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lunes, mayo 12, 2014

Como hacer un juego top-down 2D a lo Zelda en Unity



Si el año pasado durante la Golden Week (como las vacaciones de Semana Santa en Japón, pero sin procesiones) hizo ese micro-clon de Diablo + Gauntlet llamado Dungeons of Diablet en Unity, esta año me había decidido a hacer un juego un poco mas retro. Siempre había querido hacer un juego a lo Zelda, pero no como el de NES. Como muchos yo nunca pude jugar al de NES en su tiempo, si no que guardo mejor recuerdo del de Game Boy, junto con otros muchos juegos de la portátil de Nintendo.

El problema es que esta vez, por varias razones, he estado muy ocupado durante la Golden Week. Pero durante un descanso probé a montar el esqueleto de un juego 2D y los resultados de unos 15 minutos con Unity me encantaron, así que decidí continuar con unas pocas horas de desarrollo al día siguiente. Por supuesto ese tiempo no es suficiente para terminar el juego, pero mas o menos se puede ver el resultado en el vídeo de mas arriba.

Con calma (ya que también tengo a The Curse of The Red Forest en marcha) espero completarlo y hacerlo un juego completo.

Aah, y podéis probar este esqueleto de juego aquí.

martes, enero 21, 2014

El Famicom Disk

El Famicom Disk System es uno de los inventos de Nintendo de los 80 mas desconocidos en occidente. Y eso a pesar de ser donde se originaron muchas sagas clásicas como Zelda, Metroid o Castlevania (la versión FDS salio antes, por unos días, que la de MSX). Veamos como se ideo este complemento para la esta consola de 8 bits.

A mediados de los 80 Nintendo se había hecho ya con una muy buena posición en el mercado de consolas japones, aspirando al monopolio. Sin embargo la clásica Famicom se había diseñado para ahorrar costes y eso hacia que tuviera grandes limitaciones para albergar juegos mas elaborados. Principalmente, los problemas de la gran N era la cara memoria de los cartuchos ROM y la imposibilidad de salvar partida (algo muy necesario para géneros complejos como el RPG). Con cada vez mas competencia a la vista por parte de Sega y Nec, Nintendo se decidió a hacer evolucionar su maquina. Pero no con una maquina nueva si con un add-on que solventara sus carencias.

Y así nació el Famicom Disk System. El sistema se basaba en un relativamente barato disco amarillo o azul, que casi parece de juguete. Ademas, en los discos se podía escribir información del juego, con lo cual el problema de salvar partida estaba también solucionado. Y como extra, el dispositivo ampliaba la exigua RAM de la consola (originalmente 2Kb) y la dotaba con nuevas posibilidades de sonido.

Parecía el add-on perfecto y estaba acompañado de grandes títulos haciendo cosas nunca vistas en la Famicom. Nintendo incluso sacaba dinero vendiendo a parte el adaptador de corriente para el FDS (por que, si, ¡el sistema podía funcionar a pilas!). Grandes sagas nacieron y el sistema crecía con títulos de todos los géneros.

Pero, casi de repente, todo se desvaneció. ¿Que ocurrió? Pues lo primero es que el sistema era algo frágil, sobretodo la famosa goma elástica que llevan dentro los lectores de disco antiguos y que cualquier usuario de ordenadores de los 80 con disco conoce. Por otro lado, el precio de las memorias ROM bajo en picado, haciendo que ya no tuviera sentido un dispositivo especial. Y por ultimo el sistema de salvado por pila interna en los cartuchos clavo la banderilla definitiva en el disco de Nintendo, que no llego a ver la luz nunca fuera de Japón.

El sistema fue soportado por Nintendo hasta que discontinuo la Famicom, lo que es cosa de solo unos años, y ahora queda como un sistema curioso para coleccionistas. Muchos juegos se portaron a cartucho mas tarde, sobre todo para el publico americano/europeo. Hay ports que son mejores que la versión disco y otros que no (porque no incluyen, por ejemplo, los chips de sonido). 

En fin, por si os pica la curiosidad, aquí os dejo un vídeo en que desempolvo mi FDS y muestro un par de los juegos mas representativos del sistema.


lunes, noviembre 25, 2013

Atomic Runner para Megadrive y arcade

Este juego, también conocido como Chelnov aunque yo siempre lo recordare como Atomic Runner, es una recreativa clásica de Data East en que nuestro protagonista no parara de correr hacia delante (bueno, no, puede pararse, pero el scroll no se detiene nunca) y destruir enemigos de lo mas variopinto con un gran arsenal.

Es un juego difícil, pero como pasa con otros arcades complicados, una vez has jugado unas cuantas partidas y lo dominas se hace un juego muy gratificante. Ademas, la variedad de armas y situaciones lo hacen un juego muy entretenido y con muchos detalles para dominar.

