lunes, agosto 30, 2010

Codigo fuente de QuickDraw y MacPaint originales

Desde las paginas de Computer History Museum es posible descargar el código fuente original de las librerías gráficas (QuickDraw) originales del primer Macintosh y un de sus aplicaciones mas características MacPaint.

Lo cierto que hoy en día el código fuente en Pascal y ensamblador de 68k no es demasiado práctico, pero es un pedacito de historia. Los desarrolladores del Mac original tuvieron que embutir la librería QuickDraw (junto con buena parte del sistema) en una ROM de 64Kb y todo para ser usado en una memoria de 128Kb (vamos como un Spectrum +2)!

viernes, julio 02, 2010

Portada del primer single de Nozomi Sasaki

Aun tendremos que esperar hasta el día 21 para que se ponga a la venta este single, pero gracias a Amazon ya tenemos la portada. Parece que va a haber una versión también con DVD. Recordemos que esta es una canción basada en una cancioncilla que anunciaba una marca de chicles...

jueves, julio 01, 2010

Opinión: Dragon Age


No solo juego a los RPGs japoneses, también me encantan los RPGs occidentales, a los que conocí primero con juegos como Eye of The Beholder II, Drakhen, Ishar I y II y alguno mas que me dejo. Ademas ultimamente estos me estan dando mas alegrias que los JRPG v.v.

LLevo ya unas cuantas semanas jugando (lentamente) al Dragon Age, y creo que ya lo he probado lo suficiente para tener una opinion sobre el juego. A diferencia de los JRPGs, en el que el protagonista nos viene "hecho" (DQ es una media-excepcion a esto) aquí lo primero que tendremos que hacer es crear nuestro personaje e incluso nuestro pasada desde el que comenzaremos la historia.

El argumento esta dividio en sub-tramas que a su vez se va diversificando en sub-sub-tramas, pero la idea general es que se acerca una invasión de engendros tenebrosos y tenemos que conseguir que las diferentes facciones del Ferelden se unan para luchar contra ellos. Parece sencillo, pero como he dicho, la historia se va dividiendo en pequeños trozos que hacen una trama bastante complicada.

Como en otros juegos de Bioware, la relación con nuestros compañeros de grupo es muy importante. A diferencia de los JRPGs aqui los NPC de nuestro grupo son bastante libres. Ellos pueden intervenir en nuestras conversaciones con otros personajes y puede no gustarle nuestras decisiones. Podemos intentar convencerlos hablando, con regalos y simplemente haciendo lo que ellos quieren. Por supuesto los cambios en la historia estan limitados, pero ayuda a dar una sensación de no linealidad al juego.

Las conversaciones tambien son una parte importante para desarrollar la historia. En muchas ocasiones podemos ahorrarnos un combate o incluso elegir un bando cuando se desarrolla una pelea según lo que digamos.

Los escenarios por los que nos movemos no son demasiado originales o variados (los tipicos bosques, castillos y mazmorras, con alguna visita a otra dimensión) y son bastante más cerrados que en los juegos de Betheseda. Aun asi esta limitación, unido al menor numero de lugares disponibles ayuda a centrarse en la historia, no perderse innecesariamente o tener la sensación de estar simplemente vagando sin sentido por zonas que no hay nada.

Los escenarios estan realizados con detalle, pero no sorprenden a estas alturas. También hay mucha variedad de personajes, pero sufren el efecto común a muchos RPGs actuales: todos, o casi todos, parecen hechos con el mismo molde.

Aunque tal vez la exceso de violencia virtual nos ha hecho immunes a ella, este juego es bastante sangriento. Nuestros personajes suelen acabar manchados de sangre por todos lados y cuando matamos a un enemigo a espada un charco de sangre ira creciendo a su alrededor. Esto únido a la historia pesismista en la que nos vemos usido da una bonita ambientación oscura a Dragon Age.

La música ambienta a la perfección y los efectos de sonido también estan cuidados. Las voces tienen también un nivel standard, a pesar de la cantidad de conversaciones que hay.

