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martes, marzo 18, 2014

Mi nuevo proyecto: "The Curse of the Red Forest"


Los que leéis este blog, escucháis mi micro-podcast en audioboo o me seguís en Twitter sabréis que desde hace tiempo estoy trabajando en un nuevo proyecto personal, después de terminar "The Island of the Oracle 3D". Aunque ya había anunciado el titulo furtivamente en Twitter, ahora mismo estoy preparando la presentación en sociedad del juego.

Se trata de "The Curse of the Red Forest", un RPG clásico en primera persona con inspiración totalmente anime. Como comente en un audioboo, para este juego estoy utilizando tanto material creative commons como material de pago para tener mas libertad a la hora de crear el tipo de juego y historia que quiero contar.

Estoy preparando el juego para Android y iOS, que estarán listas a finales de esta primavera. A la estoy haciendo los arreglos para una eventual versión para Playstation Mobile. La versión para PSM permitiría sacar el juego para PS Vita (lo que me hace mucha ilusión), pero todo depende de que se libere el exportador para esta plataforma de Unity, que ahora mismo esta en beta cerrada.

Por de pronto aquí os dejo la pagina en IndieDB donde he registrado el juego y la web oficial. En breve tendréis un nuevo audioboo explicando los avances del juego y la semana que viene publicare el primer teaser trailer del juego. ¡Así que estad atentos!




viernes, noviembre 15, 2013

Como simular el movimiento de un RPG clásico en primera persona con Unity 3D

Eye of the Beholder, Ishar, Dungeon Master, Wizardray... Son solo alguno de los mas famosos nombres de RPGs en primera persona que triunfaron en los '80 y principios de los '90. Debido a limitaciones técnicas, estos juegos simulaban una vista 3D usando unos cuantos trucos que hacían que funcionaran en casi cualquier maquina. Los primeros y mas sencillos RPGs en primera persona dibujaban los pasillos de las mazmorras como lineas en perspectiva, creando la sensación de profundidad. Era un efecto que dejaba todo a la imaginación, pero tenia la ventaja que prácticamente cualquier maquina que tuviera gráficos lo podía manejar.

Un poco mas adelante, cuando las capacidades gráficas de los ordenadores y las técnicas de programación mejoraron, se empezó a utilizar un nuevo método que simulaba las paredes de los pasillos esta vez con todo detalle. El truco estaba en que el diseñador creaba, para cada tipo de pared, un gráfico desde todas las perspectivas posibles. Normalmente no eran muchas, de frente y de lado a 3 o 4 tamaños máximo. Y luego, dentro del juego, los colocaba siguiendo un mapa 2D, simulando la profundidad con los diferentes tamaños (grandes cerca, pequeños lejos). La técnica era bastante "espectacular" para la época y fue muy usada con juegos que están en la memoria de todos como los anteriormente mencionados.

 Pero también esta técnica tenia grandes defectos. Primero por que estaba limitado a un mapa 2D con paredes perpendiculares y segundo porque, al no poder haber transición entre un punto a otro del mapa, el movimiento era a saltos. Este movimiento brusco era bastante confuso hasta que te acostumbrabas, y muy desconcertante si tu no controlabas el personaje.

Con el tiempo este sistema callo en el olvido al ser remplazado primero por sistemas de ray casting (Legend of Valour, Elder Scrolls Arena como ejemplos primerizos) y mas adelante por engines 3D reales. Pero creo que en el proceso se perdió una parte de la magia y sencillez de estos primeros RPGs, que conseguían recrear un mundo 3D en cualquier maquina. No en vano aun hay juegos que intentan recuperar esta sistema junto con otros detalles retro, como Legend of Grimrock o Grimoire.

Pues bien, como un engine de este tipo es muy fácil de simular con un engine 3D actual, aquí tenéis un pequeño tutorial, con proyecto incluido, que muestra como crear vuestra vista en primera persona clásica en Unity 3D. Obviamente es solo una simulación, ya que los juegos originales utilizaban técnicas muy diferentes, pero es fácil crear una ambientación parecido.

Para el tutorial he utilizado texturas de alta calidad, pero nada os impide utilizar texturas mas retro para darle ese look vintage. También comentar que es necesario conocimientos básicos de como funciona Unity para poder seguirlo.

Espero vuestros comentarios!



Update con los links

No me había dado cuenta que con el vídeo empotrado es complicado que vierais los links que había en la información de youtube. Así que aquí los teneis:

El proyecto se puede descargar aquí
https://mega.co.nz/#!OB1WkRyC!DveNGEi...

(la demo se controla con los cursores)

El articulo en la Wiki de Unity sobre el movimiento en rejilla
http://wiki.unity3d.com/index.php/Gri...

