domingo, octubre 07, 2012
lunes, septiembre 24, 2012
viernes, septiembre 21, 2012
jueves, septiembre 13, 2012
Descend RPG para iPhone
Como suelo explicar, los iPhone me parece una genial plataforma para juegos de rol por turnos. La pantalla de gran calidad permite unos graficos muy buenos, pero la interaccion tactil no es la mejor para respuestas rapidas, al menos con interfaces tradicionales y en la, relativamente, pequeña pantalla del iPhone.
Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.
Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.
A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.
Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.
Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.
A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.
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lunes, junio 25, 2012
Advanced Dungeons & Dragons: la caja roja
Nunca he sido un jugador frecuente de juegos de rol de mesa. Bueno, en realidad solo los jugué durante un breve periodo de tiempo con mis compañeros de instituto. Pero lo que si hice y sigo haciendo frecuentemente es leer manuales de juegos de rol. Entonces devoraba cualquiera que caí en mis manos, así pude disfrutar de Stormbringer, El señor de los Anillos, Vampiro, Cyberpunk y, por supuesto, de Advanced Dungeons & Dragons entre otros.
| La caja roja abierta |
Tanto los manuales que explicaban las reglas como los que explicaban las ambientación del juego y campañas me parecían apasionantes. Y aun sigo leyendolos frecuentemente, aunque la ultima partida de rol que hice fue probablemente hace casi 15 años.
A todo esto, hace unos dias navegando por Amazon encontré la versión actual de la caja roja de AD&D a un precio casi regalado. De mis viejos tiempos de lector de cómics recuerdos los anuncios de este famoso starter kit, mucho antes de saber que era exactamente un juego rol. Nunca llegue a tener ningún manual de AD&D propio, solo los que me prestaban mis amigos para jugar. Así que para mi,aun sabiendo que esta en preparación una nueva versión, era una compra obligada (mas bien hice que me la regalaran ^o^).
La caja incluye todo lo necesario para iniciarse en los juegos de rol, un manual de jugador y de DM, una mapa bastante grande, fichas para representar a jugadores o enemigos, fichas de personaje y los omnipresentes dados de diferente numero de caras. Ademas incluye tambien un set de cartas troqueladas que representan los hechizos / habilidades de los personajes, para que sea mas fácil identificar que poderes tienes y como utilizarlos (¿o influencia de WOTC?).
El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.
Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?) aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.
| Todos el contenido |
| El mapa y las fichas |
El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.
| Los manuales |
Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?) aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
| Las cartas troqueladas |
En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.
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miércoles, junio 13, 2012
Aventuras conversacionales japonesas: Mobile Suite Gundam Part 1
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| La portada del juego |
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| "Puedes ver un Zak" suena algo raro |
Pues bien, pasado aun más tiempo descubría que se trataba de mas ni menos que de aventuras conversacionales con unos pocos detalles arcade. El titulo completo era ""機動戦士ガンダム PART1 ~ガンダム大地に立つ!!~" o Kidou Senshi Gundam Part 1, Gundam daichi ni tatsu!" (Gundam se levanta sobre la tierra). El juego fue lanzado en 1984 para los ordenadores personales de los 80 en Japón, como el FM-7 o al PC-88 en dos cintas de cassette. A primera vista nos recordara a las aventuras conversacionales de sierra antes de King Quest, como mucho espacio para la imagen y poco para el texto.
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| Pilotando el Gundam |
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| El ingles es un poco ortopédico |
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| A veces hasta parece una aventura normal |
Este juego es la primera parte, llego a salir una continuación que no he tenido oportunidad de probarla, pero tiene todo el aspecto de ser mas de lo mismo. En conjunto es un juego bastante raro, tanto por estar en ingles, como por la cutrez del engine comparada con la calidad de las ilustraciones (sobre todo la porta del maestro Mikimoto). Desde luego parece un juego hecho para aprovechar esas buenas ilustraciones y la fama que empezaba a tener Gundam por esas fechas.
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| El juego tiene muchas situaciones famosas |
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| Creo que no podemos estrujarla... |
Links
- Web con la solicion.
- Otro articulo en japones.
