sábado, diciembre 04, 2010

Juegos japoneses en el catalogo de Sierra

Para que Sierra estuvo muchos años interesada en los juegos japoneses, y distribuyo unos cuantos en occidente de Game Arts y Falcom. Ya los habia visto en algun video promocional, pero ahora también los he encontrado en su catalogo oficial.

Todos los catalogos de Sierra están disponibles en la web de sus fundadores.

miércoles, noviembre 17, 2010

Entrevista a Scott Addams



En Armchair Arcade, dentro de la serie de videos Matt Chat (la mayoria muy interesantes, merece echarle un vistazo a todos), Matt ha entrevistado al mítico creador de aventuras conversacionales Scott Addams. La entrevista esta divida entre 3 partes, esta sólo es la primera, y habla desde sus comienzos, como se intereso por la informática, hasta las últimas aventuras con Marvel.

Si no tenéis problemas con el ingles y os gustan las aventuras, es de visionado imprescindible!
Parte II
Parte III

jueves, noviembre 11, 2010

Referencia al los FM-Towns en Micromania


En algún número de la segunda época de, por entonces, seguramente la mejor revista de videojuegos aparece esta mención al sistema FM-Towns de Fujitsu. Me pregunto como se debieron enterar de la existencia de estos ordenadores. Yo mismo, a pesar de mi interes no los conocí hasta varios años después de tener acceso a internet...

Un sujetador presenta Japón a los turistas

Hasta donde vamos a llegar...

Visto aquí.

lunes, noviembre 01, 2010

Arqueología aventurera

Navegando por varias páginas de retro-programación he acabado en "Computer Archeology". Allí están, comentados, el código fuente de varios juegos, sobretodo algunos arcades (como el clásico Space Invaders), unas cuantas aventuras conversacionales para el Tandy CoCo (creo que bastante desconocidos en Europa) y otros juegos, incluso virus, de la época en que "los hombres hablaban a las computadoras en su lenguaje natural".

Me parece bastante interesante y es curioso ver como estaban organizados los juegos en esos tiempos primigenios, merece echarle un vistazo.

Página principal
Space Invaders
Pyramid 2000

domingo, octubre 24, 2010

¿Un Amiga 500 en "Mi identidad secreta"?


Me apetecia ver el primer capitulo de esta serie de finales de los 80, y en la habitación del protagonista parece verse un A500 con su monitor.

P.D.: Googleando un poco, veo que en realidad salen aun mas Amiga y algún que otro cacharro en la primera temporada.

jueves, octubre 14, 2010

Más Pasokon Sunday


Hace tiempo puse un video de Pasokon Sunday, el programa ochentero sobre ordenadores personales (más bien ordenadores personales de Sharp) japonés. Me he fijado que en realidad sólo postee la segunda parte del video, aqui esta la primera mitad del programa.

martes, octubre 12, 2010

Creando un RPG en BASIC para MSX (V)

Ha pasado mucho tiempo desde la ultima vez que actualice sobre este tema, pero este proyecto ha seguido avanzando lentamente y ya es casi un juego completo. La principal causa del retraso es que... me he quedado sin memoria. En principio tenia pensado tenerlo todo en un archivo .BAS único, pero al ir añadiendo cosas, los escasos 24Kb que te da el Basic del MSX se me han quedado cortos y el temido error de memoria llegó al fin.

En realidad no quedaba mucho por implementar, la parte de magia (esto no es demasiado complejo), salvar / cargar la partida y alguna cosilla más. Estuve dudando entre comprimir el programa (muy difícil sin hacerlo ilegible) o quitar funcionalidades durante bastante tiempo; pero al final me decidí por partirlo en trozos. Así que me arme con un manual de MSX-Basic y empece a buscar como funcionaba el acceso a disco, que de todas formas necesitaba para guardar la partida. Para mi sorpresa es muy facil de utilizar (en realidad solo con OPEN,CLOSE,PRINT y INPUT), y enseguida ya tenia funcionando una version que cargaba las partes por separado, incluido los mapas de tiles y las tiles en si.