En la versión arcade siempre me llamo la atención esos escenarios oscuros y llenos de elementos orgánicos, como manos que salen de la tierra o esa especie de "estatuas humanas" que aparecen de vez en cuando. Los enemigos también son de lo mas variopinto, desde humanos en armadura, arañas, estatuas de dioses mitológicos que cobran vida o enemigos tecnológicos... Lo cierto que quien quiera que diseño este juego tenia mucha imaginación y muchas ganas de mezclar conceptos.

Tuve la oportunidad de jugar mucho a este juego en recreativa y cuando despareció de las salas de juegos que frecuentaba dejo para mi un gran vació. Es una pena que ni siquiera tuviera una conversión a los 8 bits de la época, ya que este tipo de recreativas era frecuentemente trasladadas a Spectrums y otros ordenadores domésticos. Y es que ni siquiera conozco ningún juego de entonces que clonara las mecánicas, como hacia el clásico de Dinamic Satan con Black Tiger.

Cuando, años mas tarde, se anuncio una versión para Megadrive me dio mucha rabia no tener una entonces para jugarlo. Lo cierto es que al principio me decepciono un poco, porque habían cambiado los escenarios mas "oscuros" que yo recordaba por una orgía de color. Pero a pesar de eso, lo de hacer un collage de varias cosas seguía presente, porque sino que me expliquen que hace la Sagrada Familia en Rusia!

Un año mas tarde y ya con Megadrive, me hice con este gran cartucho y pude disfrutar mucho mas que en la recreativa (lo que tiene que cada continue no cueste cinco duros) y de la gran banda sonora de esta versión (que siendo sincero me parece mejor que el arcade).

Poniéndolo en perspectiva, Atomic Runner es una arcade que hoy en día aun sigue siendo muy divertido. El lavado de cara de la versión de Megadrive ha envejecido bastante bien, ya que algunos detalles gráficos del arcade, como algunos enemigos o fondos negros, son muy sencillotes, pero ambos te pueden hacer pasar una buena tarde en cualquier momento.

Aquí os dejo un vídeo en que echo unas partiditas a cada versión, espero que os guste.



P.D.: No comento nada de la historia porque en el arcade siempre iba demasiado rápida para leerla y la historia de la intro en Megadrive me parece tan ridícula que prefiero no contarla.

P.P.D.: Tampoco voy a hablar del parecido del nombre de Chelnov con Chernobil, ya que yo nunca lo recordé/conocí por ese nombre.

P.P.P.D.: En cambio si me interesa saber que hubo un port para Saturn del arcade original que fue cancelado pero que apareció hace poco.

lunes, octubre 21, 2013

Vamos a jugar al Space Quest IV (parte 2)



Continuamos con las aventuras de Roger Wilco en Space Quest IV dentro de Space Quest XII, repitiendo una parte que nos habíamos dejado y viajando atrás en el tiempo hasta Space Quest X.

lunes, octubre 14, 2013

Vamos a jugar al Space Quest IV (parte 1)

A principios de los 90 vivía feliz con mi Spectrum +2 y mi flamante Amstrad CPC+ recién adquirido de un saldo del Continente. En aquella época mi principal fuente de información videojueguil provenía de la Microhobby, que ademas me proveía de una buena ración de demos y juegos completos. Pero un día de 1992, no llego a recordar si porque ya no había Microhobby, decidí atreverme con esa gran revista que era la Micromania. Y lo de grande lo digo porque por aquel entonces era tamaño que mas que periódico parecía una manta.

Y esa compra fue un shock para mi. Yo vivía tan feliz con mis juegos de 8 bits; pero esta revista me abrió los ojos a un nuevo e incipiente mundo: los 16 bits. Jamas olvidare la juegos como Future Wars o Heart of China, junto con la solucion del juego que hoy nos trae aquí, Space Quest IV. Yo era gran fan de las aventuras conversacionales, y devoraba todo lo que AD sacaba, pero este nuevo mundo de color, ratón e iconos me parecía la evolución natural del genero y me quede prendado de las nuevas aventuras gráficas.

Paso mucho tiempo hasta que tuve un PC, y aun mas hasta que pude jugar finalmente al Space Quest IV, cuando ya era casi un juego pasado de moda, pero esta aventura tiene un rincón muy especial en mis recuerdos sobre el ocio electrónico.

No me la acabe en su tiempo, y apenas recuerdo nada quitando la parte del principio, pero espero pasármelo, aunque tenga que echar un vistazo de vez en cuando a la solución.