- Un video del juego:
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domingo, junio 03, 2012
Dungeon Builder : the Graphic Adventure Writer
Seguiendo el éxito del Quill, el primer sistema integrado para crear conversacionales en el Spectrum, aparecieron unos cuantos programas que intentaban entrar en el mercado rellenando alguna de las carencias que tenia el sistema de Gilsoft. Dungeon Builder es uno de ellos y, aunque nunca logro destacar demasiado, vamos a ver como era.
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| Pantalla principal |
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| Un ejemplo de los juegos que se pueden hacer |
| Descripción del Dungeon Builder |
Las acciones y condiciones que tenemos son bastante limitadas comparadas con las del Quill, pero al ser elegibles desde menu pueden ser mucho mas claras para los no programadores. El problema es que no podemos verlas en conjunto una vez programadas, sino que tenemos que pasar la lista una por una, y ademas editarla para poder ver el contenido, lo cual hace muy complejo revisar cualquier respuesta.
El juego deja libre 10Kb para nuestra aventura mas otros 10Kb que guardan la descripcion de las estancias (son fijas por la rejilla) y objetos. Segun el manual también incluye un compresor que nos da hasta un 1.5 veces mas de espacio. El manual es bastante completo, con ejemplos de como usar cada función del soft para sobrepasar sus limitaciones.
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| La pantalla principal del editor |
Mas info
Mas imagenes
| Una guía de la pantalla principal |
| Una captura del manual |
| Comparandolo con el GAC |
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domingo, mayo 06, 2012
Sobre los juegos sociales en Japón y su forma de monetizar: los gachas
Para los gamers de toda la vida, la llegada de los micro-pagos y los juegos free-to-play, en general, creo que no nos ha gustado mucho. Los contenidos extra, como nuevos escenarios y expansiones de juegos siempre han estado ahí, pero los juegos freemium han traído la compra de ítems virtuales dentro de los juegos, que proveen ventajas sobre los que no pagan (como mejor equipamiento) o simplemente personalización de nuestros personajes.
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| Los gachas reales |
Aunque esto puede gustar mas o menos, parece que el modelo funciona y esta aquí para quedarse. Sin embargo el modelo japonés, como suele ser habitual, es ligeramente diferente. Y aun habiendo trabajado con juegos sociales japoneses, hasta hace poco nunca me había parado a reflexionar sobre los el sistemas predominantes por aquí. Vamos a ver que es lo que nos encontramos.
Aunque es posible también comprar ítems directamente, lo mas popular (y una de las principales fuentes de ingresos, hasta el 40%) son los gachas. Originalmente, los gachas son esas típicas máquinas con bolas que suelen contener figuras y otros ítems, introduciendo una moneda recibimos una al azar.
Las gachas virtuales "normales" de estos juegos funcionan igual que las reales: tenemos una colección de ítems que nos puede tocar con alguno especial que es menos probable de aparecer. Solemos tener una "bola" gratis al dia o a la semana, y el resto se deben pagar (lo normal suele ser unos Y100, unos 80 céntimos). También suele haber una colección fija mas otras temporales, acordes que la época que estemos o con algún evento del juego (con ítems que solo se podrán conseguir durante ese periodo). Por supuesto, el contenido de estas colecciones no se puede conseguir durante el juego, solo se pueden obtener, pagando, en los gachas. Estos gachas ya no solo añaden pagar por un contenido virtual, sino que introducen un factor de azar. No compramos un ítem, mas bien compramos un boleto de lotería.
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| El sistema de los "Conpugacha" |
Este componente de azar es llevado un paso mas adelante con lo que los japoneses llaman "complete gacha" o "conpugacha". Para conseguir el ítem raro especial de la colección es necesario conseguir primero todos los ítems de la colección correspondiente, es decir completarla. Esto lleva a gastos enormes, del orden Y50.000-Y100.000 (400 - 800 euros); junto con aumentar el componente de juego. En realidad este sistema puede crear una adicción similar a la de las maquinas de slot, y muchas veces en Japón se compara con las técnicas de los pachinko, las "tragaperras" mas famosas por aquí.
Sin embargo el pachinko y el juego en general esta muy estrictamente regulado en Japón, mientras que estos juegos sociales son un territorio salvaje en que cada editor decide su política. Pero parece que la cosa va a cambiar. Según anuncia el Yomiuri Shinbun, uno de los periódicos mas importantes, la oficina del consumidor ya ha puesto el ojo en el sistema de "conpugacha" y parece que los considera ilegales, con lo que probablemente sean regulados, puede que tan rápido como el mes que viene.
