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martes, enero 21, 2014

El Famicom Disk

El Famicom Disk System es uno de los inventos de Nintendo de los 80 mas desconocidos en occidente. Y eso a pesar de ser donde se originaron muchas sagas clásicas como Zelda, Metroid o Castlevania (la versión FDS salio antes, por unos días, que la de MSX). Veamos como se ideo este complemento para la esta consola de 8 bits.

A mediados de los 80 Nintendo se había hecho ya con una muy buena posición en el mercado de consolas japones, aspirando al monopolio. Sin embargo la clásica Famicom se había diseñado para ahorrar costes y eso hacia que tuviera grandes limitaciones para albergar juegos mas elaborados. Principalmente, los problemas de la gran N era la cara memoria de los cartuchos ROM y la imposibilidad de salvar partida (algo muy necesario para géneros complejos como el RPG). Con cada vez mas competencia a la vista por parte de Sega y Nec, Nintendo se decidió a hacer evolucionar su maquina. Pero no con una maquina nueva si con un add-on que solventara sus carencias.

Y así nació el Famicom Disk System. El sistema se basaba en un relativamente barato disco amarillo o azul, que casi parece de juguete. Ademas, en los discos se podía escribir información del juego, con lo cual el problema de salvar partida estaba también solucionado. Y como extra, el dispositivo ampliaba la exigua RAM de la consola (originalmente 2Kb) y la dotaba con nuevas posibilidades de sonido.

Parecía el add-on perfecto y estaba acompañado de grandes títulos haciendo cosas nunca vistas en la Famicom. Nintendo incluso sacaba dinero vendiendo a parte el adaptador de corriente para el FDS (por que, si, ¡el sistema podía funcionar a pilas!). Grandes sagas nacieron y el sistema crecía con títulos de todos los géneros.

Pero, casi de repente, todo se desvaneció. ¿Que ocurrió? Pues lo primero es que el sistema era algo frágil, sobretodo la famosa goma elástica que llevan dentro los lectores de disco antiguos y que cualquier usuario de ordenadores de los 80 con disco conoce. Por otro lado, el precio de las memorias ROM bajo en picado, haciendo que ya no tuviera sentido un dispositivo especial. Y por ultimo el sistema de salvado por pila interna en los cartuchos clavo la banderilla definitiva en el disco de Nintendo, que no llego a ver la luz nunca fuera de Japón.

El sistema fue soportado por Nintendo hasta que discontinuo la Famicom, lo que es cosa de solo unos años, y ahora queda como un sistema curioso para coleccionistas. Muchos juegos se portaron a cartucho mas tarde, sobre todo para el publico americano/europeo. Hay ports que son mejores que la versión disco y otros que no (porque no incluyen, por ejemplo, los chips de sonido). 

En fin, por si os pica la curiosidad, aquí os dejo un vídeo en que desempolvo mi FDS y muestro un par de los juegos mas representativos del sistema.


lunes, noviembre 25, 2013

Atomic Runner para Megadrive y arcade

Este juego, también conocido como Chelnov aunque yo siempre lo recordare como Atomic Runner, es una recreativa clásica de Data East en que nuestro protagonista no parara de correr hacia delante (bueno, no, puede pararse, pero el scroll no se detiene nunca) y destruir enemigos de lo mas variopinto con un gran arsenal.

Es un juego difícil, pero como pasa con otros arcades complicados, una vez has jugado unas cuantas partidas y lo dominas se hace un juego muy gratificante. Ademas, la variedad de armas y situaciones lo hacen un juego muy entretenido y con muchos detalles para dominar.

En la versión arcade siempre me llamo la atención esos escenarios oscuros y llenos de elementos orgánicos, como manos que salen de la tierra o esa especie de "estatuas humanas" que aparecen de vez en cuando. Los enemigos también son de lo mas variopinto, desde humanos en armadura, arañas, estatuas de dioses mitológicos que cobran vida o enemigos tecnológicos... Lo cierto que quien quiera que diseño este juego tenia mucha imaginación y muchas ganas de mezclar conceptos.

Tuve la oportunidad de jugar mucho a este juego en recreativa y cuando despareció de las salas de juegos que frecuentaba dejo para mi un gran vació. Es una pena que ni siquiera tuviera una conversión a los 8 bits de la época, ya que este tipo de recreativas era frecuentemente trasladadas a Spectrums y otros ordenadores domésticos. Y es que ni siquiera conozco ningún juego de entonces que clonara las mecánicas, como hacia el clásico de Dinamic Satan con Black Tiger.

Cuando, años mas tarde, se anuncio una versión para Megadrive me dio mucha rabia no tener una entonces para jugarlo. Lo cierto es que al principio me decepciono un poco, porque habían cambiado los escenarios mas "oscuros" que yo recordaba por una orgía de color. Pero a pesar de eso, lo de hacer un collage de varias cosas seguía presente, porque sino que me expliquen que hace la Sagrada Familia en Rusia!