El peor punto negativo, sin duda, es la horrible interfaz de usuario aplicada a consolas (o al menos a la Ps3). Para el combate tenemos dos listas de 3 hechizos o habilidades de acceso rápido que funciona bastante bien. Para ser exactos es lo único que funciona del interfaz. Los otros menus son lentos complejos y poco congruentes entre si. Dependiendo si estas en una tienda, o en que parte del inventario, los mismos botones tienen efectos diferentes (L-R sirve para cambiar personaje en el inventario, pero sirve para cambiar categoria en las tiendas). A parte los objetos no se pueden usar desde el inventario, se tienen que invocar desde un tercer menu; llamado menu radial; que nos da acceso al uso de objetos, habilidades y hechizos. Vamos, un galimatías de menus y combinaciones de botones. Según leí en Gamasutra el juego fue portado tardiamente a consolas y no tuvieron tiempo de rediseñar el interfaz.

Dragon Age es un gran juego de rol, no perfecto, pero si bastante entretenido y capaz de satisfacer a lo fans de los CRPG.

Anuncio de Fit's con Nozomi Sasaki (y Watanabe Manami)



Os suena de esto?

Aqui el making of.

Update: Acabo de enterarme que Nozomi Sasaki va a sacar un single... con esta canción!!!!

martes, junio 29, 2010

Guía de compras de PC Engine / Duo

Las consolas de NEC de 8/16 bits siempre me han gustado mucho y es uno de los formatos que estoy coleccionando mas últimamente, porque los tengo bastante al alcance.

Existen multitud de versiones con mejoras/incompatibilidades y creo que mucha gente se hace un poco un lio, sobre los que buscan tener solo un modelo en su colección. Para aclarar un poco las cosas he decidido hacer esta entrada con los modelos mas habituales de esta consola. Solo he incluido los modelos japoneses.

En las fotos he mezclado algunas bajadas de la wikipedia con las de mi colección o que han pasado por mis manos. Segun tenga tiempo de fotografiar mis trastos las ire cambiando.


PC Engine



La blanquita y dimunuta original de NEC y Hudson. Aunque la fabrico NEC y es lo que la mayoria de la gente conoce, en realidad el diseño de la consola es de Hudson (que por aquella epoca hacia desde juegos a sistemas operativos). Su corazon es un 6502 custom de Hudson junto con otros chips, incluyendo un procesador gráfico de 16 bits que da una calidad bastante alta.

Es relativamente facil de encontrar, pero en la mayoria de los modelos el blanco natural se ha tornado amarillento. A parte solo cuenta con entrada de antena RF y originalmente el conector de la television los tenias que poner tu aparte y conectar directamente el cobre.

Este modelo lo recomiendo de coleccion, pero por contar solo con antena como salida, recomiendo mejor cualquiera de los siguientes, si quereis usarlo para jugar recomiendo usarla con el AV Booster o el Ten no Koe 2 (dispositivo para salvar partidas oficial), que la dotan de una salida de video compuesto standard.

PC Engine Core Grafx





La primera revisión del sistema. Cambia de color y principalmente se le incorpora una entrada para AV. Esta entrada sera la misma para (casi) todos los modelos de sobremesa posteriores y es, ademas, compatible con la de la Megadrive I (lo cierto es que su fuente de alimentacion también lo es). Junto con la PC-Engine original es la mas común. Es compatible con todos los juegos de tarjeta. El mando incorpora, a partir de este modelo, el disparo automatico, muy util en los shooters de esta epoca.



PC Engine Core Grafx II





Revisión de la anterior, que en realidad solo cambia los colores a un gris suave y en su tiempo coincidió con una bajada de precio. Es un poco mas rara de ver que la CoreGrafx.

PC Shuttle



Un rediseño con forma de... nave espacial? Es compatible con los juegos de tarjeta.

SuperGrafx



El primer intento de mejorar el sistema, que resulto en una pifia. Solo tiene 3 juegos exclusivos (entre ellos el Dai Makaimura, Ghouls'n'Ghost ) y dos mas tambien compatible con los modelos normales. Menos mal que al menos es compatible con los de las maquinas de tarjeta. Aunque esta escasez de juegos no permitio que diera resultados, parece que es una de las maquinas con corazón de 8 bits con mejores capacidades gráficas.