Al final ha quedado una estructura como la que se ve en la imagen. He ganado algo de memoria por quitar la intro y el ending, pero aun sigo cargando todos los mapas de un tirón por comodidad. Sin buscarlo tambien he conseguido que se puedan cambiar los mapas y las tiles desde fuera, pero los textos aun están integrados en el basic. Intentare terminar lo que falta de esta manera, si no tocara tambien cargar alguna parte del escenario por separado.

Ya va quedando poco!

Creando un RPG en BASIC para MSX (I)
Creando un RPG en BASIC para MSX (II)
Creando un RPG en BASIC para MSX (III)
Creando un RPG en BASIC para MSX (IV)

miércoles, octubre 06, 2010

Comienza el anime de Ore no Imōto ga Konna ni Kawaii Wake ga Nai

Tambien conocido como oreimo o "Mi hermana pequeña no puede ser tan kawai". La historia de Kyosuke y su hermana fan de anime y videojuegos se inició como una serie de novelas ligeras, de gran éxito. Como suele ser normal luego vino el manga y por último el anime. En Japón se puede ver en Tokyo MX, poco antes de la medianoche, y en otros canales afiliados.

Llevo mucho tiempo sin ver anime, pero habiendo leido las dos primeras novelas, me ha picado la curiosidad, y este lo voy a seguir, al menos por un tiempo. A destacar que los juegos para adultos que colecciona la hermanita son, en la versión anime, juegos reales.



viernes, septiembre 24, 2010

Scans de revistas Byte Magazine antiguas

Byte Magazine es probablemente la revista mas importante en los inicios de la micro informática en América, con arrticulos de la mejor gente del sector. Aunque la revista fue cambiando su estilo con los años, los números más antiguos, de los 70 o principio de los 80, son todo un referente.

Estos números suelen cotizarse mucho en el mercado, pero ahora, en el foro Atari Age el usuario Moonsweeper se esta encargando de escanear y subir algunos números de esta época en formato pdf, con todo su esplendor retro.

Son una lectura obligada! Sobre todo no perderse la retro-publicidad de los sistemas de la época.

Una muestra:

miércoles, septiembre 22, 2010

martes, agosto 31, 2010

Roudoku Shojo, Chica lectora de libros para iPhone


Esta aplicación para iPhone presenta una jovencita, Shiori, de estilo anime con el típico traje de colegiala que amablemente nos leerá un libro que elijamos de la biblioteca. Podemos controlar totalmente la velocidad de lectura, ir hacia adelante o atrás y incluso añadir alarmas para controlar el tiempo. A parte, durante la narración el fondo ira cambiando según la ambientación.

Además parece que también incluye alguna manera de interactuar con la chica, tocandola (!?), como en cualquier juego de chicas japones. Parece que según nos llevemos con ella cambiaran cosas y podremos acceder a eventos especiales.

Pueden adquirirse libros extra en la tienda de la aplicación, pero no especifican cuantos vienen por defecto. La aplicación cuesta Y450 y un paquete de libros extra Y350.

Me parece una idea bastante curiosa, si tuviera un iPhone le echaría un vistazo ^^.

lunes, agosto 30, 2010

Codigo fuente de QuickDraw y MacPaint originales

Desde las paginas de Computer History Museum es posible descargar el código fuente original de las librerías gráficas (QuickDraw) originales del primer Macintosh y un de sus aplicaciones mas características MacPaint.

Lo cierto que hoy en día el código fuente en Pascal y ensamblador de 68k no es demasiado práctico, pero es un pedacito de historia. Los desarrolladores del Mac original tuvieron que embutir la librería QuickDraw (junto con buena parte del sistema) en una ROM de 64Kb y todo para ser usado en una memoria de 128Kb (vamos como un Spectrum +2)!

viernes, julio 02, 2010

Portada del primer single de Nozomi Sasaki

Aun tendremos que esperar hasta el día 21 para que se ponga a la venta este single, pero gracias a Amazon ya tenemos la portada. Parece que va a haber una versión también con DVD. Recordemos que esta es una canción basada en una cancioncilla que anunciaba una marca de chicles...

jueves, julio 01, 2010

Opinión: Dragon Age


No solo juego a los RPGs japoneses, también me encantan los RPGs occidentales, a los que conocí primero con juegos como Eye of The Beholder II, Drakhen, Ishar I y II y alguno mas que me dejo. Ademas ultimamente estos me estan dando mas alegrias que los JRPG v.v.