Texturas usadas en la demo
http://opengameart.org/content/pietex...
http://opengameart.org/users/yughues

Y muchas mas arte libre en http://opengameart.org/

sábado, septiembre 07, 2013

¡La demo de Island of the Oracle 3D ya disponible!



Ya esta disponible la demo de este "remake" del RPG que hice en MSX, esta vez para Windows y Mac; en la forma de juego en primera persona con ray casting retro (ya sabéis, a lo Wolfenstein 3D).

Podéis descargarlo desde la página oficial. También tenéis un vídeo con los primeros momentos de la demo, que espero que sirva de ayuda para jugarla, aunque hay un mini-manual en la web. Si queréis saber como se hizo, hay mas información en este otro post y en los vídeos que fui haciendo en youtube.

Solo es un pequeño pedazo del juego, que seguro contiene bugs a montones y sin final (simplemente no puedes entrar a todas las areas), pero espero que os guste y estoy deseando saber vuestras opiniones.

Disclaimer: el ingles del juego es como algo "raro" XDD, no hagáis mucho caso a todas las faltas que hay (v.v)

miércoles, agosto 28, 2013

Unas palabras sobre mi RPG retro con raycasting

Los que me sigáis por otras redes sociales o youtube seguramente habréis visto la evolución de este proyecto mejor que los lectores de este humilde blog, ya que hasta ahora no me he decidido escribir una entrada especifica sobre este tema. Pero ya que estamos, vamos a empezar desde el principio y poner todo este proyecto en perspectiva.

Una de las primeras capturas, aun con los tiles del Wolfenstein
Como es habitual, todo empezó con un objetivo muchas mas sencillo, y algo diferente a un motor de ray casting. En realidad estaba intentando recrear en Flash un sistema de dungeons en primera persona como el de Eye of the Beholder, Dungeon Master y tantos otros clásicos de los 80 y 90. No tenia ninguna intención de crear un juego completo, solo una pequeña demo, ya que era solo un proyecto empezado en unas horas muertas que tenia a la semana. 

Arreglando la ocultacion de sprites al principio del proyeto

El problema con este tipo de engines es que, para hacerlo como en esa época, hacen falta los gráficos de las paredes dibujados en diferentes tamaños y perspectivas, algo que seguramente me llevaría mucho tiempo. Probé a usar 3D y simular un efecto similar con texturas, pero siempre se notaba el "truco" y quedaba demasiado moderno para mi gusto. 

Buscando métodos para darle un aspecto mas retro al proyecto (transformar las paredes con algún tipo de escalado sencillo) en alguna página se mencionaba que lo que hacían juegos como EoB se podía ver como un ray casting simplificado. Siempre había tenido interés en los engines de Id (creadores de Wolfenstein, Doom y demás joyas), y al ver aparecer esta palabra clave pensé en utilizar un sistema de ray casting para mi demo.

Probando a crear una interfaz después de decidirme a hacer un RPG
Después de estudiar otros sistemas de ray casting escrito para C, Flash y otros lenguajes decidí que era un proyecto no tan complicado y me puse manos a la obra. Hay mucha documentación y demos funcionales, así que no me costo mucho crear mi propio sistema y aparecieron los primeros muros (primero de colores planos y luego con las texturas del Wolfenstein 3D). Y bueno, para animar un poco la cosa me decidí también a implementar los sprites, lo que hizo que el escenario se llenara de caras sonrientes, el primer sprite.

Ahora los muros pueden ser dobles
Y la verdad, no recuerdo en que momento decidí utilizar este sencillo motor para hacer un juego, pero sucedió que en cierto momento me plantee que tipo de juego debía ser. Acabe pensando en hacer un pequeño RPG inspirado por los clásicos que había jugado a principios de los 90, como Legend of Valour o Drakhen.



Así que fui ampliando el engine, añadiendo un sistema de scripts, diálogos, eventos, inventario etc... Tal vez el proceso a partir de aquí esta mejor documentado por los audioboos y vídeos pertinentes en youtube.

Probando la iluminación de los escenarios
La cosa es que al decidir el contenido del juego pensé en realizar una versión en 3D del RPG que cree para MSX, y así nació "Island of the Oracle 3D". No es mas que un sencillisimo RPG, ya que prácticamente todo lo que puedes hacer ya se podía hacer en 8 bits y 24Kb.

El engine ya terminado
La primera parte del proyecto ya esta prácticamente terminada, así que en breve voy a publicar una demo jugable, estad atentos!

lunes, junio 24, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 4)



Cuarta parte de mi gameplay / impresiones de Ultima VII. En esta parte, por fin, hay combates! También exploramos un poco mas Britannia y nos hacemos con una compañera más.

lunes, mayo 06, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 3)



Y tercera parte de este gameplay + impresiones. Por fin tenemos suficientes pistas sobre el asesinato y podemos salir de Trinsic.

