Nunca he sido un jugador frecuente de juegos de rol de mesa. Bueno, en realidad solo los jugué durante un breve periodo de tiempo con mis compañeros de instituto. Pero lo que si hice y sigo haciendo frecuentemente es leer manuales de juegos de rol. Entonces devoraba cualquiera que caí en mis manos, así pude disfrutar de Stormbringer, El señor de los Anillos, Vampiro, Cyberpunk y, por supuesto, de Advanced Dungeons & Dragons entre otros.
La caja roja abierta
Tanto los manuales que explicaban las reglas como los que explicaban las ambientación del juego y campañas me parecían apasionantes. Y aun sigo leyendolos frecuentemente, aunque la ultima partida de rol que hice fue probablemente hace casi 15 años.
A todo esto, hace unos dias navegando por Amazon encontré la versión actual de la caja roja de AD&D a un precio casi regalado. De mis viejos tiempos de lector de cómics recuerdos los anuncios de este famoso starter kit, mucho antes de saber que era exactamente un juego rol. Nunca llegue a tener ningún manual de AD&D propio, solo los que me prestaban mis amigos para jugar. Así que para mi,aun sabiendo que esta en preparación una nueva versión, era una compra obligada (mas bien hice que me la regalaran ^o^).
Todos el contenido
La caja incluye todo lo necesario para iniciarse en los juegos de rol, un manual de jugador y de DM, una mapa bastante grande, fichas para representar a jugadores o enemigos, fichas de personaje y los omnipresentes dados de diferente numero de caras. Ademas incluye tambien un set de cartas troqueladas que representan los hechizos / habilidades de los personajes, para que sea mas fácil identificar que poderes tienes y como utilizarlos (¿o influencia de WOTC?).
El mapa y las fichas
El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.
Los manuales
Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?) aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
Las cartas troqueladas
En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.
Cuando empezaba en esto del manga uno de los primeros libros de ilustraciones que compre fue el "Haruhiko Mikimoto Illustrations". A parte de encantarme el autor por los diseños de Macross, el libro era bastante barato, y lleva incluso los textos traducidos al ingles. Eran los principios de los 90, sin Internet y apenas con la información de un par de fanzines, así que la variedad de ilustraciones de animes y mangas del libro que yo no conocía me dejo abrumado.
"Puedes ver un Zak" suena algo raro
Con el tiempo fui conociendo muchas de estas series (como Gundam 0080, Orguss y otras tantas), pero unas ilustraciones muy trabajadas sobre unos videojuegos de Gundam seguían siendo un misterio. Ni con la llegada de internet llegue a encontrar demasiada información, así que estos juegos tenían para mi un halo de misterio y curiosidad.
Pues bien, pasado aun más tiempo descubría que se trataba de mas ni menos que de aventuras conversacionales con unos pocos detalles arcade. El titulo completo era ""機動戦士ガンダム PART1 ~ガンダム大地に立つ!!~" o Kidou Senshi Gundam Part 1, Gundam daichi ni tatsu!" (Gundam se levanta sobre la tierra). El juego fue lanzado en 1984 para los ordenadores personales de los 80 en Japón, como el FM-7 o al PC-88 en dos cintas de cassette. A primera vista nos recordara a las aventuras conversacionales de sierra antes de King Quest, como mucho espacio para la imagen y poco para el texto.
Pilotando el Gundam
La aventura esta totalmente en ingles, con alguna parte en japanglish (ya explique hace un tiempo que muchas conversacionales japonesas se hicieron en ingles). Narra mas o menos el famoso principio de la serie en que Amuro se sube al Gundam por primera vez y como sale en la White Base. Aunque la interacción es por comandos de texto, el juego basa su fuerza en las ilustraciones, algunas muy bien realizadas para la época (en realidad se crearon primero las ilustraciones y luego el guión del juego). Es curioso por que también "pilotamos" el Gundam con comandos de texto y hasta podemos leer el "manual" de control.
El ingles es un poco ortopédico
A veces hasta parece una aventura normal
Solo hay un puñado de localidades (o situaciones), todas con ilustraciones buenas para la época. A parte de los comandos de movimiento, el juego solo entiende los comandos exactos para la solución. En realidad en todo el juego solo hay 30 mensajes! También hay una parte arcade, en la que deberemos disparar con el Gundam, pero es bastante cutre.
Este juego es la primera parte, llego a salir una continuación que no he tenido oportunidad de probarla, pero tiene todo el aspecto de ser mas de lo mismo. En conjunto es un juego bastante raro, tanto por estar en ingles, como por la cutrez del engine comparada con la calidad de las ilustraciones (sobre todo la porta del maestro Mikimoto). Desde luego parece un juego hecho para aprovechar esas buenas ilustraciones y la fama que empezaba a tener Gundam por esas fechas.
Seguiendo el éxito del Quill, el primer sistema integrado para crear conversacionales en el Spectrum, aparecieron unos cuantos programas que intentaban entrar en el mercado rellenando alguna de las carencias que tenia el sistema de Gilsoft. Dungeon Builder es uno de ellos y, aunque nunca logro destacar demasiado, vamos a ver como era.