P.D.: Curioso es que buscando una solución en internet, encontré esta en Meristation, fechada en nada mas y nada menos que en 1993, antes incluso que existiera la revista electrónica como tal.

viernes, septiembre 27, 2013

Unas partidas a Virtua Racing de Megadrive


Virtua Racing no fue el primer juego en 3D de carreras (recuerdo muchos, incluso en las maquinas de 8 bits), pero si fue tal vez el primero en conseguir que un juego arcade de carreras 3D fuera rápido, fluido y muy divertido. Y es que este Virtua Racing sentaría precedente en como serian los arcades de conducción en el futuro, como la saga Sega Rally o Ridge Racer.

Y todo ello con unos gráficos que vistos hoy en día parecen exageradamente sencillos, casi esquemáticos; pero que en aquel entonces es lo que entendíamos como 3D. Seguramente la principal diferencia con otros juegos de conducción 3D anteriores a nivel técnico es su fluidez; todo va rápido y a un frame rate constante (bueno, eso solo en recreativa) gracias al hardware especifico de Sega y que en la versión domestica se traducía en el chip DSP.

Por otro lado, una vez se nos pasa la borrachera de su explosión gráfica, nos queda un juego divertido, pero que escasea de todo: circuitos, vehículos, modos de juego... Se nota que es una conversión del arcade solo con lo básico y que esperaban que vendiera por sus gráficos.

De todas formas es un clásico que se merece ser re-visitado y que, aun hoy en día, resulta entretenido de jugar unas carreras.

miércoles, agosto 28, 2013

Unas palabras sobre mi RPG retro con raycasting

Los que me sigáis por otras redes sociales o youtube seguramente habréis visto la evolución de este proyecto mejor que los lectores de este humilde blog, ya que hasta ahora no me he decidido escribir una entrada especifica sobre este tema. Pero ya que estamos, vamos a empezar desde el principio y poner todo este proyecto en perspectiva.

Una de las primeras capturas, aun con los tiles del Wolfenstein
Como es habitual, todo empezó con un objetivo muchas mas sencillo, y algo diferente a un motor de ray casting. En realidad estaba intentando recrear en Flash un sistema de dungeons en primera persona como el de Eye of the Beholder, Dungeon Master y tantos otros clásicos de los 80 y 90. No tenia ninguna intención de crear un juego completo, solo una pequeña demo, ya que era solo un proyecto empezado en unas horas muertas que tenia a la semana. 

Arreglando la ocultacion de sprites al principio del proyeto

El problema con este tipo de engines es que, para hacerlo como en esa época, hacen falta los gráficos de las paredes dibujados en diferentes tamaños y perspectivas, algo que seguramente me llevaría mucho tiempo. Probé a usar 3D y simular un efecto similar con texturas, pero siempre se notaba el "truco" y quedaba demasiado moderno para mi gusto. 

Buscando métodos para darle un aspecto mas retro al proyecto (transformar las paredes con algún tipo de escalado sencillo) en alguna página se mencionaba que lo que hacían juegos como EoB se podía ver como un ray casting simplificado. Siempre había tenido interés en los engines de Id (creadores de Wolfenstein, Doom y demás joyas), y al ver aparecer esta palabra clave pensé en utilizar un sistema de ray casting para mi demo.

Probando a crear una interfaz después de decidirme a hacer un RPG
Después de estudiar otros sistemas de ray casting escrito para C, Flash y otros lenguajes decidí que era un proyecto no tan complicado y me puse manos a la obra. Hay mucha documentación y demos funcionales, así que no me costo mucho crear mi propio sistema y aparecieron los primeros muros (primero de colores planos y luego con las texturas del Wolfenstein 3D). Y bueno, para animar un poco la cosa me decidí también a implementar los sprites, lo que hizo que el escenario se llenara de caras sonrientes, el primer sprite.

Ahora los muros pueden ser dobles
Y la verdad, no recuerdo en que momento decidí utilizar este sencillo motor para hacer un juego, pero sucedió que en cierto momento me plantee que tipo de juego debía ser. Acabe pensando en hacer un pequeño RPG inspirado por los clásicos que había jugado a principios de los 90, como Legend of Valour o Drakhen.



Así que fui ampliando el engine, añadiendo un sistema de scripts, diálogos, eventos, inventario etc... Tal vez el proceso a partir de aquí esta mejor documentado por los audioboos y vídeos pertinentes en youtube.

Probando la iluminación de los escenarios
La cosa es que al decidir el contenido del juego pensé en realizar una versión en 3D del RPG que cree para MSX, y así nació "Island of the Oracle 3D". No es mas que un sencillisimo RPG, ya que prácticamente todo lo que puedes hacer ya se podía hacer en 8 bits y 24Kb.