Esta vez el vídeo tiene mejor calidad, pero el audio se escucha un poco bajo, gomen!

lunes, abril 22, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 2)


La segunda parte de este gameplay + impresiones de este gran RPG de los 90. En buscando pistas por Trinsic.

jueves, abril 11, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 1)




Este video es un "let's play" de este gran RPG de principios de los 90.

Grabado con la versión de PC en Dosbox.

Os recomiendo comprar la versión original con muchos extras en gog.com, aquí.


martes, marzo 26, 2013

RPG retro con ray casting: video work in process (y II)



Los avances en el desarrollo de mi RPG retro. 
En este vídeo muestro el principio del juego junto con el primer pueblo y la primera quest (bastante ridícula, por cierto). A parte también enseño un poco de como se crea un nivel con el editor.

El juego aun esta en desarrollo y,como se ve en el vídeo, esta lleno de bugs.

La mayoría de los gráficos provienen de http://opengameart.org/ . En cuanto termine la primera versión jugable prepare la lista de créditos.

viernes, marzo 22, 2013

Lo que te puede pasar cuando juegas al Demon Gaze

Como ya conte hace un tiempo, Demon Gaze es un dungeon crawler con personajes estilo anime para la Ps Vita. El protagonista, que ha perdido la memoria, vive en una pension llena de aventureros y caza-tesoros.

Pues eso que en uno de los eventos del juego el protagonista tiene que ir a la habitación de la casera, a comprobar si pone huevos o no (!?), o en otras palabras, a comprobar si es humana. 

Si no la crees se empezará a desnudar...

Quedando en ropa interior, que después de todo es un juego de Vita.

Y si aun eliges que no estas convencido de que sea humana, te dira que le toques los pechos para comprobarlo (!?).

Cosa que puedes hacer, pero solo con un texto, que sigue siendo un juego de consola.

En fin, parece que el personaje tiene algún secreto respecto a su "humanidad", porque enseguida te cuentan que no es la primera vez que alguien hace esta "comprobación".

Recordad que Demon Gaze es un juego estilo Wizardry de exploración de mazmorras en el que es muy facil morir, pero parece que Sony esta optando por dejar "enseñar carne" para atraer jugadores a su portátil (aunque con estos eventos da cosa jugarlo en el metro XD).


P.D.: A otro personaje le da por pasearse en ropa interior por la pension...

viernes, marzo 15, 2013

Recopilación de mis impresiones de Fire Emblem Kakusei (Awakening)



He ido haciendo unos cuantos micro-podcasts sobre lo que me iba pareciendo este gran S-RPG. Como están muy dispersos en el tiempo, los he recopilado todos en este post.

Impresiones después de 1 hora



Impresiones después de 8 horas



Impresiones finales ( después de mas 35 horas)

Parte 1

Parte 2

viernes, febrero 22, 2013

Reporte sobre mi RPG retro con raycasting (II)





jueves, febrero 14, 2013

Reporte sobre mi RPG retro con raycasting (I)



El juego sigue avanzando, en este audioboo hablo sobretodo de un par de pequeñas optimizaciones que aceleran el juego en ordenadores lentos.

jueves, diciembre 20, 2012

Avances en mi proyecto de RPG




jueves, noviembre 15, 2012

Impresiones de "Legends of Valour"



A la hora de crear el RPG con ray casting que estoy haciendo mi mayor influencia es un juego de principios de los 90 llamado "Legends of Valour". Aunque el juego fue un fracaso (pretendían hacer una serie, pero al final solo salió este), tiene muchos detalles muy avanzados para su epoca. Aqui os dejo un video en el que juego a los primeros minutos y comento que me parece. 

En algunos momentos parece que el micro fallaba y se escucha un ruidito de fondo, gomen!

martes, octubre 30, 2012

Demon Gaze para PS Vita, un clon de Wizardry con un toque ecchi


Los juegos estilo "Wizardry", un variante de los RPG dungeon crawlers, hace tiempo que han desaparecido del mercado occidental. Incluso los "revival" que estamos teniendo de RPGs clásicos como el "Legend of the Grimlock" estan basados en juegos posteriores, mucho mas dirigidos al combate en tiempo real que a los pausados combates por turnos que ahora se asocian mas con los J-RPG.

Y es que este genero de dungeon crawlers por turnos en que controlamos a un grupo numeroso de personajes y con una dificultad endiablada aun esta comercialmente vivo en el pais nipón  Tenemos tanto entregas nuevas de la clásica saga Wizardry "Made in Japan", sagas nuevas como Elminage y pequeñas novedades como este Demon Gaze para PS Vita.