Pantalla principal
Como principal ventaja sobre el Quill es que cuenta con gráficos, que se pueden dibujar con vectores y rellenos, como es usual en las aventuras de 8 bits. El mapeado, las conexiones entre estancias, se crean con una rejilla octogonal en la que se "desbloquean" las conexiones, tanto normales como condicionales usando un cursor. Si nos colocamos en un borde modificaremos las conexiones, si nos colocamos en el centro podremos modificar la descripción de la estancia y añadir objetos.
Un ejemplo de los juegos que se pueden hacer
Para expresar condiciones y para programar las acciones del usuario creamos una serie de acciones encadenadas, bastante sencillas (mostrar un texto, mover un objeto, mover al jugador y similares), seleccionadas desde un menú. También tenemos una serie de objetos con sus propiedades. Algo novedoso es que cada objeto lleva asociado un estado: podemos mostrar una descripción diferente por estado y usarla para las condiciones (por ejemplo, una puerta abierta o cerrada).
Descripción del Dungeon Builder
Las acciones y condiciones que tenemos son bastante limitadas comparadas con las del Quill, pero al ser elegibles desde menu pueden ser mucho mas claras para los no programadores. El problema es que no podemos verlas en conjunto una vez programadas, sino que tenemos que pasar la lista una por una, y ademas editarla para poder ver el contenido, lo cual hace muy complejo revisar cualquier respuesta.
El juego deja libre 10Kb para nuestra aventura mas otros 10Kb que guardan la descripcion de las estancias (son fijas por la rejilla) y objetos. Segun el manual también incluye un compresor que nos da hasta un 1.5 veces mas de espacio. El manual es bastante completo, con ejemplos de como usar cada función del soft para sobrepasar sus limitaciones.
La pantalla principal del editor
Lo cierto que este creador tiene muchas menos posibilidades que un Quill o un Gac, pero con buenas ideas como la rejilla para el mapeado o los estados. Ojalá hubieran mostrado visualmente también las acciones y hubieran añadido mas control sobre la aventura. En definitiva, un sistema sencillo, con el que solo podremos crear aventuras poco ambiciosas, similares a la original.
Para los gamers de toda la vida, la llegada de los micro-pagos y los juegos free-to-play, en general, creo que no nos ha gustado mucho. Los contenidos extra, como nuevos escenarios y expansiones de juegos siempre han estado ahí, pero los juegos freemium han traído la compra de ítems virtuales dentro de los juegos, que proveen ventajas sobre los que no pagan (como mejor equipamiento) o simplemente personalización de nuestros personajes.
Los gachas reales
Aunque esto puede gustar mas o menos, parece que el modelo funciona y esta aquí para quedarse. Sin embargo el modelo japonés, como suele ser habitual, es ligeramente diferente. Y aun habiendo trabajado con juegos sociales japoneses, hasta hace poco nunca me había parado a reflexionar sobre los el sistemas predominantes por aquí. Vamos a ver que es lo que nos encontramos.
Aunque es posible también comprar ítems directamente, lo mas popular (y una de las principales fuentes de ingresos, hasta el 40%) son los gachas. Originalmente, los gachas son esas típicas máquinas con bolas que suelen contener figuras y otros ítems, introduciendo una moneda recibimos una al azar.
Las gachas virtuales "normales" de estos juegos funcionan igual que las reales: tenemos una colección de ítems que nos puede tocar con alguno especial que es menos probable de aparecer. Solemos tener una "bola" gratis al dia o a la semana, y el resto se deben pagar (lo normal suele ser unos Y100, unos 80 céntimos). También suele haber una colección fija mas otras temporales, acordes que la época que estemos o con algún evento del juego (con ítems que solo se podrán conseguir durante ese periodo). Por supuesto, el contenido de estas colecciones no se puede conseguir durante el juego, solo se pueden obtener, pagando, en los gachas. Estos gachas ya no solo añaden pagar por un contenido virtual, sino que introducen un factor de azar. No compramos un ítem, mas bien compramos un boleto de lotería.
El sistema de los "Conpugacha"
Este componente de azar es llevado un paso mas adelante con lo que los japoneses llaman "complete gacha" o "conpugacha". Para conseguir el ítem raro especial de la colección es necesario conseguir primero todos los ítems de la colección correspondiente, es decir completarla. Esto lleva a gastos enormes, del orden Y50.000-Y100.000 (400 - 800 euros); junto con aumentar el componente de juego. En realidad este sistema puede crear una adicción similar a la de las maquinas de slot, y muchas veces en Japón se compara con las técnicas de los pachinko, las "tragaperras" mas famosas por aquí.
Sin embargo el pachinko y el juego en general esta muy estrictamente regulado en Japón, mientras que estos juegos sociales son un territorio salvaje en que cada editor decide su política. Pero parece que la cosa va a cambiar. Según anuncia el Yomiuri Shinbun, uno de los periódicos mas importantes, la oficina del consumidor ya ha puesto el ojo en el sistema de "conpugacha" y parece que los considera ilegales, con lo que probablemente sean regulados, puede que tan rápido como el mes que viene.