El engine ya terminado
La primera parte del proyecto ya esta prácticamente terminada, así que en breve voy a publicar una demo jugable, estad atentos!

lunes, agosto 05, 2013

Una partida al Splatterhouse part III para Megadrive

Este Splatterhouse 3, como se le conoce mas habitualmente fue uno de mis juegos deseados de Megadrive en la época en que solo tenia la SNES. No es que le faltara catalogo, pero esta entrega tanto como las anteriores tenían una ambientación de película gore de serie B que me atraía bastante. Y por desgracia, títulos de este tipo escaseaban en las consolas de Nintendo; al menos durante esa época.

Como no, la información del lanzamiento de este juego me llego a través de las revistas de la época, tal vez la Superjuegos, y me dejo con ganas de probarlo. Pero por desgracia no lo vi en ninguna tienda, y ninguno de mis amigos con Megadrive tampoco lo tenia. Paso el tiempo y nos hicimos con una flamante consola de Sega con el Mega-CD. Y entonces empezó una época de buscar esos juegos de "mega" que siempre quise jugar y no pude. Sin embargo este fue uno de los difíciles, ya que no estaba en stock en las tiendas y era complicado de ver de segunda mano; siempre a precio de oro.

En realidad lo acabe consiguiendo hace relativamente poco y finalmente he podido echar una partida, que tenéis a continuación. Eso si, sin leer el manual; solo con mis recuerdos de las revistas que leí en su tiempo.

lunes, junio 24, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 4)



Cuarta parte de mi gameplay / impresiones de Ultima VII. En esta parte, por fin, hay combates! También exploramos un poco mas Britannia y nos hacemos con una compañera más.

martes, abril 30, 2013

Gameplay de Shadow Dancer para Megadrive



Durante la época dorada de los salones recreativos a finales de los '80 (bueno, al menos para mi), pude disfrutar de dos joyitas que sega creo para los arcades. La primera es el mítico Shinobi, en el que un ninja debe enfrentarse a diferentes bandas de criminales con una estructura fija (dos niveles mas el jefe). En este primer juego teníamos que ingeniárnoslas para vencer a los enemigos colocados estratégicamente en dos alturas y protegidos detrás de cajas y otros obstáculos con nuestra habilidad de lanzar shurikens, atacar enemigos con la espada de cerca y una magia que elimina todas las amenazas de la pantalla. Y no nos bastaba con llegar al final del nivel, había que encontrar a unos cuantos rehenes secuestrados y dispersos por el nivel.

El juego tuvo tanto éxito que hizo que Sega repitiera la formula con Shadow Dancer. En este caso las mecánicas eran la misma, pero cambiando rehenes por bombas, con una mejora gráfica y la inclusión de un compañero canino que nos servirá para distraer a los enemigos mientras acabamos con ellos.

Los juegos tuvieron adaptaciones tanto a los ordenadores personales de la época ( nunca pude acabarme el Shadow Dancer en recreativa, pero si pude hacerlo en mi CPC) como a las propias maquinas de Sega. Ademas Sega también produjo varios spin-off desde la época de 16 bits, como la saga de Revenge of Shinobi, pero ya el sistema de juego era diferente.


En cambio, el juego que en que nos centraremos hoy, el Shadow Dancer para Megadrive no era una conversión  pero tampoco era un juego totalmente nuevo. Las mecánicas son las mismas, pero los niveles son totalmente diferentes a los de la maquina original. Entre los cambios tenemos que ya no hay bombas si no que volvemos a tener rehenes y la especie de terroristas humanos han sido reemplazados por ninjas clónicos. También tenemos añadidos que no estaban en el original como cosas que nos caen del techo, deformaciones en los escenarios, y, por supuesto, un nuevo diseño de niveles que respeta el espíritu del original.

Aunque en su momento el juego paso un poco desapercibido porque que la fama de las recreativas ya se había esfumado, creo que es un juego interesante, que se dejar jugar muy bien, pero que tampoco destaca en nada.  

Aquí os dejo un gameplay grabado con una Megadrive japonesa y el cartucho en el que podreis comprobar lo malo que soy en juegos arcades últimamente (demasiado tiempo invertido en RPGs por turnos). Espero que os guste y le echéis una partidita vosotros mismos a este cartucho.

lunes, marzo 25, 2013

Aventuras conversacionales japonesas: Kimagure Orange Road para MSX2


La serie de Kimagure Orange Road es uno de esos animes que abrió los ojos a muchos futuros otakus al mundo del manga y la animación japonesa. Y eso a pesar de los cambios de nombre, horarios variables y censuras varias. Seguramente a la calidad de la animación y de su diseño de personajes, la genial banda sonora que acompaña y engancha y una historia romántica poco vista hasta entonces por estos lares influyeron en el nacimiento de una generación de frikis.
Muy buenos gráficos en 8 bits, pero pocas cosas que hacer.
Bueno, dejando momentos nostálgicos aparte, en 1988, cuando KOR ya estaba dando sus últimos coletazos, Microcabin produjo un videojuego para los 8 bits de la época  incluyendo el popular PC-88 y el estándar MSX2, versión con la que me he podido hacer. El juego es una aventura conversacional, pero a diferencia de las otras dos que comente, esta ya da el paso a ser controlada totalmente por menús, con descripciones gráficas y textuales.  La historia nos sitúa en un verano en que Madoka se ha ido de vacaciones la extranjero y Kyosuke se ha quedado solo y aburrido en la ciudad. Y a partir de aquí tienes libertad para moverte por la ciudad.

