Por que como Andy Gavin cuenta, empezaron usando su propia versión de Lisp en el cutre clon de Mortal Kombat llamado Way of the Warrior para implementar las maquinas de estado. La cosa continuo en su siguiente saga, Crash Bandicoot, creando una versión de Lisp llamada GOOL (Game Oriented Object Lisp), que usaron para scriptar el gameplay de los objetos del juego.
El código de GOOL esta basado en los estados de los objectos, que implementaban su jugabilidad con diferentes bloques de código. Permitía ejecutar trozos de código estilo corutina: el código marcado como ":code" se ejecuta hasta que encuentra una variante del comando "frame", que pasa el control al siguiente bloque. Por ejemplo, aquí repite una animación hasta que colisiona con algo
:code (defgcode (:label play animation) ; play the animation until this object is colliding with ; another, then change states (until (status colliding) (play frame group animation)) (goto collided)))
Dentro de los estados también permitía código ejecutado cada frame, marcándolo con ":trans". Por ejemplo, aquí rota un objecto 10 grados cada frame hasta 180.
:trans (defgcode (:label turn 180) ; set the y rotation 10 degrees closer to 180 degrees (setf roty (degseek roty (deg 180) (deg 10))))
GOOL también contaba con un sistema de eventos tan sencillo de usar como este ejemplo para colisiones en la cabeza
(send event hit on the head (find the nearest object))
Vamos que si podías sobrevivir a usar LISP tenias a tu disposición un lenguaje de script muy potente para la época y la plataforma.
Y todo llego a un nivel mas con GOAL (Game Oriented Assembly Lisp) que se usó en la saga de Jak & Daxter. En este caso nada mas y nada menos que el 98% del código del juego estaba escrito en esta variante de Lisp. Esto les llevo a unos cuantos quebraderos de cabeza a la hora de encontrar programadores, ya que en el mundo de los videojuegos es relativamente fácil encontrar expertos en C++, pero es muy difícil reclutar a expertos en Lisp. No hay mucha información mas sobre GOAL, a parte de que esta implementado con Allegro CL y que, como su nombre indica, se compila directamente en assembler para la PS2.
Y vaya, parece que ND estaba muy augusto con su engine hasta que la unión con Sony les obligo a programar en C++, para que pudieran compartir código con otros equipos dentro de la compañía japonesa. Eso si, aunque ya no sea su lenguaje principal, se sigue usando como lenguaje de script, como demuestra esta presentación sobre Uncharted 2 en la que se ve que aun siguen usando una nueva versión de Lisp para scriptar partes del juego.