Esto esta creando un poco de incertidumbre por el tipo de regulación que se pondra en practica. Y no solo por la prohibición de una de las principales fuentes de ingresos, también porque incluso es posible que, si se declara ilegal este sistema, los usuarios puedan reclamar el dinero gastado; causando una hecatombe en el mundo de aplicaciones sociales. Aunque esto puede parecer imposible, una decisión parecido en Japón con el sistema de créditos bancarios hizo que muchos bancos tuvieran que devolver millones "pagados de mas" a sus usuarios, provocando la quiebra de varias entidades.
Aunque no me agraden, puedo tolerar la compra de items virtuales y demás material extra, pero usar sistemas que crean adicción al uso con mecánicas de "tragaperras" como minimo debería regularse para avisar de lo que es en realidad y prohibirse a menores, como esta el resto de los juegos de azar.
Todos los que nos criamos en los ochenta seguro que recordamos esa serie de libros en tapas rojas llamada "Elige tu propia aventura". En una época en que la historia que ofrecían los videojuegos era tan compleja como un encefalograma plano (al menos en el 90% de los juegos), estos libros nos transportaban a mundos fantásticos, desde historias medievales, pasando por el mundo presente y hasta ciencia ficción.
Para los que no conozcan los libro-juegos, la historia esta divida en paginas no lineales, y al final de alguna de ellas podíamos elegir entre dos o mas opciones, decidiendo lo que debía hacer el protagonista. Cada decisión nos llevaba a otras paginas donde continuaba la historia con más bifurcaciones o (muchas veces) un macabro final. La serie de "Elige tu propia aventura" era básicamente esto, pero muchas otras añadían elementos de rol, como algunas historias basadas en Dungeons & Dragons, héroes de cómic o la exitosa saga inglesa Figthing Fantasy. En estos libros, a parte de las decisiones, creábamos a un personaje con sus características y nos encontrábamos con combates y comprobaciones de estas cualidades usando dados; como si se tratara de un juego de rol para un jugador.
Tal vez por la aparición de juegos de ordenador más complejos y por la expansión de los juegos de rol de mesa estos libro-juegos cayeron un poco en el olvido a principio de los noventa, pero últimamente, con la aparición de los lectores de ebooks y sistemas como el iPhone, están volviendo a resurgir con fuerza. Tanto pequeñas historias como muchas de las novelas de Fighting Fantasy están siendo convertidas para iOS, abriendo un nuevo mercado digital. Esta vez no tendremos que tener lápiz, papel y dados a mano; el juego se encargara de hacernos las cuentas y tirar los dados para nosotros. Dado esta comodidad y que cada sección de estos libros es relativamente corta; son unos juegos ideales para un terminal móvil.
A parte de los clásicos de FF, una nueva saga de libro-juegos se esta abriendo paso en el mercado de iOS (y ahora también en Android). Game Books de Tin Man Games. La mayoría de los libros están basado en un mundo fantástico propio, inspirado en la época de la conquista española de las Américas. Tal vez desde el punto de vista de una compañía australiana es un marco exótico; para nosotros es como mínimo curioso.
Concretamente voy a centrarme en "Temple of the Spider God", la producción número 7 en la serie. La aventura comienza cuando unas misteriosas arañas controla-cerebros intentan atacar a un gobernador estando nosotros presente. Después de detener este intento, nos veremos dirigidos a la aventura de averiguar de donde vienen y detenerlas. Y por el camino tendremos que enfrentarnos a monstruos submarinos, jinetes de escorpiones, enfrentarnos (o no) a una banda de ladrones, liberar ciudades... solo por decir unos pocos de los arcos de la historia del juego.
Durante el juego podremos usar objetos para recuperar o incrementar nuestras cualidades y equiparnos con armas y diferentes elementos que nos otorgaran algún tipo de ventaja. El sistema de juego me recuerda mucho al de Fighting Fantasy, aunque con muchos añadidos y cosas especificas del juego, como test de fobia para ver como reaccionamos ante las arañas.
Uno de los puntos mas interesantes del juego es que la historia cambia mucho según nuestras decisiones y de los resultados de los dados, llegando a jugar a juegos totalmente distintos según lo que nos depare el destino y nuestra suerte.
Técnicamente no se le puede pedir mucho a un juego como este. El texto es fácil de leer y navegar, la música ambientan bien, y las ilustraciones que nos vamos encontrando de vez en cuando están bien realizadas. Las capturas son de la versión iPhone; pero el juego está también preparado para el iPad, mostrando un interfaz mayor.
También podemos "salvar" nuestra posición para empezar desde ahí en caso de que nuestra partida acabe mal (algo muy habitual) usando unos marcadores, pero solo tenemos un número limitado dependiendo del nivel de dificultad.
En definitiva, un juego ideal para una plataforma móvil, y imprescindible si quieres revivir aquellas tardes de lápiz, goma de borrar y dados. Eso sí, esta totalmente en inglés y, aunque no hay ninguna expresiones demasiado complicadas, lo disfrutaras mejor si puedes leer ingles fluidamente.