Esto esta creando un poco de incertidumbre por el tipo de regulación que se pondra en practica. Y no solo por la prohibición de una de las principales fuentes de ingresos, también porque incluso es posible que, si se declara ilegal este sistema, los usuarios puedan reclamar el dinero gastado; causando una hecatombe en el mundo de aplicaciones sociales. Aunque esto puede parecer imposible, una decisión parecido en Japón con el sistema de créditos bancarios hizo que muchos bancos tuvieran que devolver millones "pagados de mas" a sus usuarios, provocando la quiebra de varias entidades.
Aunque no me agraden, puedo tolerar la compra de items virtuales y demás material extra, pero usar sistemas que crean adicción al uso con mecánicas de "tragaperras" como minimo debería regularse para avisar de lo que es en realidad y prohibirse a menores, como esta el resto de los juegos de azar.
Mas info
- Sobre el funcionamiento de los gachas y sobre las ultimas noticias en el blog de Serkan Toto.
- La noticia original del Yomiuri, en ingles.
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lunes, abril 23, 2012
miércoles, abril 18, 2012
Temple of the Spider God para iPhone
Tal vez por la aparición de juegos de ordenador más complejos y por la expansión de los juegos de rol de mesa estos libro-juegos cayeron un poco en el olvido a principio de los noventa, pero últimamente, con la aparición de los lectores de ebooks y sistemas como el iPhone, están volviendo a resurgir con fuerza. Tanto pequeñas historias como muchas de las novelas de Fighting Fantasy están siendo convertidas para iOS, abriendo un nuevo mercado digital. Esta vez no tendremos que tener lápiz, papel y dados a mano; el juego se encargara de hacernos las cuentas y tirar los dados para nosotros. Dado esta comodidad y que cada sección de estos libros es relativamente corta; son unos juegos ideales para un terminal móvil.
A parte de los clásicos de FF, una nueva saga de libro-juegos se esta abriendo paso en el mercado de iOS (y ahora también en Android). Game Books de Tin Man Games. La mayoría de los libros están basado en un mundo fantástico propio, inspirado en la época de la conquista española de las Américas. Tal vez desde el punto de vista de una compañía australiana es un marco exótico; para nosotros es como mínimo curioso.
Concretamente voy a centrarme en "Temple of the Spider God", la producción número 7 en la serie. La aventura comienza cuando unas misteriosas arañas controla-cerebros intentan atacar a un gobernador estando nosotros presente. Después de detener este intento, nos veremos dirigidos a la aventura de averiguar de donde vienen y detenerlas. Y por el camino tendremos que enfrentarnos a monstruos submarinos, jinetes de escorpiones, enfrentarnos (o no) a una banda de ladrones, liberar ciudades... solo por decir unos pocos de los arcos de la historia del juego.
Durante el juego podremos usar objetos para recuperar o incrementar nuestras cualidades y equiparnos con armas y diferentes elementos que nos otorgaran algún tipo de ventaja. El sistema de juego me recuerda mucho al de Fighting Fantasy, aunque con muchos añadidos y cosas especificas del juego, como test de fobia para ver como reaccionamos ante las arañas.
Uno de los puntos mas interesantes del juego es que la historia cambia mucho según nuestras decisiones y de los resultados de los dados, llegando a jugar a juegos totalmente distintos según lo que nos depare el destino y nuestra suerte.
Técnicamente no se le puede pedir mucho a un juego como este. El texto es fácil de leer y navegar, la música ambientan bien, y las ilustraciones que nos vamos encontrando de vez en cuando están bien realizadas. Las capturas son de la versión iPhone; pero el juego está también preparado para el iPad, mostrando un interfaz mayor.
También podemos "salvar" nuestra posición para empezar desde ahí en caso de que nuestra partida acabe mal (algo muy habitual) usando unos marcadores, pero solo tenemos un número limitado dependiendo del nivel de dificultad.