Un año mas tarde y ya con Megadrive, me hice con este gran cartucho y pude disfrutar mucho mas que en la recreativa (lo que tiene que cada continue no cueste cinco duros) y de la gran banda sonora de esta versión (que siendo sincero me parece mejor que el arcade).

Poniéndolo en perspectiva, Atomic Runner es una arcade que hoy en día aun sigue siendo muy divertido. El lavado de cara de la versión de Megadrive ha envejecido bastante bien, ya que algunos detalles gráficos del arcade, como algunos enemigos o fondos negros, son muy sencillotes, pero ambos te pueden hacer pasar una buena tarde en cualquier momento.

Aquí os dejo un vídeo en que echo unas partiditas a cada versión, espero que os guste.



P.D.: No comento nada de la historia porque en el arcade siempre iba demasiado rápida para leerla y la historia de la intro en Megadrive me parece tan ridícula que prefiero no contarla.

P.P.D.: Tampoco voy a hablar del parecido del nombre de Chelnov con Chernobil, ya que yo nunca lo recordé/conocí por ese nombre.

P.P.P.D.: En cambio si me interesa saber que hubo un port para Saturn del arcade original que fue cancelado pero que apareció hace poco.

lunes, octubre 21, 2013

Vamos a jugar al Space Quest IV (parte 2)



Continuamos con las aventuras de Roger Wilco en Space Quest IV dentro de Space Quest XII, repitiendo una parte que nos habíamos dejado y viajando atrás en el tiempo hasta Space Quest X.

lunes, octubre 14, 2013

Vamos a jugar al Space Quest IV (parte 1)

A principios de los 90 vivía feliz con mi Spectrum +2 y mi flamante Amstrad CPC+ recién adquirido de un saldo del Continente. En aquella época mi principal fuente de información videojueguil provenía de la Microhobby, que ademas me proveía de una buena ración de demos y juegos completos. Pero un día de 1992, no llego a recordar si porque ya no había Microhobby, decidí atreverme con esa gran revista que era la Micromania. Y lo de grande lo digo porque por aquel entonces era tamaño que mas que periódico parecía una manta.

Y esa compra fue un shock para mi. Yo vivía tan feliz con mis juegos de 8 bits; pero esta revista me abrió los ojos a un nuevo e incipiente mundo: los 16 bits. Jamas olvidare la juegos como Future Wars o Heart of China, junto con la solucion del juego que hoy nos trae aquí, Space Quest IV. Yo era gran fan de las aventuras conversacionales, y devoraba todo lo que AD sacaba, pero este nuevo mundo de color, ratón e iconos me parecía la evolución natural del genero y me quede prendado de las nuevas aventuras gráficas.

Paso mucho tiempo hasta que tuve un PC, y aun mas hasta que pude jugar finalmente al Space Quest IV, cuando ya era casi un juego pasado de moda, pero esta aventura tiene un rincón muy especial en mis recuerdos sobre el ocio electrónico.

No me la acabe en su tiempo, y apenas recuerdo nada quitando la parte del principio, pero espero pasármelo, aunque tenga que echar un vistazo de vez en cuando a la solución.



P.D.: Curioso es que buscando una solución en internet, encontré esta en Meristation, fechada en nada mas y nada menos que en 1993, antes incluso que existiera la revista electrónica como tal.

viernes, septiembre 27, 2013

Unas partidas a Virtua Racing de Megadrive


Virtua Racing no fue el primer juego en 3D de carreras (recuerdo muchos, incluso en las maquinas de 8 bits), pero si fue tal vez el primero en conseguir que un juego arcade de carreras 3D fuera rápido, fluido y muy divertido. Y es que este Virtua Racing sentaría precedente en como serian los arcades de conducción en el futuro, como la saga Sega Rally o Ridge Racer.

Y todo ello con unos gráficos que vistos hoy en día parecen exageradamente sencillos, casi esquemáticos; pero que en aquel entonces es lo que entendíamos como 3D. Seguramente la principal diferencia con otros juegos de conducción 3D anteriores a nivel técnico es su fluidez; todo va rápido y a un frame rate constante (bueno, eso solo en recreativa) gracias al hardware especifico de Sega y que en la versión domestica se traducía en el chip DSP.

Por otro lado, una vez se nos pasa la borrachera de su explosión gráfica, nos queda un juego divertido, pero que escasea de todo: circuitos, vehículos, modos de juego... Se nota que es una conversión del arcade solo con lo básico y que esperaban que vendiera por sus gráficos.