Este video nos introduce al uso de Adobe Illustrator, uno de los primeros software de este tipo, hace ya 25 años. Y aun con el Mac en blanco y negro! A mencionar la aparicion de John Warnock, uno de los fundadores de Adobe.
Las aventuras de texto es uno de los géneros dentro del mundo de los videojuegos que cuenta con mas herramientas para crearlos. Tal vez debido a la relativa sencillez, ya que es una terea posible para una única persona, desde casi los principios del genero se han creado diferentes compiladores, herramientas, parsers y todo tipo de complementos para ayudar a crear estos mundos virtuales.
En esta serie de articulo vamos a echar a un vistazo a unos cuantos sistemas para crear aventuras desde en lenguajes de programación genéricos hasta los parsers mas especializados.
Mi principal motivación es que me gustan tantos las aventuras conversacionales como la retro-programación. Así que para mi esta es la combinación perfecta; en realidad estoy escribiendo los artículos que me gustaría leer a mi.
Adventure
Impresión de una partida de Advent en un PDP-10, via Wikipedia
O "Cave Adventure" o la "Aventura Original". Un juego que definió el genero y siguió influyendo a nuevos juegos creados muchos años después. La autoria es compartida, Crowthers creo un juego de exploración de cuevas para entretener a sus hijos y Woods la amplio y añadió un toque más fantástico, pero tecnicamente usan la misma estructura.
El juego esta programado en Fortran y los datos se encuentran en un fichero de texto con la información del juego. Este fichero se encuentra divido en bloques. Primero tenemos una tabla con las descripciones de los escenarios del juego. Tiene este aspecto
1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK 1 BUILDING . AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL 1 STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND DOWN A GULLY. 2 YOU HAVE WALKED UP A HILL, STILL IN THE FOREST 2 THE ROAD NOW SLOPES BACK DOWN THE OTHER SIDE OF THE HILL. 2 THERE IS A BUILDING IN THE DISTANCE.
Es una simple tabla con un identificador seguida de una linea de texto, siempre en mayúsculas por las limitaciones del hardware de la epoca. Las lineas con el mismo identificador corresponden a diferentes lineas de una misma descripción, una estructura muy sencilla. un -1 como identificador indica el final de cada bloque.
El siguiente bloque son las descripciones cortas para los lugares ya visitados. A continuación hay una tabla numerica con las conexiones de cada habitación, con la estructura id-de-habitacion id-habitacion-destino lista-de-ids-de-vocabulario. Por ejemplo la primera entrada
1 2 2 44
Para ir de la habitación 1 a la 2 se pueden usar las palabras con id 2 o 44.
La siguiente es la lista de vocabulario, organizada de una manera especial. Todo el vocabulario es de la forma id palabra, usandose ids duplicados para representar sinónimos. De esta forma
1002 LAMP 1002 HEADL
El objeto 1002 es la famosa LAMP; o tambien HEADLamp. Dado que una word de memoria del PDP-10 en que se programo caben 5 caracteres, el numero de caracteres que reconoce el parser esta tambien reducido a estos 5, aumentando la compresión y facilitando las comparaciones.
En este caso el numero de id añade un significado especial. Los 70 primeros se pueden usar como verbos de movimiento, (aunque estrictamente no todos son verbos, nos podemos mover con comandos como "door" o "rock"). Los siguientes, empezando en los miles definen los objetos que se pueden coger, en los dos miles los verbos y en los tres miles algunos comandos especiales como el de ayuda.
El siguiente bloque son unos mensajes de estado que reflejan cambios permanentes en el escenario o que son mostrados cuando hay un objeto presente, con la misma estructura que los mensajes normales.
A continuación a otro bloques de mensajes, que esta vez hacen referencia a eventos, como cuando aparece ese enano que nos lanza flechas.
Y con un 0 termina este fichero de datos. Si bien la mayor parte del contenido esta definido en este fichero; una parte muy importante, las logica en si del juego no esta aqui, si no en la parte en Fortran. Por lo tanto se pueden editar los textos, objetos y conexiones del juego, pero no cambiar significativamente los resultados de las acciones ni por supuesto crear un juego diferente.
El parser es muy simple, reconociendo la estructura verbo nombre, con alguna de Si/No en ciertas situaciones. La longitud de palabra limitado al tamaño de la memoria real hace que las comparaciones sean casi triviales y el parsing muy sencillo.
Pensando cuando fue creado y para que, me parece que tiene una estructura sencilla y inteligente, aun mirandolo desde la perspectiva de hoy en día.
El éxito de Adventure fue fulgurante, y su fama se extendió por Arpanet, la precursora de internet. Al estar su código disponible, no tardaron en surgir variaciones, clones y re-interpretaciones del original. Una de las ampliaciones mas famosas dentro del ambiente de los main frames era la Adventure de 550 puntos de Dave Platt, creada alrededor de 1979.