CD-ROM2 (o CD-RomRom)


Foto: Intarface Unit + CDROM2 + PC Engine

Foto: Lo mismo desmontado

Foto: con una CoreGrafx I jugando al Valis IV

Foto: Version 2.0 y 3.0 de las tarjetas de sistema.

El primer add-on de lector optico para las consolas de NEC. Se compone de dos partes, la interface unit y el lector de CDROM. A parte necesita una PC Engine (a la que dota de salida de video compuesto) o CoreGrafx I o II.

Requiere unas tarjetas de sistema (que sobretodo amplian la RAM). Hay varias versiones, pero con la 3.0 funcionaran todos los juegos excepto los de Arcade. Para esta tardia super-ampliacion de memoria necesita la Arcade Pro. Las ampliaciones normales hay a patadas, pero la Arcade Pro es rara de ver.

El CDROM2 es un dispositivo laser de primera generación y tiene tendencia a morir rapido, es dificil encontrar uno que funcione y luego hacerlo funcionar durante mucho tiempo. Lo recomiendo como colección, pero no para jugar a menudo.

La salida de video es de video compuesto standard, por lo que no necesita cables de video extra.

Super CDROM2



Una version mejorada del CDROM2 que no necesita interfaz. El lector es tambien de mejor calidad. Requiere de las mismas tarjetas que el CD-ROM2 y es compatible con las mismas consolas (parece que se las come), aunque el color va a juego con la CoreGrafx II.

La salida de video es también video compuesto standard.

Este es mas raro que el CDROM2 pero es algo mas recomendable para jugar.

PC Engine Duo/R/RX


Foto:PC Engine Duo

Foto:PC Engine Duo R

Foto:PC Engine Duo RX

Incorporan el lector de tarjetas y cd-rom en un solo aparato. Internamente son igual por dentro y son las mas resistente en cuanto a lector de CDs se refiere. Los tres modelos se ven a menudo pero son algo caros, sobre todo el ultimo, la RX.

Son directamente compatibles con todos los juegos de tarjeta y todos los de CDROM menos los arcade. Para ellos se necesita una tarjeta Arcade Duo.

Son indidudablemente la mejor opción para jugar. La RX lleva tambien el mando de 6 botones, imprescindible para los juegos de lucha como el Street Fighter II

PC Engine LT



Una PC Engine compatible con los juegos de tarjeta con pantalla incorporada. Es muy rara de ver, y aun mas que funcione, siendo bastante cara (probablmenete la mas cara de todas).

PC Engine GT



La portatil de NEC compatible solo con los juegos de tarjeta. Es medio rara de ver y la mayoria de los modelos tienen un problema de sonido: se oye muy bajo o directamente no se oye (pero si por los auriculares).

Pues eso es todo. Si veis algun error o me he dejado algo, avisadme!


Pues con esto ya esta casi todo faltarían los modelos americano y europeo, la versión coreana y, por supuesto, los clones.

Entrada publicada originalmente en el foro de Zona de Pruebas (un foro muy recomendable, por cierto).

viernes, junio 25, 2010

Colas en Akihabara por un juego hentai


Akihabara es uno de los lugares predilectos de los aficcionaodos japoneses para hacer cola el dia anterior del lanzamiento de su juego favorito. Lo que ya no es tan normal es que la cola sea por un eroge (juego erotico, lo que muchos llamamos juegos hentai) y menos de esta envargadura. El juego en cuestion se llama Gudowafuta (o algo parecido) y es de tematica lolicon.

Los aficcionados no tuvieron que esperar hasta el dia siguiente para llevarse el juego, las tiendas abrieron a medianoche e incluso hubo un evento con la asistencia del presidente de la compañía que ha creado el juego en cuestión, Visual Arts.



Echad un vistazo a las fotos en Akibablog para ver el "ambiente" del lanzamiento. Mas de un juego de consola querria tener estos fans tan fieles.

De : Akiba Blog

lunes, junio 21, 2010

iRobot (tablet con Android) en Akiba

El clon chino (bueno cacharro inspirado o pseudo copia) ya esta disponible en Akiba. Yo no me fije en mi ronda semanal, pero parece que ya esta disponible y por tan solo Y8.990! Este table funciona con Android, y por este precio es toda una ganga.Visto estos precios, no es dificil imaginarse el margen de beneficios que esta teniendo Apple con su iPad.

