mas que ver los personajes para darse cuenta que distan mucho de ser los bárbaros guerreros o magos barbudos clásicos. Es más, exceptuando el protagonista, un buscador de tesoros llamado Oz, los demás personajes presentados hasta ahora son chicas.

De la parte de la historia aun no sabemos mucho, solo que nuestro protagonista sera Oz, que para variar ha perdido la memoria. El eje de la historia será una posada que podremos administrar e ir haciendola crecer con los tesoros que encontremos en las mazmorras, así como ir aumentando nuestra party con nuevos personajes.

Eligiendo opciones en un combate
Los enemigos sera unos demonios mitad ser vivo, mitad maquina. Oz tiene un ojo demoniaco que nos permite capturar enemigos para poder lanzarlos al combate luego, parecido al estilo de "Megami Tensei" pero con la posibilidad de que se vuelvan contra nosotros.

Las escenas entre mazmorras cuentan con unos bonitos gráficos manga y las mazmorras estan hechas en 3D dandole un toque acorde para parecer tambien del mismo estilo. Aun no se ha visto en movimiento, pero tiene todo la pinta que vamos a movernos "paso a paso" como en los juegos clásicos.

En fin, un juego interesante, que al igual hubiera pasado desapercibido si no fuera por la sequía de juegos de Vita, y que podremos disfrutar en Japon dentro de poquito, en Enero de 2013.







Mas info

Web oficial.
Articulo en 4Gamer.

domingo, octubre 28, 2012

En Akihabara con Chibimogu





miércoles, octubre 24, 2012

Impresiones de Ravenloft Strahd's Possession



Mis impresiones del RPG "Ravenloft Strahd's Possession", en forma de vídeo  Esta basado en el popular escenario con ambientación terrorífica para AD&D y fue creado por SSI en 1994. Este juego ha sido una de las inspiraciones para el RPG retro que estoy haciendo (algún día tengo que escribir sobre eso también).

sábado, octubre 20, 2012

Impresiones del drama "Risou no Musuko"





lunes, octubre 15, 2012

Libros de programación de videojuegos japoneses


Si hay algo que le gusta a los japoneses es leer. Tokyo esta lleno de enormes librerías que abren hasta altas horas de la noche, en algunos sitios hasta la madrugada, vendiendo todo tipo de literatura, desde revistas a libros muy especializados.

Como programar juegos de aventura

Con el interés que tienen también los japoneses en los videojuegos y lo desarrollado de su industria no es de extrañar que los libros de creación de videojuegos sean muy abundantes, tanto traducciones de autores americanos como de originales de autores japoneses.

De los primeros que me llamaron la atención son esta serie de libros que explican como crear videojuegos de diferentes géneros  En realidad, la mayor parte, son reediciones de libros que se habían editado por separado, así que el estilo de cada libro es bastante diferente.

Como programar RPGs

Buscando en tiendas de segunda mano he conseguido que estos tres caigan en mis manos. El primero es "Como programar juegos de aventuras". Y como aventura se entiende en el estilo japonés, en el que la base son diálogos con personajes y alguna elección de vez en cuando. Prácticamente casi todo el libro se dedica a explicar como implementar una maquina virtual y un lenguaje de script para crear este tipo de historias, junto con algunos efectos visuales.

El segundo es "Como programar juegos de RPG", mas concretamente en este caso de estrategia por turnos. Describe un sistema sistema en vista isométrica con una IA, pero todo extremadamente simple. A parte, este libro vuelve a incluir otra maquina virtual y un sistema de scripts para las escenas entre combates, aunque no es tan complejo como el primero.

Estos dos primeros libros son muy sencillos y ideales para principiantes. El problema es que la parte gráfica esta anticuada. Bueno, anticuadísima. Ni siquiera llegan a usar DirectX, todas las tareas gráficas se realizan directamente con la API de Windows. Quitando esta parte, creo que son una muy buena introducción de como funcionan este tipo de juegos por dentro.

Como programar shooters

El tercer libro es mucho mas moderno y mas practico. Se trata de "Como crear tu propio shooter" (entiendase por shooter lo que ahora llamamos shump) y, a parte de usar las DirectX, explica bastante bien como hacer un juego que requiere procesar muchas cosas rápido desde cero. El tipo de juego que describen son del estilo de la saga Toho o los de Cave, con toda la pantalla llena de balas con movimientos en varias formas. Este libro es incluso la base para dos libros mas del mismo autor que profundizan exclusivamente en algoritmos para las balas.

En fin, menos el tercero, los dos primeros son solo recomendables si sois principiantes o os gusta leer material de este tipo como a mi ^^. La serie tiene aun mas libros (juegos de puzzle, plataformas y lucha) pero aun no me hecho con ellos.

domingo, octubre 07, 2012

Proyecto de RPG retro : scripts en Forth