Esta versión usaba un lenguaje propio para crear aventuras, de forma que se podían crear todo tipo de juegos (mas o menos parecidos a Adventure), el llamado A-Code. En principio era un lenguaje que generaba un binario que era interpretado después, pero debido a la lentitud de este metodo, se modifico para generar código Fortran (y mas tarde C) que debía ser procesado por el compilador correspondiente, disparando la velocidad de ejecución.
Dado que el A-Code es un lenguaje pensado para soportar cualquier tipo de aventura, es un lenguaje más generico. Los mensajes de texto se definen con la palabra clave TEXT identificador y el texto en la siguiente linea, sacada de la aventura de 550 puntos:
TEXT DWARFBLOCK A little dwarf with a big knife blocks your way.
Para definir una localidad se usaba la palabra clave PLACE de esta manera
PLACE ROAD You're at end of road again. %You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.
Como podeis ver se puede especificar un nombre clave para cada localidad, una descripción corta que se usa a partir de la segunda vez que se visita (poco usado en las aventuras europeas), la descripción normal y una descripción larga (precedida de &).
Los objetos se definen de una forma parecida
OBJECT LAMP Brass lantern %There is a shiny brass lamp nearby. %There is a lamp shining nearby.
Los nombres de los objetos quedan automaticamente registrados en el vocabulario que reconoce el juego (el parser no es mucho mejor que el de Adventure). Una de las características de las descripciones en A-Code, es que se puede escribir mas de una descripción por objeto, para mostrar variaciones aleatorias o dependiendo del estado del objeto, como en el caso de esta reja:
OBJECT GRATE {Grate} %The grate is locked. %The grate is open.
Que puede estar abierta o cerrada. Tambien se pueden crear sinónimos de identificadores de esta forma:
SYNON LAMP,HEADLAMP,LANTERN
Pasando a como se organizan internamente las respuestas, se trata de un pequeño lenguaje de programación que permite variables:
VARIABLE LAMPLIFE
Ademas todos los objetos y localidades tienen una variable de estado, que puede accederse bit a bit como flags. Para condiciones locales se utiliza:
AT BUILDING MOVE ROAD,ROAD MOVE OUT,ROAD MOVE OUTDOORS,ROAD MOVE WEST,ROAD IFLT CLOSURE,2 {is the cave open?} SMOVE XYZZY,DEBRIS,FOOF SMOVE PLUGH,Y2,FOOF FIN AT BUILDING ANYOF STREAM,DOWNSTREAM SAY PIPEFIT QUIT
Que define las salidas en el primer bloque (puedes moverte escribiendo tanto las direcciones como el nombre de las localidades adyacentes). Y luego condiciones como chequear si ya se ha abierto la cueva (comprueba que la variable CLOSURE sea menor que 2 y entonces activa las palabras magicas)o mostrar una descripción con el comando SAY al examinar el riachuelo.
Las respuestas a acciones se definen de una forma parecida:
ACTION DIG SAY NEEDSHOVEL QUIT
En este caso si intentas cavar te dira que necesitas una pala. Tanto con AT como con ACTION se pueden escribir tantos iguales como se quiera. Se iran ejecutando en orden hasta que se encuentre un comando QUIT. Como se puede ver es un lenguaje potente, pero no deja ser un lenguaje estilo assembler, con un comando y sus parámetros. Eso si, a parte de los típicos CALLs a subrutinas (con etiquetas declaradas con LABELs), tambien se pueden utilizar IF, como en el ejemplo, lo que simplifica un poco la programación
Proviniendo dentro del mundo de los main frames, donde la memoria no era tan escasa como en los micros, los juegos de A-Code incluyen muchas descripciones y muchos pequeños detalles para las acciones del jugador. Así que los juegos incluyen innumerables AT y ACTION...
Este es solo un vistazo por encima, el A-Code tiene muchas mas detalles para crear aventuras complejas muy elaboradas (la de 550 puntos es enorme pero existe incluso una version de 770 puntos de Adventure mantenida hasta hoy en dia!), y ademas fue evolucionando con los años.
Por último una nota más. En el mismo año (1979) la casa inglesa Level 9 desarrollaría tambien un lenguaje para aventuras llamado A-Code pero que no tiene ninguna relación con este. Hablaremos del A-Code de Level 9 en otra ocasión.
Proximamente hablare otros sistemas que precisamente buscan ejecutarse en maquinas con tremendas limitaciones de memoria y eso condicionara todo el sistema. Aun así algunos conceptos del A-Code, aunque probablemente no directamente, pasaron a estas aventuras de micros (como las respuestas encadenadas y la diferenciación de variables-flags).
En principio, para la segunda parte estoy preparando las aventuras de Scott Addams, y luego tendremos las de Infocom, EAMON, Quill/PAW, GAC y algunos sistemas menores (¿alguien conoce Genesis de CRL?).
Hace ya un tiempo que vi este video, pero ahora que lo he vuelto a encontrar me he decidido a ponerlo por aquí. Incluye una rápida entrevista sobre la los juegos de Lord British (ya sabeis, la saga Ultima) y luego una visita a su mansion (que, por cierto, ¡esta en venta ahora!) y por último un poco sobre su viaje espacial.