El mítico Abcb. Solo por visitar estos lugares merece la penar probar este juego.
Al igual que en la aventura de Gundam, los gráficos son de gran calidad, reflejando muchos de los escenarios y personajes de la saga con un estilo muy parecido al anime. Eso si, todo a costa de continuas cargas de disco para hacer casi cualquier cosa (pero no tan soporíferas como las del Gundam).

Podemos ir hasta los vestuarios del Abcb!
La interacción por menús es muy sencilla, y es muy fácil jugarlo hoy en día (si sabes japonés claro, aunque no es muy complicado). Ademas el juego esta escrito de manera "normal", usando kanjis, hiragana y katakana cuando toca, con lo que no tienes que dejarte los ojos leyendo en katakana o buscando la separación en hiragana.

Después de jugarlo un buen rato, la verdad, no he conseguido hacer nada mas que visitar los lugares típicos del anime y hablar con algunos personajes. La mayoría de las acciones devuelven un "no hay nada importante" y cosas así; con lo que la interactividad es un poco limitada. Ademas, las conexiones entre lugares son un poco raras (después de salir de la casa Kyosuke no conseguí volver a entrar...).

Kyosuke vagueando en su habitación
Durante el juego no hay música  pero en  el Abcb tienes una jukebox en las que puedes seleccionar varias canciones de la serie, que suenan espectacularmente bien en MSX.

En definitiva, me parece un juego dirigido a los fans, por la cantidad de referencias que reconocerán  Los gráficos son impresionantes para 8 bits pero la jugabilidad se resiente al ser tan lento y tener tan poca interactividad. Eso si, hubiera matado por tenerlo en su época (^__-).

El comienzo del juego es el típico sueño de Kyosuke.
El juego cuenta con todos los personajes de la serie.


Otras aventuras japonesas en mi blog

viernes, febrero 15, 2013

Sistemas para crear aventuras conversacionales (II) : Scott Adams


Adventureland, la primera aventura de Scott Adams
En la anterior entrada esta serie hablábamos de dos sistemas de aventuras conversacionales que funcionaban en los grandes y caros mainframes de universidades o empresas. Esta vez vamos a hablar de un sistema diseñado especialmente para el recién nacido mercado de micros de finales de los '70.

Se trata del mítico sistema ideado por Scott Adams, que a parte de crear o publicar una gran cantidad de aventuras para multitud de plataformas, es también uno de los iniciadores del mercado de los videojuegos para ordenador como tal.

La historia ha sido contada por él mismo y en cualquier articulo que hable de las conversacionales se le nombra, ya que fue muy importante, no solo por sus juegos, si no porque su sistema influencio a multitud de imitadores en los años iniciales de los micro-ordenadores. Así que, resumiendo un poco, Scott Adams disfruto de la Aventura Original en un mainframe de su trabajo y decidio buscar una manera de portarla a su micro. Aunque ese micro fuera un TRS-80 de 16Kb y cassette  Tarea titánica donde las haya, ya que, recordemos, la Aventura Original funcionaba en disco y solo el juego ocupaba mas de 200Kb.

Scott Addams uso su ingenio para crear un sistema de aventuras re-utilizable que cupiera en 16Kb y programado en BASIC. Por supuesto, no recreo toda la aventura original, pero consiguió crear juegos muy entretenidos con tan poca memoria. Vamos a ver como se las arreglo.

Primero, simplifico las descripciones a una linea, que siempre empezaban por "Estoy en", con el consiguiente ahorro de memoria. Los "objectos" con los que se puede interactuar aparecen a continuation de un "Tambien puedo ver", en forma de lista y después de las salidas. El parser era sencillo, soportando solo frases del tipo "verbo objeto", pero mas que suficiente para interactuar con el mundo virtual de la aventura. Y, ademas, este sistema de juego con textos simplificados venia muy bien para los jovenes españoles que como yo, aun habiendo aprendido solo un poco de ingles, queria sumergirse en el mundo de las conversacionales ^__^.