En definitiva, un juego ideal para una plataforma móvil, y imprescindible si quieres revivir aquellas tardes de lápiz, goma de borrar y dados. Eso sí, esta totalmente en inglés y, aunque no hay ninguna expresiones demasiado complicadas, lo disfrutaras mejor si puedes leer ingles fluidamente.
Concretamente voy a centrarme en "Temple of the Spider God", la producción número 7 en la serie. La aventura comienza cuando unas misteriosas arañas controla-cerebros intentan atacar a un gobernador estando nosotros presente. Después de detener este intento, nos veremos dirigidos a la aventura de averiguar de donde vienen y detenerlas. Y por el camino tendremos que enfrentarnos a monstruos submarinos, jinetes de escorpiones, enfrentarnos (o no) a una banda de ladrones, liberar ciudades... solo por decir unos pocos de los arcos de la historia del juego.
Durante el juego podremos usar objetos para recuperar o incrementar nuestras cualidades y equiparnos con armas y diferentes elementos que nos otorgaran algún tipo de ventaja. El sistema de juego me recuerda mucho al de Fighting Fantasy, aunque con muchos añadidos y cosas especificas del juego, como test de fobia para ver como reaccionamos ante las arañas.
Uno de los puntos mas interesantes del juego es que la historia cambia mucho según nuestras decisiones y de los resultados de los dados, llegando a jugar a juegos totalmente distintos según lo que nos depare el destino y nuestra suerte.
Técnicamente no se le puede pedir mucho a un juego como este. El texto es fácil de leer y navegar, la música ambientan bien, y las ilustraciones que nos vamos encontrando de vez en cuando están bien realizadas. Las capturas son de la versión iPhone; pero el juego está también preparado para el iPad, mostrando un interfaz mayor.
También podemos "salvar" nuestra posición para empezar desde ahí en caso de que nuestra partida acabe mal (algo muy habitual) usando unos marcadores, pero solo tenemos un número limitado dependiendo del nivel de dificultad.
En definitiva, un juego ideal para una plataforma móvil, y imprescindible si quieres revivir aquellas tardes de lápiz, goma de borrar y dados. Eso sí, esta totalmente en inglés y, aunque no hay ninguna expresiones demasiado complicadas, lo disfrutaras mejor si puedes leer ingles fluidamente.
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martes, abril 03, 2012
Como usar Illustrator... hace 25 años
Este video nos introduce al uso de Adobe Illustrator, uno de los primeros software de este tipo, hace ya 25 años. Y aun con el Mac en blanco y negro! A mencionar la aparicion de John Warnock, uno de los fundadores de Adobe.
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miércoles, febrero 22, 2012
jueves, febrero 09, 2012
Sistemas para crear aventuras conersacionales (I)
Las aventuras de texto es uno de los géneros dentro del mundo de los videojuegos que cuenta con mas herramientas para crearlos. Tal vez debido a la relativa sencillez, ya que es una terea posible para una única persona, desde casi los principios del genero se han creado diferentes compiladores, herramientas, parsers y todo tipo de complementos para ayudar a crear estos mundos virtuales.
En esta serie de articulo vamos a echar a un vistazo a unos cuantos sistemas para crear aventuras desde en lenguajes de programación genéricos hasta los parsers mas especializados.
Mi principal motivación es que me gustan tantos las aventuras conversacionales como la retro-programación. Así que para mi esta es la combinación perfecta; en realidad estoy escribiendo los artículos que me gustaría leer a mi.
Mi principal motivación es que me gustan tantos las aventuras conversacionales como la retro-programación. Así que para mi esta es la combinación perfecta; en realidad estoy escribiendo los artículos que me gustaría leer a mi.
Adventure
O "Cave Adventure" o la "Aventura Original". Un juego que definió el genero y siguió influyendo a nuevos juegos creados muchos años después. La autoria es compartida, Crowthers creo un juego de exploración de cuevas para entretener a sus hijos y Woods la amplio y añadió un toque más fantástico, pero tecnicamente usan la misma estructura.