El video esta en ingles sin subtítulos, pero me parece que se entiende bastante claridad, así que echadle un vistazo.
Ahora que acaba de salir la ultima entrega del hombre-murciélago para consolas modernas creo que es un buen momento para volver la vista atras y echar un vistazo a la trayectoria videojueguil del señor de la noche a lo largo de los años. Aunque voy a comentar todos los que recuerdo, me voy a centrar en los juegos que he jugado a fondo (que a lo tonto son casi todos hasta 32bits). Espero que me acompañéis en mi viaje por el tiempo por la Gotham digital.
Hoy en dia lo normal al ver el juego de una licencia famosa es que todo el dinero invertido en la licencia es dinero que no se va a invertir en el juego, y aprovechando el nombre popular nos venderán un juego barato. Aunque esta maxima es cierta para la mayoría de los casos, Batman, por suerte para nosotros, es una excepción. Y es que Batman, comparativamente a otros super-heroes, ha sido muy bien tratado por el medio interactivo.
Batman (Amstrad CPC)
El primer juego que voy a comentar es "Batman", a secas, desarrollado por Jhon Ritman y Bernie Drummond (desarrolladores estrella de la epoca) y portado a casi todas las plataformas de 8 Bits. El juego es en perspectiva filmation (lo que hoy es perspectiva isometrica) siguiendo todos los cliches del genero. Teníamos que vagar por innumerables habitaciones de la bat-cueva, esquivando enemigos y recogiendo objetos, que a modo de apoyo no servirían para saltar a lugares inaccesibles. La mision de Batman, aunque realmente importaba poco, era recuperar las piezas del bat-móvil desperdigadas por el villano de turno, y a la vez recuperar sus gadgets; sin los que, por ejemplo, no podia ni saltar.
El juego resultaba muy rapido comparandolo con otros juegos "filmation" y la dificultad era elevada, pero no imposible. En definitiva, un juego muy bueno para los estándares de la epoca, pero que de Batman tenia el sprite del protagonista y la sintonia de la serie de los 60 que sonaba al empezar... el resto, incluyendo enemigos, escenarios y desarrollo del juego poco tenia que ver con nuestro héroe.
Batman The Caped Crusader (Amstrad CPC)
Y poco tiempo después, siendo totalmente independiente, aparece "Batman The Caped Crusader", que ya seguia mas de cerca al comic, incluso el desarrollo era a partir de viñetas-escenario. El juego era una video-aventura, muy de moda en la epoca, con toques arcades. En diferentes historias Batman debería de resolver pequeños puzzles y liarse a tortas con los esbirros de turno. No tuve la suerte de jugarlo en su momento, pero era un juego bastante trabajado.
Batman The Movie (Amstrad CPC)
El siguiente del que vamos a hablar es el "Batman The movie", para ordenadores de 8 y 16 bits. Este juego lo juegue con ansias en su momento y me tuvo mucho tiempo enganchado. Como todos los anteriores este tambien estaba realizado por la compañía ingles Ocean y estaba inspirado en la película de Tim Burton. El juego era un "multi-carga", algo muy de moda entonces, en que cada carga era un estilo diferente de juego. Así la primera teníamos a un Batman plataformero en que podíamos usar muchos de sus gadgets y habilidades(como la bat-garra para engancharse de los techos). Luego teníamos fases de conducción, puzzle y vuelo con el bat-wing, hasta llegar a la ultima, que repetia el estilo de plataformas. Es un juego redondo en la mayoría de sus fases (aunque la de puzzle es muy sencilla). El problema de tanta variedad es que al final cada tipo de juego sabe a poco (podrían haber aprovechado algo mas la fases de plataformas) y que si tenias un ordenador de 8 bits de casette, morir en un fase avanzada significada volver a empezar y sobretodo cargar cada fase desde el principio.
Batman (GB)
El "Batman The Movie" fue para mi la despedida del hombre-murciélago de los ordenadores para aterrizar en consola. Utilizando el logo de la película tenemos un "Batman" para Game Boy que mas bien parece que hayan cogido otro juego y puesto el sprite del protagonista, porque el desarrollo (muy entretenido, por otro lado) nada tiene que ver con el hombre murciélago, ya que avanzamos con un Batman pistolero rompiendo bloques para conseguir extras...
Batman (Megadrive)
Tambien hubo una entrega de la primera película para Megadrive, aunque era un beat'em'up / plataformas del montón, sin destacar en nada (y eso que incluso contaba con fases de conducción).
Batman Return of The Joker (GB)
Un titulo mas para la NES y la Game Boy clásica el "Batman Return of the Joker". Mejoraba el anterior en ambientación(por fin el juego si parece de Batman en GB) y con unos gráficos bien grandes. En la version GB el problema era la jugabilidad, hasta que le cojáis el tranquillo a como funcionaba el salto y la bat-garra, era difícil avanzar ( el juego es famoso por que mucha gente no puede ni pasar de la primera escena). De todas formas cuando lo jugué yo no veia esto como defectos, sino como un aliciente (había muchos otros juegos aun mas difíciles en GB) y lo disfrute bastante.