De todas formas es un clásico que se merece ser re-visitado y que, aun hoy en día, resulta entretenido de jugar unas carreras.

lunes, agosto 05, 2013

Una partida al Splatterhouse part III para Megadrive

Este Splatterhouse 3, como se le conoce mas habitualmente fue uno de mis juegos deseados de Megadrive en la época en que solo tenia la SNES. No es que le faltara catalogo, pero esta entrega tanto como las anteriores tenían una ambientación de película gore de serie B que me atraía bastante. Y por desgracia, títulos de este tipo escaseaban en las consolas de Nintendo; al menos durante esa época.

Como no, la información del lanzamiento de este juego me llego a través de las revistas de la época, tal vez la Superjuegos, y me dejo con ganas de probarlo. Pero por desgracia no lo vi en ninguna tienda, y ninguno de mis amigos con Megadrive tampoco lo tenia. Paso el tiempo y nos hicimos con una flamante consola de Sega con el Mega-CD. Y entonces empezó una época de buscar esos juegos de "mega" que siempre quise jugar y no pude. Sin embargo este fue uno de los difíciles, ya que no estaba en stock en las tiendas y era complicado de ver de segunda mano; siempre a precio de oro.

En realidad lo acabe consiguiendo hace relativamente poco y finalmente he podido echar una partida, que tenéis a continuación. Eso si, sin leer el manual; solo con mis recuerdos de las revistas que leí en su tiempo.

lunes, julio 08, 2013

Una partida al Bare Knuckle (Streets of Rage I)



Hubo una época en que eras de Super Nintendo o de Megadrive. En las típicas guerras de consolas, a principios de los noventa estábamos divididos entre los dos bandos que defendían sus consolas a ultranza. Claro que en general cada cual era defensor de la consola que tenia y echaba pestes de cualquier otra; a veces con razón, a veces por pura envidia.

Yo tuve una SNES, asi que estaba en este bando, pero tenia muchos amigos con una Megadrive, y disfrute de muchos juegos de Megadrive que me encantaron, aunque no reconocía del todo. Y lo cierto que este Bare Knucle o Street of Rage en Europa no me sorprendió  Tal vez porque venia del Final Fight de recreativa, este me parecía una copia cutre con sprites pequeños del juego de Capcom. 


Solo fue con el tiempo (y con la segunda parte) que pude ver este juego con otros ojos, y descubrir que, si bien los gráficos no se pueden comparar con una recreativa, era un juego muy trabajado, rápido y con unos gráficos rompedores para los 4 megabits que ocupaban. Mención aparte la música del grandísimo Yuzo Koshiro, que explotaba la Megadrive y el espacio libre en el cartucho a tope.

Resulta que hace unos días encontré en una tienda japonesa el Bare Kuncle 1 y 2 por unos miseros 100 yenes y no me pude resistir a llevármelos aun teniendo las versiones PAL. Así que aquí tenéis mi primera partida en mucho tiempo a este gran beat'em'up.

jueves, mayo 23, 2013

lunes, mayo 06, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 3)



Y tercera parte de este gameplay + impresiones. Por fin tenemos suficientes pistas sobre el asesinato y podemos salir de Trinsic.

Esta vez el vídeo tiene mejor calidad, pero el audio se escucha un poco bajo, gomen!

martes, abril 30, 2013

Gameplay de Shadow Dancer para Megadrive



Durante la época dorada de los salones recreativos a finales de los '80 (bueno, al menos para mi), pude disfrutar de dos joyitas que sega creo para los arcades. La primera es el mítico Shinobi, en el que un ninja debe enfrentarse a diferentes bandas de criminales con una estructura fija (dos niveles mas el jefe). En este primer juego teníamos que ingeniárnoslas para vencer a los enemigos colocados estratégicamente en dos alturas y protegidos detrás de cajas y otros obstáculos con nuestra habilidad de lanzar shurikens, atacar enemigos con la espada de cerca y una magia que elimina todas las amenazas de la pantalla. Y no nos bastaba con llegar al final del nivel, había que encontrar a unos cuantos rehenes secuestrados y dispersos por el nivel.

El juego tuvo tanto éxito que hizo que Sega repitiera la formula con Shadow Dancer. En este caso las mecánicas eran la misma, pero cambiando rehenes por bombas, con una mejora gráfica y la inclusión de un compañero canino que nos servirá para distraer a los enemigos mientras acabamos con ellos.

Los juegos tuvieron adaptaciones tanto a los ordenadores personales de la época ( nunca pude acabarme el Shadow Dancer en recreativa, pero si pude hacerlo en mi CPC) como a las propias maquinas de Sega. Ademas Sega también produjo varios spin-off desde la época de 16 bits, como la saga de Revenge of Shinobi, pero ya el sistema de juego era diferente.