El principio de Pirate Adventure
El primer juego que lanzo fue Adventureland, una version de la Original, y a continuacion Pirate Adventure. Esta aventura, en BASIC, fue publicada en el especial de la revista BYTE sobre aventuras, por lo que se puede ver como esta hecha, o al menos su interprete. La aventura esta dividida en un programa que graba los datos de la aventura en casette y luego el interprete en si. Según el mismo articulo el juego original no usaba este cargador, sino que Addams tenia otro programa editor de aventuras (que por desgracia no llegó a publicar).

El motor es realmente sencillo, los objetos, localidades, conexiones, mensajes y demás información están organizados en arrays, usando matrices en algunos casos (como para la salidas, cada localidad tiene 6 definidas en el array RM). El tamaño de los arrays es dinamico y es leido al principio del juego en variables acabadas en L (RL seria Room Length, imagino).

Los verbos y nombres están recortados a las 3 primeras letras, haciendo que sean difíciles de reconocer en el código del juego. Las respuestas a las acciones del jugador, si vemos el código fuente son una serie de números sin sentido aparente.  Gracias a interpretes y compiladores modernos del formato de Scott Addams podemos darles un poco de claridad a esta tira numerica.

En realidad utiliza un formato que se haría muy popular en juegos posteriores de establecer un esquema de condición-acción para cada entrada de "verbo nombre" definida en una lista de vocabulario (el vocabulario en el array NV$, las condiciones-acciones en el array CA, las abreviaciones son casi obvias). Así que cada bloque de 7 de esta lista corresponde a una lista de condiciones o acciones, identificadas con números para reducir espacio, indexada por una entrada en NV$ que contiene un verbo y un nombre (o solo un verbo).

Entre las condiciones tenemos las típicas de comprobar la localidad actual, si hay algún objeto presente o lo tiene el jugador, etc. Tambien contamos con unas cuantas flags (el juego que mas usa tiene unas 32) de verdadero/falso, 16 contadores y 16 registros para salvar números de localidad (aunque solo se usan en juegos mas avanzados). Luego tenemos las acciones, que tambien son las típicas de mostrar un mensaje, mover un objeto o al jugador de sitio, modificar los marcadores anteriores etc. Si cualquier condición falla, el interprete para de ejecutar ese bloque. Tenemos un máximo de 7 condiciones-acciones por bloque en la tabla, pero hay una acción especial que permite continuar en la siguiente para crear respuestas mas largas.

The Count, otro juego de Scott Adams
Por supuesto no hay que definirlo todo con estas condiciones-acciones, el engine incluye funcionalidades básicas para movernos por el escenario y los típicos mensajes de "no te entiendo" o "no puedes hacer eso".

Como veis una estructura muy sencilla y muy adaptada a lo que se puede hacer en Basic, haciendo un uso extensivo de los arrays de dos dimensiones. Aunque el código esta escrito casi sin espacios para ahorrar memoria, parece ser que mucha gente destripo esta estructura y lo uso de base para otros juegos conversacionales. No puedo confirmar es si la famosa estructura de condiciones-acciones (que luego veríamos en el Quill y el PAWS) en vez de usar IFs tiene su origen en estas primeras aventuras, pero desde luego Scott Adams consiguió crear un sistema re-utilizable para crear aventuras con unos recursos limitadísimos. Lo que daría por ver la herramienta que utilizaba para crear aventuras y seguir haciendo arqueología aventurera ^^.

En la linea 1270 del interprete se DIMensionan todos los arrays/matrices importantes
Por ultimo comentar que las versiones mas populares que vimos en Europa para Spectrum y compañía eran ya versiones "re-masterizadas" programadas en código máquina y que incluían en muchos casos gráficos para las localidades.

Mas información

Las captura de pantalla de este articulo son de Mobygames.


martes, diciembre 18, 2012

Gunpei Yokoi y el Virtual Boy: ni su última maquina ni su mayor fracaso, sino tal vez la salvación de Nintendo

Cuando se habla de la figura de Gunpei Yokoi lo ultimo que se suele mencionar es que después del fracaso del Virtual Boy, abandono Nintendo tomando la responsabilidad como máximo responsable del proyecto. Sin embargo, según el mismo Yokoi, no es cierto que esa fuera la razón por la que quisiera dejar Nintendo. Y si analizamos con que idea se creo el Virtual Boy tampoco fue un fracaso total, pues contiene las bases del éxito presente de la gran N.

Después de dar grandes éxitos a Nintendo (hasta las tortugas que pierden su concha en el Mario Bros fueron su idea) Yokoi había decidido que al llegar a los 50 años dejaría Nintendo y se dedicaría a otras metas mas personales. Lo que también podría entenderse como "ya tengo suficiente dinero ahorrado, vamos a tomarnos unas vacaciones". Sin embargo antes de retirarse quería echar una mano a Nintendo con un gran problema que, desde su punto de vista, se estaba produciendo por aquel entonces.