De : PC Watch


Update: Leyendo el articulo, en realidad solo tienen un de muestra, las unidades para vender llegaran este mes!

jueves, junio 17, 2010

Silpheed para PC de la mano de Sierra



Ya sabía que Sierra había editado Sorcerian de Falcom a traves de un acuerdo con la compañía japonesa. Parece ser que esta no es la única compañía con la que tenia acuerdos. Mirando un video de promoción de la compañía americana para sus juegos de 1988, he encontrado una mención a Silpheed (a partir del minuto 3:10), y una mención a un acuerdo con Game Arts; siendo este el segundo juego fruto de ese acuerdo.

Yo siempre me quedare con la versión de MegaCD, pero es curioso ver que algunos juegos considerados "de PC" en Japón también salieron en occidente.



Pasokon Sunday



Pasokon Sunday (Personal Computer Sunday) fue un programa emitido en Japón de 1982 a 1989, patrocinado por Sharp. El programa, como su nombre indica, se emitia los domingos por la mañana, y hablaba únicamente de ordenadores Sharp, y no imparcialmente precisamente. Lo cierto es que la mitad del programa era un escaparate de sus productos informáticos (MZ, X1, X68k...) y la otra mitad hablaban de novedades de software o periféricos o de cualquier curiosidad para sus plataformas.

Este video corresponde a un programa de 1986, y en el se puede ver (por suerte no escuchar), una de las cosas curiosas del programa: un mensaje aparece indicando que se va a emitir un programa por la banda dual para el MZ2500, y segundos después comienza la chiriante emisión. No tengo ni idea de la fiabilidad de este metodo, pero parece que lo usaron en bastantes programas.



Hay varios videos sueltos por youtube, y alguno mas sobretodo por sites japonesas. Si os interesan los ordenadores retro japoneses, sobre todo los de Sharp, es entretenido de ver. En algunos de ellos incluso han mezclado la banda dual para poder "escuchar" el programa!

lunes, junio 07, 2010

El futuro de Flash



De : Akihabara Blues

Yo soy su movil



~ Ring a ding dong ~ Ring a ding ding dong ~

Anuncio de DocomoMe parece que este canción va a ser la melodia del movil de muchos japoneses. Por cierto, parece que el Otou-san de Softbank se va a presentar a las elecciones. Y no me extrañaria que sacara mayoria absoluta XD

Commodore Pet en el Halcon Callejero



¿Me equivoco?

viernes, mayo 21, 2010

Un hachi-roku en Ghost Whisperer


Un 86 escondido en segundo plano en una escena de "Entre Fantasmas" (s02-14).

Dado que el capitulo iva de carreras ilegales de coches, algun habría algun friki en la producción de esta serie?

jueves, mayo 20, 2010

Lo que uno encuentra por Youtube



El exitoso musical de Sakura Taisen... no es que es no me guste, pero hay cosas que deberian quedarse en dos dimensiones.

P.D.: Aunque nadie puede superar a los frikis españoles.

miércoles, mayo 19, 2010

The Soul of a New Machine

O el Alma de una nueva máquina. Conocía desde hace tiempo esta novela, pero ha sido hace poco que supe de una copia en ingles accesible en mi biblioteca, así que me decidí ha leerlo.

El libro narra la creación de un “súper-mini”, evolución de los mini-ordenadores, populares en los '70. El proyecto se llevo a cabo en un tiempo record, con recursos limitados y muchas otras contrariedades. Durante el desarrollo, se permitió la participación de un periodista, Tracy Kidder, que describió este proyecto novelizado y se llevó el premio Pulitzer por ello.

Aparte de la descripción humana del proyecto (se dice que es el mejor documentado de la historia en este aspecto), la descripción técnica del proyecto creo que también es excelente. Teniendo en cuenta que el libro va dirigido a cualquier audiencia, explica casi desde cero la historia de la informática, los componentes de un ordenador y incluso aspectos tan complejos como la memoria cache. Si bien el proyecto esta descrito desde el lado humano del desarrollo, la maquina en si es también una protagonista mas.