Batman Returns (SNES)
Batman Returns (MegaCD)
Y en este momento llega la segunda parte de la película de Tim Burton, "Batman Returns", que genero juegos para SNES (un beat'em'up de la mano de KonamI) y MegaDrive (un plataformas, curioso, pero del montón). La version de SNES era un "Final Fight con Batman", resumido en una frase. Y aun siendo muy entretenido, el ser para un solo jugador (como muchos beat'em'ups de la epoca para SNES), le restaba mucha diversion. Por otro lado la version de MD salía perdiendo respecto a la de SNES, pero esta pego un subidon cuando fue relanzada para MegaCD, incluyendo unas nuevas fases de conducción con el Bat-móvil. Estas fases eran impresionantes para la epoca, aprovechando el nuevo hardware para generar un scaling suave que hacia prácticamente olvidar que tambien había fases de plataformas.
Batman Forever (SNES)
A partir de aqui los juegos de Batman peliculeros estarían bastante ligados en calidad a los filmes y sufrieron el mismo bajón de calidad que estas. Los juegos que aparecieron para 16 bits y 32 bits de las dos ultimas películas originales eran interesantes, pero adolecían del "efecto franquicia". El Batman Forever de SNES y Megadrive era un beat'em'up con pequeños toques plataformeros que utilizaba personajes digitalizados muy al estilo de Mortal Kombat. Aunque los gráficos eran vistosos, la jugabilidad regular y la lentitud del juego (tenia cargas en cartucho!) hace que sea uno de los juegos olvidados de la epoca.
The Adventures of Batman and Robin (SNES)
The Adventures of Batman and Robin (Megadrive)
Sin embargo, paralelamente, Konami se hizo con los derechos de la serie de animación de Batman del momento (tal la mejor sobre el personaje). El juego es una pequeña maravilla que junta un estilo arcade plataformero con diferentes mini-juegos y gran variedad de escenarios, con toda la calidad de Konami daba a sus juegos de 16 bits. Paralelamente, Sega tambien versionó la serie de animación para su Megadrive, pero en un juego totalmente distinto: un shooter frenetico tal vez mas cercano a Gunstar Heroes que otras entregas videojueguiles de nuestro héroe.
Y para mi los juegos de Batman prácticamente acabaron hasta hace no mucho. Hubo mas entregas de la serie animada y de las películas, siendo de calidad muy diferente calidad (especialmente la de Batman Begins tiene una calidad notable).
Batman Arkham Asylum
Y entonces llego Batman Arkham Asylum. He de decir que fui al principio muy reticente a jugarlo, porque asociaba una licencia buena con un juego malo o del montón pero por suerte estaba equivocado. Vencidos los prejuicios, comencé esta aventura de Batman, que se desarrolla totalmente en el susodicho asilo-prisión donde acaban la mayoría de los enemigos de Batman. Y me quede con la boca abierta. De principio a fin se nota que es un juego hecho por gente que le gusta el personaje, y que sabe crear contenido nuevo a partir de las historias originales y que incluso parece superar al de comic en muchos momentos.
Aqui controlamos a un Batman oscuro, equipado con toda una mochila de gadgets que nos ayudaran a avanzar en el escenario y a vencer a los enemigos, dandonos muchas veces libertad en la forma en que queramos actuar. El sistema de lucha cuerpo a cuerpo es sencillo, pero con mucha versatilidad y a la vez complejo de dominar. Durante el desarrollo hay momentos que recuerda a un Metal Gear, otros parece un Tomb Raider y de repente nos encontrarmos con un giro argumental y con apariciones de personajes famosos del comic, retratados con toda detalle dentro del estilo del juego. Vamos, ¡todo lo que un fan puede desear!
Y todo dentro de unos escenarios sublimes, que pese a estar dentro de un espacio tan reducido, dan para mucha variedad. Las vistas de Gotham a los lejos desde alguno de los exteriores son simplemente geniales, por comentar algunos de los pequeños detalles.
Pero sobretodo lo mejor de Arkham Asylum es que... es muy buen juego! No solo para los fans de Batman, tiene una gran jugabilidad y simplemente es divertido de jugar para cualquiera que le guste el genero.
Batman Arkham City
Cuando Arkham Asylum parecia insuperable, llega la continuación, Arkham City y nos vuelve a dejar con la boca abierta. Un escenario enorme y libre para que nos perdamos en el, cientos de pequeñas misiones para que nunca nos aburramos, aparición de aun mas personajes del comic de una forma u otra ¡Incluso tenemos aun mas gadgets que en la primera parte! Tenemos tambien mas de un personaje para controlar (lo que para muchos deberá ser previo DLC v.v) y varios modos extras para alargar la vida del modo principal del juego.
En fin, hasta aqui llega este viaje personal por los videojuegos de Batman. Espero que os haya gustado y que echéis un vistazo a los juegos mas antiguos, ¡que merecen mucho la pena! ¿Me he dejado alguno importante sin comentar / jugar?