El juego esta programado en Fortran y los datos se encuentran en un fichero de texto con la información del juego. Este fichero se encuentra divido en bloques. Primero tenemos una tabla con las descripciones de los escenarios del juego. Tiene este aspecto
1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK
1 BUILDING . AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL
1 STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND DOWN A GULLY.
2 YOU HAVE WALKED UP A HILL, STILL IN THE FOREST
2 THE ROAD NOW SLOPES BACK DOWN THE OTHER SIDE OF THE HILL.
2 THERE IS A BUILDING IN THE DISTANCE.
Es una simple tabla con un identificador seguida de una linea de texto, siempre en mayúsculas por las limitaciones del hardware de la epoca. Las lineas con el mismo identificador corresponden a diferentes lineas de una misma descripción, una estructura muy sencilla. un -1 como identificador indica el final de cada bloque.
El siguiente bloque son las descripciones cortas para los lugares ya visitados. A continuación hay una tabla numerica con las conexiones de cada habitación, con la estructura id-de-habitacion id-habitacion-destino lista-de-ids-de-vocabulario. Por ejemplo la primera entrada
1 2 2 44Para ir de la habitación 1 a la 2 se pueden usar las palabras con id 2 o 44.
La siguiente es la lista de vocabulario, organizada de una manera especial. Todo el vocabulario es de la forma id palabra, usandose ids duplicados para representar sinónimos. De esta forma
1002 LAMPEl objeto 1002 es la famosa LAMP; o tambien HEADLamp. Dado que una word de memoria del PDP-10 en que se programo caben 5 caracteres, el numero de caracteres que reconoce el parser esta tambien reducido a estos 5, aumentando la compresión y facilitando las comparaciones.
1002 HEADL
En este caso el numero de id añade un significado especial. Los 70 primeros se pueden usar como verbos de movimiento, (aunque estrictamente no todos son verbos, nos podemos mover con comandos como "door" o "rock"). Los siguientes, empezando en los miles definen los objetos que se pueden coger, en los dos miles los verbos y en los tres miles algunos comandos especiales como el de ayuda.
El siguiente bloque son unos mensajes de estado que reflejan cambios permanentes en el escenario o que son mostrados cuando hay un objeto presente, con la misma estructura que los mensajes normales.
A continuación a otro bloques de mensajes, que esta vez hacen referencia a eventos, como cuando aparece ese enano que nos lanza flechas.
Y con un 0 termina este fichero de datos. Si bien la mayor parte del contenido esta definido en este fichero; una parte muy importante, las logica en si del juego no esta aqui, si no en la parte en Fortran. Por lo tanto se pueden editar los textos, objetos y conexiones del juego, pero no cambiar significativamente los resultados de las acciones ni por supuesto crear un juego diferente.
El parser es muy simple, reconociendo la estructura verbo nombre, con alguna de Si/No en ciertas situaciones. La longitud de palabra limitado al tamaño de la memoria real hace que las comparaciones sean casi triviales y el parsing muy sencillo.
Pensando cuando fue creado y para que, me parece que tiene una estructura sencilla y inteligente, aun mirandolo desde la perspectiva de hoy en día.
A-Code
El éxito de Adventure fue fulgurante, y su fama se extendió por Arpanet, la precursora de internet. Al estar su código disponible, no tardaron en surgir variaciones, clones y re-interpretaciones del original. Una de las ampliaciones mas famosas dentro del ambiente de los main frames era la Adventure de 550 puntos de Dave Platt, creada alrededor de 1979.
Esta versión usaba un lenguaje propio para crear aventuras, de forma que se podían crear todo tipo de juegos (mas o menos parecidos a Adventure), el llamado A-Code. En principio era un lenguaje que generaba un binario que era interpretado después, pero debido a la lentitud de este metodo, se modifico para generar código Fortran (y mas tarde C) que debía ser procesado por el compilador correspondiente, disparando la velocidad de ejecución.
Dado que el A-Code es un lenguaje pensado para soportar cualquier tipo de aventura, es un lenguaje más generico. Los mensajes de texto se definen con la palabra clave TEXT identificador y el texto en la siguiente linea, sacada de la aventura de 550 puntos:
TEXT DWARFBLOCKPara definir una localidad se usaba la palabra clave PLACE de esta manera
A little dwarf with a big knife blocks your way.
PLACE ROADComo podeis ver se puede especificar un nombre clave para cada localidad, una descripción corta que se usa a partir de la segunda vez que se visita (poco usado en las aventuras europeas), la descripción normal y una descripción larga (precedida de &).