En fin, un libro muy recomendable, no muy largo y facil de leer (y aun mas comprensible si eres informático ^^).

Entrada en la Wikipedia
Algo de información en Zona de Pruebas
El libro en Amazon

10 años de juegos para moviles



Hace mucho tiempo que no comentaba nada sobre moviles por aqui, pero me ha hecho gracia este video creado por GameLoft. En el se ve la evolución de sus juegos, desde el blanco y negro de los primeros modelso hasta las 3D de sus ultimas creaciones.

De : Celularis


P.D.: Pepino ha hablado de la presentación de los nuevos modelos de Softbank para la temporada que viene, parece que lo que se lleva ahora es el Twitter.

viernes, mayo 14, 2010

Furia de titanes





Si Masami Kuramada dirigiera Furia de Titanes, seguro que hasta merecia la pena verla. Al menos podemos conformarmos con los carteles alternativos para cines en Japón.

viernes, abril 02, 2010

Creando un RPG en BASIC para MSX (IV)


Primero dar las gracias a los blogs que se han hecho eco de este juego, muchas gracias! Aunque no he hecho ninguna entrada nueva he sigo avanzando en el desarrollo de este pequeño RPG, y ya puedo decir que esta a un 80%.

En el sistema de combates y de subida de nivel ya esta completado. Al final he decidido no complicarme la vida moviendo los enemigos. Habra de dos tipos: estáticos en el mapeado y ataques aleatorios. Una vez se inicia el combate no te puedes mover con las teclas de dirección, primero tienes que usar un comando para huir. Creo que esta es la manera de seguir haciendo el juego entretenido e inesperado, sin complicar la programación.

La historia ya esta terminada, y todos los diálogos estan escritos en el juego, pero falta pulirlos un poco y corregir el inglés. También he rehecho algunos decorados añadiendo detalles para dar un poco mas de colorido. Ya tengo listo un pueblo, una ciudad, un templo en ruinas y un profundo bosque, a parte de la montaña final.

En una revisión de la rutina de movimiento conseguí acelerar bastante el movimiento del personaje, pero al añadir comprobaciones extras para los combates y un cambio en la rutina que escribe los comandos en pantalla se ha vuelto a relantizar, aunque no tanto como antes.

Por ahora aun queda insertar personajes en el mapa (hay mas dialogo que personajes), programar los pocos eventos del juego (en realidad no son mas que un dialogo, y luego modificar un flag o recibir un objeto) y añadir una pantalla de game over y final de juego. También estoy preprandolo para insertar algo de sonido para darle mas vidilla. A parte, por supuesto, de depurar todo el código.

Y bueno, aun con sus bugs, creo que el juego ya esta condiciones de enseñarlo como video, así que he tomado un video con el openMSX y aqui lo teneis en youtube. Lo cierto es que tenia pensado probarlo en un MSX real y hacer un video también de esto, pero cuando he ido ha probarlo la goma de mi disquetera había dicho "hasta aquí hemos llegado" y me he quedado con las ganas...

Con este ritmo, el siguiente post ya será con la versión beta disponible ^ o ^

jueves, abril 01, 2010

Esos primeros ordenadores de 16 bits japoneses

En una revista de informatica de 1982 japonesa he encontrado publicidad de ordenadores de varios fabricantes japoneses. Por estas fechas la mayoria se estaba pasando a experimentar con arquitecturas de 16 bits (el comptaible IBM PC se impuso en Japón hasta la segunda mitad de los 90). La revista va dirigida a un público profesional, asi que en general la mayoría de los anuncios son de, caros, ordenadores dirigidos a empresas. Además, en este caso la revista estaba centrada en arquitectura y CAD, por lo que la mayoria de los anunciantes listan junto con el ordenador el software que tienen disponible para estos menesteres.


Sharp ofrece un ordenador cuyo principal punto fuerte es un Basic potente, pero de arquitectura desconocida. La forma me recuerda mucha a la del Apple II.


Epson. Es la única que aun no ofrece un ordenador de 16 bits, sino un ordenador-procesador de textos, basado en el Z80 y CP/M.