LLevo ya unas cuantas semanas jugando (lentamente) al Dragon Age, y creo que ya lo he probado lo suficiente para tener una opinion sobre el juego. A diferencia de los JRPGs, en el que el protagonista nos viene "hecho" (DQ es una media-excepcion a esto) aquí lo primero que tendremos que hacer es crear nuestro personaje e incluso nuestro pasada desde el que comenzaremos la historia.

El argumento esta dividio en sub-tramas que a su vez se va diversificando en sub-sub-tramas, pero la idea general es que se acerca una invasión de engendros tenebrosos y tenemos que conseguir que las diferentes facciones del Ferelden se unan para luchar contra ellos. Parece sencillo, pero como he dicho, la historia se va dividiendo en pequeños trozos que hacen una trama bastante complicada.

Como en otros juegos de Bioware, la relación con nuestros compañeros de grupo es muy importante. A diferencia de los JRPGs aqui los NPC de nuestro grupo son bastante libres. Ellos pueden intervenir en nuestras conversaciones con otros personajes y puede no gustarle nuestras decisiones. Podemos intentar convencerlos hablando, con regalos y simplemente haciendo lo que ellos quieren. Por supuesto los cambios en la historia estan limitados, pero ayuda a dar una sensación de no linealidad al juego.

Las conversaciones tambien son una parte importante para desarrollar la historia. En muchas ocasiones podemos ahorrarnos un combate o incluso elegir un bando cuando se desarrolla una pelea según lo que digamos.

Los escenarios por los que nos movemos no son demasiado originales o variados (los tipicos bosques, castillos y mazmorras, con alguna visita a otra dimensión) y son bastante más cerrados que en los juegos de Betheseda. Aun asi esta limitación, unido al menor numero de lugares disponibles ayuda a centrarse en la historia, no perderse innecesariamente o tener la sensación de estar simplemente vagando sin sentido por zonas que no hay nada.

Los escenarios estan realizados con detalle, pero no sorprenden a estas alturas. También hay mucha variedad de personajes, pero sufren el efecto común a muchos RPGs actuales: todos, o casi todos, parecen hechos con el mismo molde.

Aunque tal vez la exceso de violencia virtual nos ha hecho immunes a ella, este juego es bastante sangriento. Nuestros personajes suelen acabar manchados de sangre por todos lados y cuando matamos a un enemigo a espada un charco de sangre ira creciendo a su alrededor. Esto únido a la historia pesismista en la que nos vemos usido da una bonita ambientación oscura a Dragon Age.

La música ambienta a la perfección y los efectos de sonido también estan cuidados. Las voces tienen también un nivel standard, a pesar de la cantidad de conversaciones que hay.

El peor punto negativo, sin duda, es la horrible interfaz de usuario aplicada a consolas (o al menos a la Ps3). Para el combate tenemos dos listas de 3 hechizos o habilidades de acceso rápido que funciona bastante bien. Para ser exactos es lo único que funciona del interfaz. Los otros menus son lentos complejos y poco congruentes entre si. Dependiendo si estas en una tienda, o en que parte del inventario, los mismos botones tienen efectos diferentes (L-R sirve para cambiar personaje en el inventario, pero sirve para cambiar categoria en las tiendas). A parte los objetos no se pueden usar desde el inventario, se tienen que invocar desde un tercer menu; llamado menu radial; que nos da acceso al uso de objetos, habilidades y hechizos. Vamos, un galimatías de menus y combinaciones de botones. Según leí en Gamasutra el juego fue portado tardiamente a consolas y no tuvieron tiempo de rediseñar el interfaz.

Dragon Age es un gran juego de rol, no perfecto, pero si bastante entretenido y capaz de satisfacer a lo fans de los CRPG.

Anuncio de Fit's con Nozomi Sasaki (y Watanabe Manami)



Os suena de esto?

Aqui el making of.