You're at end of road again.
%You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.
Los objetos se definen de una forma parecida
OBJECT LAMPLos nombres de los objetos quedan automaticamente registrados en el vocabulario que reconoce el juego (el parser no es mucho mejor que el de Adventure). Una de las características de las descripciones en A-Code, es que se puede escribir mas de una descripción por objeto, para mostrar variaciones aleatorias o dependiendo del estado del objeto, como en el caso de esta reja:
Brass lantern
%There is a shiny brass lamp nearby.
%There is a lamp shining nearby.
OBJECT GRATEQue puede estar abierta o cerrada. Tambien se pueden crear sinónimos de identificadores de esta forma:
{Grate}
%The grate is locked.
%The grate is open.
SYNON LAMP,HEADLAMP,LANTERNPasando a como se organizan internamente las respuestas, se trata de un pequeño lenguaje de programación que permite variables:
VARIABLE LAMPLIFEAdemas todos los objetos y localidades tienen una variable de estado, que puede accederse bit a bit como flags. Para condiciones locales se utiliza:
AT BUILDINGQue define las salidas en el primer bloque (puedes moverte escribiendo tanto las direcciones como el nombre de las localidades adyacentes). Y luego condiciones como chequear si ya se ha abierto la cueva (comprueba que la variable CLOSURE sea menor que 2 y entonces activa las palabras magicas)o mostrar una descripción con el comando SAY al examinar el riachuelo.
MOVE ROAD,ROAD
MOVE OUT,ROAD
MOVE OUTDOORS,ROAD
MOVE WEST,ROAD
IFLT CLOSURE,2 {is the cave open?}
SMOVE XYZZY,DEBRIS,FOOF
SMOVE PLUGH,Y2,FOOF
FIN
AT BUILDING
ANYOF STREAM,DOWNSTREAM
SAY PIPEFIT
QUIT
Las respuestas a acciones se definen de una forma parecida:
ACTION DIGEn este caso si intentas cavar te dira que necesitas una pala. Tanto con AT como con ACTION se pueden escribir tantos iguales como se quiera. Se iran ejecutando en orden hasta que se encuentre un comando QUIT. Como se puede ver es un lenguaje potente, pero no deja ser un lenguaje estilo assembler, con un comando y sus parámetros. Eso si, a parte de los típicos CALLs a subrutinas (con etiquetas declaradas con LABELs), tambien se pueden utilizar IF, como en el ejemplo, lo que simplifica un poco la programación
SAY NEEDSHOVEL
QUIT
Proviniendo dentro del mundo de los main frames, donde la memoria no era tan escasa como en los micros, los juegos de A-Code incluyen muchas descripciones y muchos pequeños detalles para las acciones del jugador. Así que los juegos incluyen innumerables AT y ACTION...
Este es solo un vistazo por encima, el A-Code tiene muchas mas detalles para crear aventuras complejas muy elaboradas (la de 550 puntos es enorme pero existe incluso una version de 770 puntos de Adventure mantenida hasta hoy en dia!), y ademas fue evolucionando con los años.
Por último una nota más. En el mismo año (1979) la casa inglesa Level 9 desarrollaría tambien un lenguaje para aventuras llamado A-Code pero que no tiene ninguna relación con este. Hablaremos del A-Code de Level 9 en otra ocasión.
Pagina sobre A-Code.
La aventura de 550 puntos original de Dave Platt.
Conclusión
Proximamente hablare otros sistemas que precisamente buscan ejecutarse en maquinas con tremendas limitaciones de memoria y eso condicionara todo el sistema. Aun así algunos conceptos del A-Code, aunque probablemente no directamente, pasaron a estas aventuras de micros (como las respuestas encadenadas y la diferenciación de variables-flags).
En principio, para la segunda parte estoy preparando las aventuras de Scott Addams, y luego tendremos las de Infocom, EAMON, Quill/PAW, GAC y algunos sistemas menores (¿alguien conoce Genesis de CRL?).
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lunes, enero 30, 2012
Toyota ReBORN: Jean Reno y Atsuko Maeda
Jean Reno es Doraemon y Acchan es Jaiko, la hermana de Giant.