Si bien la Famicon (las NES) fue un éxito sin precedentes, las ventas de su sucesora, la Super Famicon aun siendo buenas no se podían comparar con la mítica consola de 8 bits. Según Yokoi, el problema estaba en los juegos. Los juegos de Famicon eran relativamente sencillos en su mayoría, permitiendo a cualquiera tipo de usuario echar una partida. Sin embargo, al entrar en la era de los 16 bits, los juegos se iban haciendo mas complicados, alejando a los jugadores casuales y quedandose solo con los mas "hardcore". Así que Yokoi se puso otra vez su gorra de trabajo y decidió crear una nueva y ultima maquina para atraer a toda esta gente que estaba dejando los videojuegos. Su intención era, mas que crear una videoconsola, volver a hacer un juguete para toda la familia. Y aunque estamos hablando de mediados de los 90, seguro que esta razonamiento ya os esta sonando. No iba a ser la nueva generación de consolas, sino algo diferente, usando tecnología mas o menos barata, como siempre había hecho.

El problema es que a pesar de su esfuerzo para diferenciarlo, el Virtual Boy se entendió como el sustituo de la Super Famicon, y no agrado a los fans hardcore de Nintendo que esperaban juegos mas elaborados. Entre esta mala imagen y la entrada de nuevos contendientes en escena, la consola nunca llego a despegar. Y bueno, el resto de la historia ya la conocéis.

Yokoi ya tenia decidido dejar su empresa de toda la vida, pero no quería hacerlo con un fracaso, así que decidió dirigir un nuevo ultimo proyecto: la Game Boy Pocket. Durante la creación de la primera GB, siempre había querido que la consola se pudiera meter en un bolsillo, pero finalmente, por las limitaciones de la época, su tamaño era ligeramente grande para caber en un bolsillo (creo que mas de uno la intentamos meter en nuestros bolsillos y la cosa no funcionaba). Asi que  la Game Boy Pocket (que reducía tamaño, aumentaba la vida de la batería con menos pilas y mejoraba la pantalla) es el verdadero ultimo proyecto de Yokoi con la gran N.

Y según el mismo Yokoi, el Virtual Boy tampoco fue su mayor incididente con Nintendo. En realidad, según el mismo cuenta, sucedió muchos años antes, durante el desarrollo de la Game Boy clásica. Yokoi estaba vistando a Sharp, quienes iban a encargarse de fabricar las pantallas de la nueva portátil (ya hacían lo propio con las Game & Watch). En esta visita Yokoi se decidió por un tipo de pantalla y así se lo transmitió a la gente de Sharp. El problema surgio cuando, un poco después, al integrar la pantalla en la maquina esta se veía borrosa por el ángulo desde el que se usa una vez montada. En definitiva, era un tipo de pantalla que no se podría utilizar. Cuando Yokoi les comunico su error a Sharp, estos ya habían invertido la fiorlera de 4.000 millones de yens en montar toda una fabrica para montar estas pantallas en serie. Yokoi estaba tan preocupado por hacer perder tanto dinero a una empresa que consideraba amiga que estuvo incluso considerando suicidarse! Por suerte, los de Sharp se las ingeniaron para fabricar una pantalla adecuada para la Game Boy dentro del tinglado que habían montado y al final la situación se salvo mas o menos positivamente, pero esto marco mucho a Yokoi.

Bueno, en definitiva, que ni el Virtual Boy fue la ultima maquina de Yokoi en Nintendo, ni fue su mayor fracaso. Es mas esta política de llegar al publico "casual" con una maquina de tecnología inferior pero que puede hacer cosas mas divertidas que maquinas superiores es la que salvo a Nintendo años después. Ni la N64 ni la Game Cube consiguieron vencer en la carrera tecnológica con las maquinas de Sony y Microsoft. No fue hasta el nuevo giro a las ideas que Yokoi ya tenia en los 90 que Nintendo recobro su orgullo y la delantera en ventas con la Wii y la DS. Entonces yo creo que si, hasta se podría decir que el Virtual Boy fue la maquina que salvo a Nintendo. 

Mas info

Todas estas historias están sacadas de libro Gunpei Yokoi Game-kan, en el que describe sus creaciones dentro de Nintendo.

viernes, diciembre 07, 2012

Miyamoto Danmaku en Akiba: El Trader por dentro

Seguramente habra muchos podcasts sobre tiendas de videojuegos japonesas, pero este debe de ser uno de los pocos grabados desde dentro de una ellas: la famosa Trader de Akihabara (y por eso no es extrañe la baja calidad del audio y los "ruidos" de fondo).