Seiko. Varierdad de ordenadores, de 8 bits, y su primer ordenador de 16 bits (con 3 CPU intel y multi-tarea, o eso dicen). Los de la derecha tienen el monitor algo pequeño, no? El diseño de estos últimos me recuerda mucho a algun Trs-80, pero parece que su arquitectura es diferente.


Mitsubishi. Curioso ordenador de 16 bits que corre CP/M 86 con compiladores (Basic, Fortran, Cobol, ...) proporcionados por Microsoft. Tal vez un ejemplo de lo que hubiera surgido si IBM no hubiera elegido el Ms-Dos como sistema operativo.


Nec también ofrece su (algo mas barata) gama ordenadores domesticos, aunque un no aparece el que se convertiria en el rey de los 16 bits en Japón, el Pc-98 (si lo hace su hermano pequeño, el PC-88, que es como el Spectrum en Japón, salvando las distancias de precio) ofrece otro carisimo ordenador de 16 bits, que no me suena de nada.

lunes, enero 25, 2010

Los ordenadores Japoneses en los 80


Computer Chronicles era un programa de TV popular y de larga vida en la televisión americano. Trataba sobre ordenadores y por el desfilaron muchos ordenadores y personalidades del mundo de la microinformática, sobretodo en los 80.

En Internet Archive se pueden visionar todos los programas y a mi me ha llamado especialmente el dedicado a Japón. No sólo porque aperece uno de los padres del MSX Nishi, sino que ademas podemos ver como era el mercado y las tiendas japonesas en esa epóca.

Os recomiendo un nostálgico visionado.

En el mundo de Dragon Quest se habla castellano...



Quién lo iba a decir!
Anuncio japonés del próximo DQ6 para NDS.

P.D.: No es una coña, es el anuncio que ponen por la tele.

miércoles, enero 20, 2010

Creando un RPG en BASIC para MSX (III)


Despues del descanso navideño he retomado la programación, un poco a rachas, asi que no ha avanzado mucho.

Esta vez he arreglado las estadisticas y el inventario del protagonista, de forma que sea mas facil usarlas para los combates. Tambien he implementado los comandos W)EAR y R)EADY para equiparse con armaduras y armas.

Lo siguiente es ya implementar el sistema de combate. Creo que va a resultar demasiado complicado hacer que los enemigos se muevan dignamente, asi que creo que los dejare estaticos hasta que tenga una manera mejor de moverlos.

miércoles, diciembre 16, 2009

El Amiga en Japón



El Amiga, nunca fue un ordenador popular en Japón, sin embargo este país se caracteriza por tener frikis de todo, y parece ser que en su tiempo tambien los hubo del amiga. Preguntando a un amigo aficcionado a lo retro japones me dijo que el amiga era conocido por que se utilizo en cierto programa de television, pero no supo decirme nada mas.

Buscando un poco, encontre que habia una serie de libros publicados sobre el Amiga a principio de los 90, con titulos como el "Amiga es el mejor!" o "Como estas Amiga?" (como suena, en español). Pues resulta que dos de estos libros estan en la biblioteca de mi uni, asi que he podido hecharles un vistazo.



Los libros son medio guía de uso, medio noticias sobre el Amiga. Es como una web sobre amiga resumida en un libro, en una epoca que aun el acceso a internet no era usual. Así me he podido enterar de muchas cosas sobre el Amiga en tierras niponas (la foto con varios libros es prestada de una subasta en Yahoo auctions).

Commodore saco muchos de sus ordenadores primero en Japon que en el resto del mundo (por eso de atacar antes de ser atacado); incluso la carcasa del VIC20 fue diseñada por ingenieros japoneses. Pero en cambio, el amiga nunca fue lanzada oficialmente en Japón, aunque algun distribuidor minoritario se interesó en distribuirlo. Asi que se pudo adquirir mas o menos facilmente en algunas tiendas, mas bien dirigidas a aficcionados a la informática.

Una de las barreras que tenian los japoneses era el OS en ingles y la incapacidad de introducir caracteres japoneses. Parece que hubo extensiones para intentar hacer mas amigable el sistema a japoneses que no hablaban ingles, e incluso llego a haber un procesador de textos para japones.