Update: Acabo de enterarme que Nozomi Sasaki va a sacar un single... con esta canción!!!!

martes, junio 29, 2010

Guía de compras de PC Engine / Duo

Las consolas de NEC de 8/16 bits siempre me han gustado mucho y es uno de los formatos que estoy coleccionando mas últimamente, porque los tengo bastante al alcance.

Existen multitud de versiones con mejoras/incompatibilidades y creo que mucha gente se hace un poco un lio, sobre los que buscan tener solo un modelo en su colección. Para aclarar un poco las cosas he decidido hacer esta entrada con los modelos mas habituales de esta consola. Solo he incluido los modelos japoneses.

En las fotos he mezclado algunas bajadas de la wikipedia con las de mi colección o que han pasado por mis manos. Segun tenga tiempo de fotografiar mis trastos las ire cambiando.


PC Engine



La blanquita y dimunuta original de NEC y Hudson. Aunque la fabrico NEC y es lo que la mayoria de la gente conoce, en realidad el diseño de la consola es de Hudson (que por aquella epoca hacia desde juegos a sistemas operativos). Su corazon es un 6502 custom de Hudson junto con otros chips, incluyendo un procesador gráfico de 16 bits que da una calidad bastante alta.

Es relativamente facil de encontrar, pero en la mayoria de los modelos el blanco natural se ha tornado amarillento. A parte solo cuenta con entrada de antena RF y originalmente el conector de la television los tenias que poner tu aparte y conectar directamente el cobre.

Este modelo lo recomiendo de coleccion, pero por contar solo con antena como salida, recomiendo mejor cualquiera de los siguientes, si quereis usarlo para jugar recomiendo usarla con el AV Booster o el Ten no Koe 2 (dispositivo para salvar partidas oficial), que la dotan de una salida de video compuesto standard.

PC Engine Core Grafx





La primera revisión del sistema. Cambia de color y principalmente se le incorpora una entrada para AV. Esta entrada sera la misma para (casi) todos los modelos de sobremesa posteriores y es, ademas, compatible con la de la Megadrive I (lo cierto es que su fuente de alimentacion también lo es). Junto con la PC-Engine original es la mas común. Es compatible con todos los juegos de tarjeta. El mando incorpora, a partir de este modelo, el disparo automatico, muy util en los shooters de esta epoca.



PC Engine Core Grafx II





Revisión de la anterior, que en realidad solo cambia los colores a un gris suave y en su tiempo coincidió con una bajada de precio. Es un poco mas rara de ver que la CoreGrafx.

PC Shuttle



Un rediseño con forma de... nave espacial? Es compatible con los juegos de tarjeta.

SuperGrafx



El primer intento de mejorar el sistema, que resulto en una pifia. Solo tiene 3 juegos exclusivos (entre ellos el Dai Makaimura, Ghouls'n'Ghost ) y dos mas tambien compatible con los modelos normales. Menos mal que al menos es compatible con los de las maquinas de tarjeta. Aunque esta escasez de juegos no permitio que diera resultados, parece que es una de las maquinas con corazón de 8 bits con mejores capacidades gráficas.


CD-ROM2 (o CD-RomRom)


Foto: Intarface Unit + CDROM2 + PC Engine

Foto: Lo mismo desmontado

Foto: con una CoreGrafx I jugando al Valis IV

Foto: Version 2.0 y 3.0 de las tarjetas de sistema.

El primer add-on de lector optico para las consolas de NEC. Se compone de dos partes, la interface unit y el lector de CDROM. A parte necesita una PC Engine (a la que dota de salida de video compuesto) o CoreGrafx I o II.

Requiere unas tarjetas de sistema (que sobretodo amplian la RAM). Hay varias versiones, pero con la 3.0 funcionaran todos los juegos excepto los de Arcade. Para esta tardia super-ampliacion de memoria necesita la Arcade Pro. Las ampliaciones normales hay a patadas, pero la Arcade Pro es rara de ver.

El CDROM2 es un dispositivo laser de primera generación y tiene tendencia a morir rapido, es dificil encontrar uno que funcione y luego hacerlo funcionar durante mucho tiempo. Lo recomiendo como colección, pero no para jugar a menudo.