En cambio, el juego que en que nos centraremos hoy, el Shadow Dancer para Megadrive no era una conversión  pero tampoco era un juego totalmente nuevo. Las mecánicas son las mismas, pero los niveles son totalmente diferentes a los de la maquina original. Entre los cambios tenemos que ya no hay bombas si no que volvemos a tener rehenes y la especie de terroristas humanos han sido reemplazados por ninjas clónicos. También tenemos añadidos que no estaban en el original como cosas que nos caen del techo, deformaciones en los escenarios, y, por supuesto, un nuevo diseño de niveles que respeta el espíritu del original.

Aunque en su momento el juego paso un poco desapercibido porque que la fama de las recreativas ya se había esfumado, creo que es un juego interesante, que se dejar jugar muy bien, pero que tampoco destaca en nada.  

Aquí os dejo un gameplay grabado con una Megadrive japonesa y el cartucho en el que podreis comprobar lo malo que soy en juegos arcades últimamente (demasiado tiempo invertido en RPGs por turnos). Espero que os guste y le echéis una partidita vosotros mismos a este cartucho.

lunes, abril 22, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 2)


La segunda parte de este gameplay + impresiones de este gran RPG de los 90. En buscando pistas por Trinsic.

jueves, abril 11, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 1)




Este video es un "let's play" de este gran RPG de principios de los 90.

Grabado con la versión de PC en Dosbox.

Os recomiendo comprar la versión original con muchos extras en gog.comaquí.


lunes, febrero 25, 2013

Unboxing de Ps3 el día del lanzamiento en Japón (11 de Noviembre de 2006)




Ps3, día 1.

Creía que había perdido estos videos cuando murió el disco duro de mi primer MacBook, pero tenia un backup que había olvidado y he hecho un pequeño montaje del unboxing de Ps3 nada mas salir a la venta en Japón.

Recuerdo el cansancio de estar desde las 18 horas del día anterior haciendo cola y la emoción de como iba a ser la versión final de la consola, ya que por aquel entonces aun había muchas cosas desconocidas.

Y con la cámara estaba Chibimogu!

jueves, noviembre 15, 2012

Impresiones de "Legends of Valour"



A la hora de crear el RPG con ray casting que estoy haciendo mi mayor influencia es un juego de principios de los 90 llamado "Legends of Valour". Aunque el juego fue un fracaso (pretendían hacer una serie, pero al final solo salió este), tiene muchos detalles muy avanzados para su epoca. Aqui os dejo un video en el que juego a los primeros minutos y comento que me parece. 

En algunos momentos parece que el micro fallaba y se escucha un ruidito de fondo, gomen!

miércoles, octubre 24, 2012

Impresiones de Ravenloft Strahd's Possession



Mis impresiones del RPG "Ravenloft Strahd's Possession", en forma de vídeo  Esta basado en el popular escenario con ambientación terrorífica para AD&D y fue creado por SSI en 1994. Este juego ha sido una de las inspiraciones para el RPG retro que estoy haciendo (algún día tengo que escribir sobre eso también).

martes, abril 03, 2012

Como usar Illustrator... hace 25 años



Este video nos introduce al uso de Adobe Illustrator, uno de los primeros software de este tipo, hace ya 25 años. Y aun con el Mac en blanco y negro! A mencionar la aparicion de John Warnock, uno de los fundadores de Adobe.

lunes, enero 30, 2012

sábado, noviembre 19, 2011

Entrevista y visita a la casa de Lord British



Hace ya un tiempo que vi este video, pero ahora que lo he vuelto a encontrar me he decidido a ponerlo por aquí. Incluye una rápida entrevista sobre la los juegos de Lord British (ya sabeis, la saga Ultima) y luego una visita a su mansion (que, por cierto, ¡esta en venta ahora!) y por último un poco sobre su viaje espacial.

El video esta en ingles sin subtítulos, pero me parece que se entiende bastante claridad, así que echadle un vistazo.

De : Ultima Aiera

miércoles, noviembre 02, 2011

Introducción a los microordenadores Made in Japan




Es principalmente un programa de la NHK de los años 80 en que se explica el lenguaje BASIC y aplicaciones de los micros, muy del estilo de los programas de la BBC. Tal vez lo mas interesante es que durante la primera parte podemos ver uno poco de la Akihabara ochentera (sale una tienda de microprocesadores que ya he visto en otros videos en youtube).

El programa era muy japones y tiene un estilo muy de los 80; aunque no entiendas japonés puede ser interesante verlo.

jueves, septiembre 22, 2011

Video del STEINS;GATE 8bit

Una autentica maravilla retro (a precio actual) es este STEINS;GATE 8bit. Han reflejado todos los tópicos de los juegos de aventura de 8 bits ochenteros en Japon. Desde la pantalla de carga, la interacción por comandos de texto (en ingles, como explique hace tiempo) o la creación, leeenta, de los escenarios.

Creo que debe de ser una de las pocas aventuras conversacionales comerciales de esta epoca (por no decir la unica).