Y lo que destaca sobre todo uno de los libros, el Amiga se utilizo para labores comerciales en dos programas de television, como me habían comentado. Concretamente parece que se utilizaba para generar imagenes, en uno de los casos en tiempo real, para superponer a las del programa. Uno de ellos, la utilizacion de un amiga no era casual. El director era gran fan del amiga, asegura ser uno de los primeros propietarios del A1000 japoneses y por eso favorecio que se usaran amigas. En el caso de la segunda cadena, la NHK japonesa, se utilizaron amigas porque era mucho mas barato que encargar los CGs al departamento correspondiente.



Hoy en dia el Amiga sigue siendo un ordenador de coleccionista en Japón, y de vez en cuando se ven ordenadores en paginas de subastas, sobretodo de los que lo adquirieron durante su etapa comercial. Para mi desgracia la mayoria son sin monitor, sin garantizar que funcionen y sin discos de sistema... asi que conseguir uno funcional en Japón hoy en día es algo complicado.

Aqui teneis una página con scans ilegibles de la review del a1200

lunes, diciembre 07, 2009

Dos dojin games interesantes


Lleve un tiempo viendo estos dos juegos en un tienda de dojin games (fan games o tal vez en occidente diriamos indies) en Akihabara. Los dos usan como inspiración dos sagas clásicas, pero mezclandolas con elementos de shooter.



Por un lado tenemos a , que une la mecanica y estetica del Castlevania pero con acentuando los ataques a distancia, convirtiendolo en todo un shooter. Teneis una demo aqui o en la web de sus creadores. Este juego ya ha dado vueltos por la red blogs occidentales, asi que seguramente mucha gente lo conoce.

Por otro lado tenemos a youkai taiji shinan (o la instruccion de la excorista de fantasmas) que basandose en el mitico kiki kaikai lo convierte en un shooter multidireccional la mar de entretenido (y dificil). Si no ando equivocado los personajes y el estilo de shooter estan inspirado en el mitico Toho Project (o forma parte de el? la verdad es que estoy hecho un lio con esto). Podeis acceder a la demo, aquí (al final de la pagina) o en la web de sus creadores.

viernes, noviembre 20, 2009

viernes, noviembre 13, 2009

Los videojuegos en el año 1987


Navegando entre videos japoneses he econtrado una serie de documentales japoneses sobre su historia cercana, y el del año 1987 lo dedican a los videojuegos. Hablan un poco de todo, desde Takahashi Meijin hasta como el Dragon Quest se conviritio en el juego nacional.

A parte, en la introducción mencionan el curioso hecho que, en plena burbuja economica japonesa, era tan dificil encontrar un taxi por la noche que la gente levantaba la mano con billetes para atraer a los taxistas.

lunes, noviembre 02, 2009

Programando un RPG en BASIC para MSX (II)

Después de hacerle unas modificaciones al editor he comenzado a poblar el mundo de personajes. Ahora ya tengo el primer pueblo (hay dos en el juego) y algunas zonas con enemigos.

Con los personajes amigables ya es posible conversar, pero aun no he terminado el sistema de combate para poder atacar a los enemigos. A parte aun no he pensado como moverlos. Estoy seguro que mover cinco enemigos en pantalla puede ser demasiado, asi que creo que reducire el numero de enemigos en pantalla.


Las colisiones las hago consultando una string para el BG y comparando posiciones con los elementos moviles, asi que no son muy rapidas que digamos. Usando una tabla de 29x15, el tamaño de pantalla, podria calcularlo mas rapido, pero tendria que crear esta tabla al cambiar de pantalla (o cambiar la forma en que la dibujo, lo cual me da mucha pereza). Tal vez accediendo directamente a la pantalla podria funcionar. ¿Alguna idea para hacerlas mas rápido?

Tambien he ido creando las pantallas que me faltan, pero creo que alguna queda algo sosa, tal vez añada algun tile más para darle mas variedad. Por otro lado he cambiado los stats desde la parte inferior derecha a la primera linea de pantalla, para dejar espacio a textos más largos al hablar con personajes. Me gustado mas abajo, pero con 3o columnas no hay espacio para mucho...

Bueno, espero tener listo para la siguiente parte el sistema de combate y los enemigos.