La salida de video es de video compuesto standard, por lo que no necesita cables de video extra.

Super CDROM2



Una version mejorada del CDROM2 que no necesita interfaz. El lector es tambien de mejor calidad. Requiere de las mismas tarjetas que el CD-ROM2 y es compatible con las mismas consolas (parece que se las come), aunque el color va a juego con la CoreGrafx II.

La salida de video es también video compuesto standard.

Este es mas raro que el CDROM2 pero es algo mas recomendable para jugar.

PC Engine Duo/R/RX


Foto:PC Engine Duo

Foto:PC Engine Duo R

Foto:PC Engine Duo RX

Incorporan el lector de tarjetas y cd-rom en un solo aparato. Internamente son igual por dentro y son las mas resistente en cuanto a lector de CDs se refiere. Los tres modelos se ven a menudo pero son algo caros, sobre todo el ultimo, la RX.

Son directamente compatibles con todos los juegos de tarjeta y todos los de CDROM menos los arcade. Para ellos se necesita una tarjeta Arcade Duo.

Son indidudablemente la mejor opción para jugar. La RX lleva tambien el mando de 6 botones, imprescindible para los juegos de lucha como el Street Fighter II

PC Engine LT



Una PC Engine compatible con los juegos de tarjeta con pantalla incorporada. Es muy rara de ver, y aun mas que funcione, siendo bastante cara (probablmenete la mas cara de todas).

PC Engine GT



La portatil de NEC compatible solo con los juegos de tarjeta. Es medio rara de ver y la mayoria de los modelos tienen un problema de sonido: se oye muy bajo o directamente no se oye (pero si por los auriculares).

Pues eso es todo. Si veis algun error o me he dejado algo, avisadme!


Pues con esto ya esta casi todo faltarían los modelos americano y europeo, la versión coreana y, por supuesto, los clones.

Entrada publicada originalmente en el foro de Zona de Pruebas (un foro muy recomendable, por cierto).

viernes, junio 25, 2010

Colas en Akihabara por un juego hentai


Akihabara es uno de los lugares predilectos de los aficcionaodos japoneses para hacer cola el dia anterior del lanzamiento de su juego favorito. Lo que ya no es tan normal es que la cola sea por un eroge (juego erotico, lo que muchos llamamos juegos hentai) y menos de esta envargadura. El juego en cuestion se llama Gudowafuta (o algo parecido) y es de tematica lolicon.

Los aficcionados no tuvieron que esperar hasta el dia siguiente para llevarse el juego, las tiendas abrieron a medianoche e incluso hubo un evento con la asistencia del presidente de la compañía que ha creado el juego en cuestión, Visual Arts.



Echad un vistazo a las fotos en Akibablog para ver el "ambiente" del lanzamiento. Mas de un juego de consola querria tener estos fans tan fieles.

De : Akiba Blog

lunes, junio 21, 2010

iRobot (tablet con Android) en Akiba

El clon chino (bueno cacharro inspirado o pseudo copia) ya esta disponible en Akiba. Yo no me fije en mi ronda semanal, pero parece que ya esta disponible y por tan solo Y8.990! Este table funciona con Android, y por este precio es toda una ganga.Visto estos precios, no es dificil imaginarse el margen de beneficios que esta teniendo Apple con su iPad.

De : PC Watch


Update: Leyendo el articulo, en realidad solo tienen un de muestra, las unidades para vender llegaran este mes!

jueves, junio 17, 2010

Silpheed para PC de la mano de Sierra



Ya sabía que Sierra había editado Sorcerian de Falcom a traves de un acuerdo con la compañía japonesa. Parece ser que esta no es la única compañía con la que tenia acuerdos. Mirando un video de promoción de la compañía americana para sus juegos de 1988, he encontrado una mención a Silpheed (a partir del minuto 3:10), y una mención a un acuerdo con Game Arts; siendo este el segundo juego fruto de ese acuerdo.

Yo siempre me quedare con la versión de MegaCD, pero es curioso ver que algunos juegos considerados "de PC" en Japón también salieron en occidente.