Es principalmente un programa de la NHK de los años 80 en que se explica el lenguaje BASIC y aplicaciones de los micros, muy del estilo de los programas de la BBC. Tal vez lo mas interesante es que durante la primera parte podemos ver uno poco de la Akihabara ochentera (sale una tienda de microprocesadores que ya he visto en otros videos en youtube).
El programa era muy japones y tiene un estilo muy de los 80; aunque no entiendas japonés puede ser interesante verlo.
Aunque no es una maquina directamente pensada para jugar a juegos tradicionales ( quiero una version con botones!) su gran difusion y la sencillez para distribuir material ha echo que proliferen juego de todo genero y calidad.
Centrandonos en lo que interesa, juegos RPGs clásicos (ni online ni sociales) la oferta ya no es tan amplia. Y precisamente por la facilidad de de publicar juegos hay tambien muchos juegos amateur, sin buen acabado y llenos de bugs. Por suerte muchos ofrecen versiones "lites" a modo de demo y unido a que muchos son gratis es facil probarlo casi todo sin tener que abrir la cartera.
Después de casi un año con un iPhone y un iPad, he podido probar multitud de RPGs de diferente calidad y estilo, pero, a mi gusto, muchos eran injugables debido al mal acabado o al deficiente interfaz. Y es que la pantalla táctil tiene sus problemas, pero bien usada no tiene que ser tan grave en este tipo de juegos.
Bueno, pues yendo al grano, esta vez voy a hablar de un RPG estilo clásico occidental: Undercroft.
Nos encontramos con un juego en perspectiva en primera persona de estilo clásico como Eye of the Beholder. El entorno es en realidad 3D, pero nos movemos paso a paso con una animación suave. La ambientación es bastante oscura y nos encontramos con diferentes escenarios como ciudades, bosques, cuevas, mazmorras... lo tipico en este genero. Los gráficos tienen un acabado totalmente profesional y tenemos varias tareas realizar que nos iran encargando los personajes con los que hablemos.
Precisamente el punto mas flojo de este juego esta en la historia, y en las quests que hay detrás de ellas, ya que son terriblemente tópicas y es difícil sumergirse en la historia (que es casi inexistente). Parece que sus autores hayan creado un engine bastante decente (el control y los combates por turnos funcionan a la perfección en una plataforma como el iPhone) con todos los gráficos necesarios y luego se hayan olvidado de hacer un historia a la medida.
Menos en este aspecto nos encontramos con un RPG de corte clásico completisimo y que se merece que le echéis un vistazo. Y por cierto, es gratis!
En realidad de una chica que se parece Shoko-tan. Bueno más bien con 5 chicas a la vez que se parecen (con un poco de imaginación...). Hasta donde vamos a llegar...
Una autentica maravilla retro (a precio actual) es este STEINS;GATE 8bit. Han reflejado todos los tópicos de los juegos de aventura de 8 bits ochenteros en Japon. Desde la pantalla de carga, la interacción por comandos de texto (en ingles, como explique hace tiempo) o la creación, leeenta, de los escenarios.
Creo que debe de ser una de las pocas aventuras conversacionales comerciales de esta epoca (por no decir la unica).
Navegando por internet he encontrado este making of sobre este clásico multi-player de los arcades. A parte de revelar que estaba inspirado en Dungeons & Dragons (algo que ya se veía), sabemos que tambien fue muy influenciado por otro juego de Atari, Dandy. El juego originalmente tenia mas detalle en los escenarios, haciendolo mas similar a las típicas mazamorras de D&D.
Por otro lado, tambien menciona el éxito del juego en Japon, en el que jugadores solitarios eran mayoría (y muy buenos al parecer), debido a que los japoneses pedían permiso antes de incorporarse a una partida, mientras que los americanos echaban su moneda "a saco" sin preguntar.
Por esta anécdota y unas cuantas más, merece que le echeis un vistazo al link de abajo.
Llevaba ya como 6 años (que rápido pasa el tiempo) con la misma plantilla, pero entre que muchas cosas no acaban de funcionar bien y que ya tocaba renovarse, he escogido una de las nuevas plantillas de blogger.
Este video (version fandubeada en español) ya tiene un tiempo, pero creo que refleja muy bien lo que sucede cuando vemos el trailer de un juego pelicula que nos interesa. A vosotros no os pasa igual?
Mas humor sobre la expectación que esta creando Skyrim, de aqui.
Steins;Gate es una Visual Novel (una novela interactiva o no con gráficos y sonido) de tematica de cienca ficción que ha sido portado a la mayoría de plataformas actuales. A parte de su popularidad, me ha llamado la atencion ver este "Steins;Gate 8 bit", con aspecto de aventura japonesa de los 80. Los graficos recuerdan mucho a aquellas aventuras para los PCs de NEC, PC98, PC88 y cia. Y no se trata de un spin-off o mini-juego, es la continuación de la historia del original, y es un juego completo.
Tan completo como lo es el precio. cuando se ponga a la venta este octubre para Windows costara unos Y4.800, mas o menos lo que cuesta cualquier juego comercial normal. Tendra éxito? Aun hay muy poca información disponible sobre el juego, pero seguire informando.