Vista en las mazmorras
Demon Gaze es un juego que bebe mucho de los juegos de este genero modernos, pero sustituyendo los personajes creados por el jugador por unos cuantos personajes fijos con su historia, clase y características predefinidas (aunque parece que podemos cambiar algunos parametros). Y todo ello con un toque manga bastante ecchi (erótico o picante) a veces. No hay mas que ver los personajes para darse cuenta que distan mucho de ser los bárbaros guerreros o magos barbudos clásicos. Es más, exceptuando el protagonista, un buscador de tesoros llamado Oz, los demás personajes presentados hasta ahora son chicas.

De la parte de la historia aun no sabemos mucho, solo que nuestro protagonista sera Oz, que para variar ha perdido la memoria. El eje de la historia será una posada que podremos administrar e ir haciendola crecer con los tesoros que encontremos en las mazmorras, así como ir aumentando nuestra party con nuevos personajes.

Eligiendo opciones en un combate
Los enemigos sera unos demonios mitad ser vivo, mitad maquina. Oz tiene un ojo demoniaco que nos permite capturar enemigos para poder lanzarlos al combate luego, parecido al estilo de "Megami Tensei" pero con la posibilidad de que se vuelvan contra nosotros.

Las escenas entre mazmorras cuentan con unos bonitos gráficos manga y las mazmorras estan hechas en 3D dandole un toque acorde para parecer tambien del mismo estilo. Aun no se ha visto en movimiento, pero tiene todo la pinta que vamos a movernos "paso a paso" como en los juegos clásicos.

En fin, un juego interesante, que al igual hubiera pasado desapercibido si no fuera por la sequía de juegos de Vita, y que podremos disfrutar en Japon dentro de poquito, en Enero de 2013.







Mas info

Web oficial.
Articulo en 4Gamer.

miércoles, octubre 24, 2012

Impresiones de Ravenloft Strahd's Possession



Mis impresiones del RPG "Ravenloft Strahd's Possession", en forma de vídeo  Esta basado en el popular escenario con ambientación terrorífica para AD&D y fue creado por SSI en 1994. Este juego ha sido una de las inspiraciones para el RPG retro que estoy haciendo (algún día tengo que escribir sobre eso también).

domingo, octubre 07, 2012

Proyecto de RPG retro : scripts en Forth





jueves, septiembre 13, 2012

Descend RPG para iPhone

Como suelo explicar, los iPhone me parece una genial plataforma para juegos de rol por turnos. La pantalla de gran calidad permite unos graficos muy buenos, pero la interaccion tactil no es la mejor para respuestas rapidas, al menos con interfaces tradicionales y en la, relativamente, pequeña pantalla del iPhone.

Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.

Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.

A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
 
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.



lunes, junio 25, 2012

Advanced Dungeons & Dragons: la caja roja


Nunca he sido un jugador frecuente de juegos de rol de mesa. Bueno, en realidad solo los jugué durante un breve periodo de tiempo con mis compañeros de instituto. Pero lo que si hice y sigo haciendo frecuentemente es leer manuales de juegos de rol. Entonces devoraba cualquiera que caí en mis manos, así pude disfrutar de Stormbringer, El señor de los Anillos, Vampiro, Cyberpunk y, por supuesto, de Advanced Dungeons & Dragons entre otros.
La caja roja abierta


Tanto los manuales que explicaban las reglas como los que explicaban las ambientación del juego y campañas me parecían apasionantes. Y aun sigo leyendolos frecuentemente, aunque la ultima partida de rol que hice fue probablemente hace casi 15 años.

A todo esto, hace unos dias navegando por Amazon encontré la versión actual de la caja roja de AD&D a un precio casi regalado. De mis viejos tiempos de lector de cómics recuerdos los anuncios de este famoso starter kit, mucho antes de saber que era exactamente un juego rol. Nunca llegue a tener ningún manual de AD&D propio, solo los que me prestaban mis amigos para jugar. Así que para mi,aun sabiendo que esta en preparación una nueva versión, era una compra obligada (mas bien hice que me la regalaran ^o^).

Todos el contenido
La caja incluye todo lo necesario para iniciarse en los juegos de rol, un manual de jugador y de DM, una mapa bastante grande, fichas para representar a jugadores o enemigos, fichas de personaje y los omnipresentes dados de diferente numero de caras. Ademas incluye tambien un set de cartas troqueladas que representan los hechizos / habilidades de los personajes, para que sea mas fácil identificar que poderes tienes y como utilizarlos (¿o influencia de WOTC?).

El mapa y las fichas

El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.


Los manuales

Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?)  aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
Las cartas troqueladas

En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.