Pasokon Sunday



Pasokon Sunday (Personal Computer Sunday) fue un programa emitido en Japón de 1982 a 1989, patrocinado por Sharp. El programa, como su nombre indica, se emitia los domingos por la mañana, y hablaba únicamente de ordenadores Sharp, y no imparcialmente precisamente. Lo cierto es que la mitad del programa era un escaparate de sus productos informáticos (MZ, X1, X68k...) y la otra mitad hablaban de novedades de software o periféricos o de cualquier curiosidad para sus plataformas.

Este video corresponde a un programa de 1986, y en el se puede ver (por suerte no escuchar), una de las cosas curiosas del programa: un mensaje aparece indicando que se va a emitir un programa por la banda dual para el MZ2500, y segundos después comienza la chiriante emisión. No tengo ni idea de la fiabilidad de este metodo, pero parece que lo usaron en bastantes programas.



Hay varios videos sueltos por youtube, y alguno mas sobretodo por sites japonesas. Si os interesan los ordenadores retro japoneses, sobre todo los de Sharp, es entretenido de ver. En algunos de ellos incluso han mezclado la banda dual para poder "escuchar" el programa!

lunes, junio 07, 2010

El futuro de Flash



De : Akihabara Blues

Yo soy su movil



~ Ring a ding dong ~ Ring a ding ding dong ~

Anuncio de DocomoMe parece que este canción va a ser la melodia del movil de muchos japoneses. Por cierto, parece que el Otou-san de Softbank se va a presentar a las elecciones. Y no me extrañaria que sacara mayoria absoluta XD

Commodore Pet en el Halcon Callejero



¿Me equivoco?

viernes, mayo 21, 2010

Un hachi-roku en Ghost Whisperer


Un 86 escondido en segundo plano en una escena de "Entre Fantasmas" (s02-14).

Dado que el capitulo iva de carreras ilegales de coches, algun habría algun friki en la producción de esta serie?

jueves, mayo 20, 2010

Lo que uno encuentra por Youtube



El exitoso musical de Sakura Taisen... no es que es no me guste, pero hay cosas que deberian quedarse en dos dimensiones.

P.D.: Aunque nadie puede superar a los frikis españoles.

miércoles, mayo 19, 2010

The Soul of a New Machine

O el Alma de una nueva máquina. Conocía desde hace tiempo esta novela, pero ha sido hace poco que supe de una copia en ingles accesible en mi biblioteca, así que me decidí ha leerlo.

El libro narra la creación de un “súper-mini”, evolución de los mini-ordenadores, populares en los '70. El proyecto se llevo a cabo en un tiempo record, con recursos limitados y muchas otras contrariedades. Durante el desarrollo, se permitió la participación de un periodista, Tracy Kidder, que describió este proyecto novelizado y se llevó el premio Pulitzer por ello.

Aparte de la descripción humana del proyecto (se dice que es el mejor documentado de la historia en este aspecto), la descripción técnica del proyecto creo que también es excelente. Teniendo en cuenta que el libro va dirigido a cualquier audiencia, explica casi desde cero la historia de la informática, los componentes de un ordenador y incluso aspectos tan complejos como la memoria cache. Si bien el proyecto esta descrito desde el lado humano del desarrollo, la maquina en si es también una protagonista mas.

En fin, un libro muy recomendable, no muy largo y facil de leer (y aun mas comprensible si eres informático ^^).

Entrada en la Wikipedia
Algo de información en Zona de Pruebas
El libro en Amazon

10 años de juegos para moviles



Hace mucho tiempo que no comentaba nada sobre moviles por aqui, pero me ha hecho gracia este video creado por GameLoft. En el se ve la evolución de sus juegos, desde el blanco y negro de los primeros modelso hasta las 3D de sus ultimas creaciones.

De : Celularis


P.D.: Pepino ha hablado de la presentación de los nuevos modelos de Softbank para la temporada que viene, parece que lo que se lleva ahora es el Twitter.

viernes, mayo 14, 2010

Furia de titanes





Si Masami Kuramada dirigiera Furia de Titanes, seguro que hasta merecia la pena verla. Al menos podemos conformarmos con los carteles alternativos para cines en Japón.

viernes, abril 02, 2010

Creando un RPG en BASIC para MSX (IV)


Primero dar las gracias a los blogs que se han hecho eco de este juego, muchas gracias! Aunque no he hecho ninguna entrada nueva he sigo avanzando en el desarrollo de este pequeño RPG, y ya puedo decir que esta a un 80%.