Aqui teneis mi participacion en Miyamoto Danmaku junto con Chibimogu, espero que os guste.

martes, diciembre 04, 2012

Rincón retro en evento de Akiba



Hace un par de semanas, la famosa editorial/revista ASCII realizo una pequeña feria orientada a los ordenadores personales.

Dentro de esta feria había un rincón retro con muchas revistas ochentenas, ordenadores clásicos de Fujitsu (incluyendo un mítico FM-Towns), un MSX y hasta un PC moderno ejecutando la reciente aventura conversacional de Steins;Gate.

lunes, noviembre 19, 2012

Recuerdos de la Aventura Original

En esta pantalla empezaba todo.
Todo esto son recuerdos de cosas que pasaron hace ya bastante tiempo, cuando hacia muy poco que habíamos actualizado nuestro Spectrum por un flamante Amstrad CPC 464+ (que ya estaba de saldo, pero venia de perlas al tener monitor propio). Por aquel entonces cayo en manos de mi hermano y mías un pack de varios juegos de Dinamic llamado Metal Action. No me sonaba ningún juego del pack, tal vez por que por aquel entonces solo reconocía títulos de recreativas o de películas  pero quedamos sorprendido por la calidad de muchos de los juegos incluidos (la rapidez y el colorido de AMC son de lo mejorcito que se puede ver en un CPC).

Entre todos estos juegos de acción habia uno diferente. Una aventura de texto. Aunque conocia el genero de oidas ("esos juegos que tienes que escribir comandos para hacer cosas"), nunca habiamos jugado a ninguno. A priori parecia una oferta bastante aburrida comparada con el resto de titulos de accion como After the War o Satan; y tal vez por eso quedo prácticamente como el último titulo a probar.

Y sin embargo acabo siendo el juego al que le dedicamos más tiempo, y creo que el único del pack que pudimos finalizar. Es dificil de explicar, pero creo que esta Aventura Original me abrio los ojos que los videojuegos eran algo mas que tiros y peleas, que podian describir una historia e incluso un mundo virtual con el que podias interactuar. Con muchas limitaciones, es cierto, pero incluso con eso la variedad de cosas que podias hacer daba una nueva profundidad a los videojuegos que conocia. Era como entrar en un mundo nuevo y complejo que otros videojuegos no podian proporcionar.
La portada del pack Metal Action que incluía la Aventura Original (imagen de amstrad.es)
Ademas, el estilo de Andres Samudio era perfecto para la edad que teniamos, unos 11-12 años. Sin ser ni demasiado infantil, ni demasiado adulto y con los toques de un humor muy particular hacia que esta aventura fuera bastante accesible para todo el mundo. Y bueno, a partir de aquí emepezo mi aficcion por las aventuras de texto.  Dado que ya estaban un poco pasadas de moda comercialmente, tuve que buscar y rebuscar, pero llegue a tener casi todas las editadas en español, incluidas todas las de AD (Chichen Itza la acabe jugando en PC). Y de ahí pase a las aventuras gráficas, RPGs y hasta hoy en día me siguen gustando esos juegos que te meten en su mundo propio y te dejan atrapado.

En fin, ¿a que viene todo este texto? Pues que el creador de esta Aventura Original, Andres Samudio (también conocido como el Viejo Archivero por su sección en Microhobby), esta realizando una novelización de sus aventuras, empezando por esta Original, y ahora esta en proceso una campaña de crowdfounding en Verkami para recaudar fondos para su publicación en formato físico. Así que ya sabéis  si sois como yo y vivisteis esa época de oro de las aventuras conversacionales en castellano, no lo dejéis escapar!

Supongo que si no conocéis las aventuras conversacionales de la época de 8 bits muchas cosas de este articulo os sonaran a chino, en ese caso echad un vistazo a la web del CAAD, igual os abre las ventanas a un nuevo mundo.

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jueves, noviembre 15, 2012

Impresiones de "Legends of Valour"



A la hora de crear el RPG con ray casting que estoy haciendo mi mayor influencia es un juego de principios de los 90 llamado "Legends of Valour". Aunque el juego fue un fracaso (pretendían hacer una serie, pero al final solo salió este), tiene muchos detalles muy avanzados para su epoca. Aqui os dejo un video en el que juego a los primeros minutos y comento que me parece. 

En algunos momentos parece que el micro fallaba y se escucha un ruidito de fondo, gomen!

miércoles, octubre 24, 2012

Impresiones de Ravenloft Strahd's Possession



Mis impresiones del RPG "Ravenloft Strahd's Possession", en forma de vídeo  Esta basado en el popular escenario con ambientación terrorífica para AD&D y fue creado por SSI en 1994. Este juego ha sido una de las inspiraciones para el RPG retro que estoy haciendo (algún día tengo que escribir sobre eso también).