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sábado, noviembre 19, 2011
Entrevista y visita a la casa de Lord British
Hace ya un tiempo que vi este video, pero ahora que lo he vuelto a encontrar me he decidido a ponerlo por aquí. Incluye una rápida entrevista sobre la los juegos de Lord British (ya sabeis, la saga Ultima) y luego una visita a su mansion (que, por cierto, ¡esta en venta ahora!) y por último un poco sobre su viaje espacial.
El video esta en ingles sin subtítulos, pero me parece que se entiende bastante claridad, así que echadle un vistazo.
De : Ultima Aiera
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viernes, noviembre 18, 2011
Batman en los videojuegos
Ahora que acaba de salir la ultima entrega del hombre-murciélago para consolas modernas creo que es un buen momento para volver la vista atras y echar un vistazo a la trayectoria videojueguil del señor de la noche a lo largo de los años. Aunque voy a comentar todos los que recuerdo, me voy a centrar en los juegos que he jugado a fondo (que a lo tonto son casi todos hasta 32bits). Espero que me acompañéis en mi viaje por el tiempo por la Gotham digital.
Hoy en dia lo normal al ver el juego de una licencia famosa es que todo el dinero invertido en la licencia es dinero que no se va a invertir en el juego, y aprovechando el nombre popular nos venderán un juego barato. Aunque esta maxima es cierta para la mayoría de los casos, Batman, por suerte para nosotros, es una excepción. Y es que Batman, comparativamente a otros super-heroes, ha sido muy bien tratado por el medio interactivo.
Batman (Amstrad CPC)
El juego resultaba muy rapido comparandolo con otros juegos "filmation" y la dificultad era elevada, pero no imposible. En definitiva, un juego muy bueno para los estándares de la epoca, pero que de Batman tenia el sprite del protagonista y la sintonia de la serie de los 60 que sonaba al empezar... el resto, incluyendo enemigos, escenarios y desarrollo del juego poco tenia que ver con nuestro héroe.
Batman The Caped Crusader (Amstrad CPC)
Y poco tiempo después, siendo totalmente independiente, aparece "Batman The Caped Crusader", que ya seguia mas de cerca al comic, incluso el desarrollo era a partir de viñetas-escenario. El juego era una video-aventura, muy de moda en la epoca, con toques arcades. En diferentes historias Batman debería de resolver pequeños puzzles y liarse a tortas con los esbirros de turno. No tuve la suerte de jugarlo en su momento, pero era un juego bastante trabajado.
Batman The Movie (Amstrad CPC)
Batman (GB)
Batman (Megadrive)
Tambien hubo una entrega de la primera película para Megadrive, aunque era un beat'em'up / plataformas del montón, sin destacar en nada (y eso que incluso contaba con fases de conducción).
Batman Return of The Joker (GB)
Batman Returns (SNES)
Batman Returns (MegaCD)
Batman Forever (SNES)
The Adventures of Batman and Robin (SNES)
The Adventures of Batman and Robin (Megadrive)
Y para mi los juegos de Batman prácticamente acabaron hasta hace no mucho. Hubo mas entregas de la serie animada y de las películas, siendo de calidad muy diferente calidad (especialmente la de Batman Begins tiene una calidad notable).
Batman Arkham Asylum
Y entonces llego Batman Arkham Asylum. He de decir que fui al principio muy reticente a jugarlo, porque asociaba una licencia buena con un juego malo o del montón pero por suerte estaba equivocado. Vencidos los prejuicios, comencé esta aventura de Batman, que se desarrolla totalmente en el susodicho asilo-prisión donde acaban la mayoría de los enemigos de Batman. Y me quede con la boca abierta. De principio a fin se nota que es un juego hecho por gente que le gusta el personaje, y que sabe crear contenido nuevo a partir de las historias originales y que incluso parece superar al de comic en muchos momentos.
Aqui controlamos a un Batman oscuro, equipado con toda una mochila de gadgets que nos ayudaran a avanzar en el escenario y a vencer a los enemigos, dandonos muchas veces libertad en la forma en que queramos actuar. El sistema de lucha cuerpo a cuerpo es sencillo, pero con mucha versatilidad y a la vez complejo de dominar. Durante el desarrollo hay momentos que recuerda a un Metal Gear, otros parece un Tomb Raider y de repente nos encontrarmos con un giro argumental y con apariciones de personajes famosos del comic, retratados con toda detalle dentro del estilo del juego. Vamos, ¡todo lo que un fan puede desear!
