martes, abril 30, 2013

Gameplay de Shadow Dancer para Megadrive



Durante la época dorada de los salones recreativos a finales de los '80 (bueno, al menos para mi), pude disfrutar de dos joyitas que sega creo para los arcades. La primera es el mítico Shinobi, en el que un ninja debe enfrentarse a diferentes bandas de criminales con una estructura fija (dos niveles mas el jefe). En este primer juego teníamos que ingeniárnoslas para vencer a los enemigos colocados estratégicamente en dos alturas y protegidos detrás de cajas y otros obstáculos con nuestra habilidad de lanzar shurikens, atacar enemigos con la espada de cerca y una magia que elimina todas las amenazas de la pantalla. Y no nos bastaba con llegar al final del nivel, había que encontrar a unos cuantos rehenes secuestrados y dispersos por el nivel.

El juego tuvo tanto éxito que hizo que Sega repitiera la formula con Shadow Dancer. En este caso las mecánicas eran la misma, pero cambiando rehenes por bombas, con una mejora gráfica y la inclusión de un compañero canino que nos servirá para distraer a los enemigos mientras acabamos con ellos.

Los juegos tuvieron adaptaciones tanto a los ordenadores personales de la época ( nunca pude acabarme el Shadow Dancer en recreativa, pero si pude hacerlo en mi CPC) como a las propias maquinas de Sega. Ademas Sega también produjo varios spin-off desde la época de 16 bits, como la saga de Revenge of Shinobi, pero ya el sistema de juego era diferente.


En cambio, el juego que en que nos centraremos hoy, el Shadow Dancer para Megadrive no era una conversión  pero tampoco era un juego totalmente nuevo. Las mecánicas son las mismas, pero los niveles son totalmente diferentes a los de la maquina original. Entre los cambios tenemos que ya no hay bombas si no que volvemos a tener rehenes y la especie de terroristas humanos han sido reemplazados por ninjas clónicos. También tenemos añadidos que no estaban en el original como cosas que nos caen del techo, deformaciones en los escenarios, y, por supuesto, un nuevo diseño de niveles que respeta el espíritu del original.

Aunque en su momento el juego paso un poco desapercibido porque que la fama de las recreativas ya se había esfumado, creo que es un juego interesante, que se dejar jugar muy bien, pero que tampoco destaca en nada.  

Aquí os dejo un gameplay grabado con una Megadrive japonesa y el cartucho en el que podreis comprobar lo malo que soy en juegos arcades últimamente (demasiado tiempo invertido en RPGs por turnos). Espero que os guste y le echéis una partidita vosotros mismos a este cartucho.

domingo, abril 28, 2013

Sobre los shooters "pasilleros"

Mi opinión sobre un problema que tienen los shooters (y otros géneros) últimamente: la excesiva linealidad. O dicho claramente, todos los escenarios son prácticamente"pasillos".

lunes, abril 22, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 2)


La segunda parte de este gameplay + impresiones de este gran RPG de los 90. En buscando pistas por Trinsic.

martes, abril 16, 2013

Añadir acciones personalizadas en ArmA 3



Como añadir acciones personalizadas (las que se activan con la rueda del ratón) programando con el lenguaje de script de ArmA 3.

lunes, abril 15, 2013

Compras de marzo

Para variar, con mucho retraso mis compras de marzo. Esta vez son casi todas compras digitales.

jueves, abril 11, 2013

Jugando a Ultima VII The Black Gate (y 1)




Este video es un "let's play" de este gran RPG de principios de los 90.

Grabado con la versión de PC en Dosbox.

Os recomiendo comprar la versión original con muchos extras en gog.comaquí.


jueves, abril 04, 2013

Primeros pasos con el editor y el lenguaje de script de Arma 3



Siempre me han gustado los lenguajes de programación empotrados, especialmente los que, incluidos en juegos, permiten mas que personalizar crear tu "propio" juego con el.

En el vídeo explico como usar el editor del juego para crear un sencillísimo script equivalente a un "Hola mundo!". Este lenguaje me ha picado la curiosidad, así que voy a profundizar un poco mas que se puede hacer con este juego.

miércoles, abril 03, 2013

Impresiones del trailer del Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain



Mis impresiones totalmente parciales y de fanboy sobre este espectacular trailer.