En el sistema de combates y de subida de nivel ya esta completado. Al final he decidido no complicarme la vida moviendo los enemigos. Habra de dos tipos: estáticos en el mapeado y ataques aleatorios. Una vez se inicia el combate no te puedes mover con las teclas de dirección, primero tienes que usar un comando para huir. Creo que esta es la manera de seguir haciendo el juego entretenido e inesperado, sin complicar la programación.

La historia ya esta terminada, y todos los diálogos estan escritos en el juego, pero falta pulirlos un poco y corregir el inglés. También he rehecho algunos decorados añadiendo detalles para dar un poco mas de colorido. Ya tengo listo un pueblo, una ciudad, un templo en ruinas y un profundo bosque, a parte de la montaña final.

En una revisión de la rutina de movimiento conseguí acelerar bastante el movimiento del personaje, pero al añadir comprobaciones extras para los combates y un cambio en la rutina que escribe los comandos en pantalla se ha vuelto a relantizar, aunque no tanto como antes.

Por ahora aun queda insertar personajes en el mapa (hay mas dialogo que personajes), programar los pocos eventos del juego (en realidad no son mas que un dialogo, y luego modificar un flag o recibir un objeto) y añadir una pantalla de game over y final de juego. También estoy preprandolo para insertar algo de sonido para darle mas vidilla. A parte, por supuesto, de depurar todo el código.

Y bueno, aun con sus bugs, creo que el juego ya esta condiciones de enseñarlo como video, así que he tomado un video con el openMSX y aqui lo teneis en youtube. Lo cierto es que tenia pensado probarlo en un MSX real y hacer un video también de esto, pero cuando he ido ha probarlo la goma de mi disquetera había dicho "hasta aquí hemos llegado" y me he quedado con las ganas...

Con este ritmo, el siguiente post ya será con la versión beta disponible ^ o ^

jueves, abril 01, 2010

Esos primeros ordenadores de 16 bits japoneses

En una revista de informatica de 1982 japonesa he encontrado publicidad de ordenadores de varios fabricantes japoneses. Por estas fechas la mayoria se estaba pasando a experimentar con arquitecturas de 16 bits (el comptaible IBM PC se impuso en Japón hasta la segunda mitad de los 90). La revista va dirigida a un público profesional, asi que en general la mayoría de los anuncios son de, caros, ordenadores dirigidos a empresas. Además, en este caso la revista estaba centrada en arquitectura y CAD, por lo que la mayoria de los anunciantes listan junto con el ordenador el software que tienen disponible para estos menesteres.


Sharp ofrece un ordenador cuyo principal punto fuerte es un Basic potente, pero de arquitectura desconocida. La forma me recuerda mucha a la del Apple II.


Epson. Es la única que aun no ofrece un ordenador de 16 bits, sino un ordenador-procesador de textos, basado en el Z80 y CP/M.


Seiko. Varierdad de ordenadores, de 8 bits, y su primer ordenador de 16 bits (con 3 CPU intel y multi-tarea, o eso dicen). Los de la derecha tienen el monitor algo pequeño, no? El diseño de estos últimos me recuerda mucho a algun Trs-80, pero parece que su arquitectura es diferente.


Mitsubishi. Curioso ordenador de 16 bits que corre CP/M 86 con compiladores (Basic, Fortran, Cobol, ...) proporcionados por Microsoft. Tal vez un ejemplo de lo que hubiera surgido si IBM no hubiera elegido el Ms-Dos como sistema operativo.


Nec también ofrece su (algo mas barata) gama ordenadores domesticos, aunque un no aparece el que se convertiria en el rey de los 16 bits en Japón, el Pc-98 (si lo hace su hermano pequeño, el PC-88, que es como el Spectrum en Japón, salvando las distancias de precio) ofrece otro carisimo ordenador de 16 bits, que no me suena de nada.