Y todo dentro de unos escenarios sublimes, que pese a estar dentro de un espacio tan reducido, dan para mucha variedad. Las vistas de Gotham a los lejos desde alguno de los exteriores son simplemente geniales, por comentar algunos de los pequeños detalles.
Pero sobretodo lo mejor de Arkham Asylum es que... es muy buen juego! No solo para los fans de Batman, tiene una gran jugabilidad y simplemente es divertido de jugar para cualquiera que le guste el genero.
Batman Arkham City
Cuando Arkham Asylum parecia insuperable, llega la continuación, Arkham City y nos vuelve a dejar con la boca abierta. Un escenario enorme y libre para que nos perdamos en el, cientos de pequeñas misiones para que nunca nos aburramos, aparición de aun mas personajes del comic de una forma u otra ¡Incluso tenemos aun mas gadgets que en la primera parte! Tenemos tambien mas de un personaje para controlar (lo que para muchos deberá ser previo DLC v.v) y varios modos extras para alargar la vida del modo principal del juego.
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viernes, noviembre 18, 2011
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retro
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jueves, noviembre 03, 2011
miércoles, noviembre 02, 2011
Introducción a los microordenadores Made in Japan
Es principalmente un programa de la NHK de los años 80 en que se explica el lenguaje BASIC y aplicaciones de los micros, muy del estilo de los programas de la BBC. Tal vez lo mas interesante es que durante la primera parte podemos ver uno poco de la Akihabara ochentera (sale una tienda de microprocesadores que ya he visto en otros videos en youtube).
El programa era muy japones y tiene un estilo muy de los 80; aunque no entiendas japonés puede ser interesante verlo.
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miércoles, noviembre 02, 2011
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retro,
videos
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martes, octubre 25, 2011
¿A quien quiere Seiya?
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martes, octubre 25, 2011
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anime,
manga
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domingo, octubre 16, 2011
Undercroft, un RPG clásico para iPhone
Aunque no es una maquina directamente pensada para jugar a juegos tradicionales ( quiero una version con botones!) su gran difusion y la sencillez para distribuir material ha echo que proliferen juego de todo genero y calidad.
Centrandonos en lo que interesa, juegos RPGs clásicos (ni online ni sociales) la oferta ya no es tan amplia. Y precisamente por la facilidad de de publicar juegos hay tambien muchos juegos amateur, sin buen acabado y llenos de bugs. Por suerte muchos ofrecen versiones "lites" a modo de demo y unido a que muchos son gratis es facil probarlo casi todo sin tener que abrir la cartera.
Después de casi un año con un iPhone y un iPad, he podido probar multitud de RPGs de diferente calidad y estilo, pero, a mi gusto, muchos eran injugables debido al mal acabado o al deficiente interfaz. Y es que la pantalla táctil tiene sus problemas, pero bien usada no tiene que ser tan grave en este tipo de juegos.
Bueno, pues yendo al grano, esta vez voy a hablar de un RPG estilo clásico occidental: Undercroft.
Nos encontramos con un juego en perspectiva en primera persona de estilo clásico como Eye of the Beholder. El entorno es en realidad 3D, pero nos movemos paso a paso con una animación suave. La ambientación es bastante oscura y nos encontramos con diferentes escenarios como ciudades, bosques, cuevas, mazmorras... lo tipico en este genero. Los gráficos tienen un acabado totalmente profesional y tenemos varias tareas realizar que nos iran encargando los personajes con los que hablemos.
Precisamente el punto mas flojo de este juego esta en la historia, y en las quests que hay detrás de ellas, ya que son terriblemente tópicas y es difícil sumergirse en la historia (que es casi inexistente). Parece que sus autores hayan creado un engine bastante decente (el control y los combates por turnos funcionan a la perfección en una plataforma como el iPhone) con todos los gráficos necesarios y luego se hayan olvidado de hacer un historia a la medida.
Menos en este aspecto nos encontramos con un RPG de corte clásico completisimo y que se merece que le echéis un vistazo. Y por cierto, es gratis!
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domingo, octubre 16, 2011
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rpg
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