viernes, septiembre 21, 2012
jueves, septiembre 13, 2012
Descend RPG para iPhone
Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.
Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.
A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.
lunes, junio 25, 2012
Advanced Dungeons & Dragons: la caja roja
Nunca he sido un jugador frecuente de juegos de rol de mesa. Bueno, en realidad solo los jugué durante un breve periodo de tiempo con mis compañeros de instituto. Pero lo que si hice y sigo haciendo frecuentemente es leer manuales de juegos de rol. Entonces devoraba cualquiera que caí en mis manos, así pude disfrutar de Stormbringer, El señor de los Anillos, Vampiro, Cyberpunk y, por supuesto, de Advanced Dungeons & Dragons entre otros.
| La caja roja abierta |
Tanto los manuales que explicaban las reglas como los que explicaban las ambientación del juego y campañas me parecían apasionantes. Y aun sigo leyendolos frecuentemente, aunque la ultima partida de rol que hice fue probablemente hace casi 15 años.
| Todos el contenido |
| El mapa y las fichas |
El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.
| Los manuales |
Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?) aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
| Las cartas troqueladas |
En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.
miércoles, junio 13, 2012
Aventuras conversacionales japonesas: Mobile Suite Gundam Part 1
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| La portada del juego |
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| "Puedes ver un Zak" suena algo raro |
Pues bien, pasado aun más tiempo descubría que se trataba de mas ni menos que de aventuras conversacionales con unos pocos detalles arcade. El titulo completo era ""機動戦士ガンダム PART1 ~ガンダム大地に立つ!!~" o Kidou Senshi Gundam Part 1, Gundam daichi ni tatsu!" (Gundam se levanta sobre la tierra). El juego fue lanzado en 1984 para los ordenadores personales de los 80 en Japón, como el FM-7 o al PC-88 en dos cintas de cassette. A primera vista nos recordara a las aventuras conversacionales de sierra antes de King Quest, como mucho espacio para la imagen y poco para el texto.
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| Pilotando el Gundam |
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| El ingles es un poco ortopédico |
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| A veces hasta parece una aventura normal |
Este juego es la primera parte, llego a salir una continuación que no he tenido oportunidad de probarla, pero tiene todo el aspecto de ser mas de lo mismo. En conjunto es un juego bastante raro, tanto por estar en ingles, como por la cutrez del engine comparada con la calidad de las ilustraciones (sobre todo la porta del maestro Mikimoto). Desde luego parece un juego hecho para aprovechar esas buenas ilustraciones y la fama que empezaba a tener Gundam por esas fechas.
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| El juego tiene muchas situaciones famosas |
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| Creo que no podemos estrujarla... |
Links
- Web con la solicion.
- Otro articulo en japones.
- Un video del juego:
domingo, junio 03, 2012
Dungeon Builder : the Graphic Adventure Writer
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| Pantalla principal |
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| Un ejemplo de los juegos que se pueden hacer |
| Descripción del Dungeon Builder |
El juego deja libre 10Kb para nuestra aventura mas otros 10Kb que guardan la descripcion de las estancias (son fijas por la rejilla) y objetos. Segun el manual también incluye un compresor que nos da hasta un 1.5 veces mas de espacio. El manual es bastante completo, con ejemplos de como usar cada función del soft para sobrepasar sus limitaciones.
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| La pantalla principal del editor |
Mas info
Mas imagenes
| Una guía de la pantalla principal |
| Una captura del manual |
| Comparandolo con el GAC |
domingo, mayo 06, 2012
Sobre los juegos sociales en Japón y su forma de monetizar: los gachas
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| Los gachas reales |
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| El sistema de los "Conpugacha" |
Mas info
- Sobre el funcionamiento de los gachas y sobre las ultimas noticias en el blog de Serkan Toto.
- La noticia original del Yomiuri, en ingles.
lunes, abril 23, 2012
miércoles, abril 18, 2012
Temple of the Spider God para iPhone
Concretamente voy a centrarme en "Temple of the Spider God", la producción número 7 en la serie. La aventura comienza cuando unas misteriosas arañas controla-cerebros intentan atacar a un gobernador estando nosotros presente. Después de detener este intento, nos veremos dirigidos a la aventura de averiguar de donde vienen y detenerlas. Y por el camino tendremos que enfrentarnos a monstruos submarinos, jinetes de escorpiones, enfrentarnos (o no) a una banda de ladrones, liberar ciudades... solo por decir unos pocos de los arcos de la historia del juego.
Durante el juego podremos usar objetos para recuperar o incrementar nuestras cualidades y equiparnos con armas y diferentes elementos que nos otorgaran algún tipo de ventaja. El sistema de juego me recuerda mucho al de Fighting Fantasy, aunque con muchos añadidos y cosas especificas del juego, como test de fobia para ver como reaccionamos ante las arañas.
Uno de los puntos mas interesantes del juego es que la historia cambia mucho según nuestras decisiones y de los resultados de los dados, llegando a jugar a juegos totalmente distintos según lo que nos depare el destino y nuestra suerte.
Técnicamente no se le puede pedir mucho a un juego como este. El texto es fácil de leer y navegar, la música ambientan bien, y las ilustraciones que nos vamos encontrando de vez en cuando están bien realizadas. Las capturas son de la versión iPhone; pero el juego está también preparado para el iPad, mostrando un interfaz mayor.
También podemos "salvar" nuestra posición para empezar desde ahí en caso de que nuestra partida acabe mal (algo muy habitual) usando unos marcadores, pero solo tenemos un número limitado dependiendo del nivel de dificultad.
En definitiva, un juego ideal para una plataforma móvil, y imprescindible si quieres revivir aquellas tardes de lápiz, goma de borrar y dados. Eso sí, esta totalmente en inglés y, aunque no hay ninguna expresiones demasiado complicadas, lo disfrutaras mejor si puedes leer ingles fluidamente.
martes, abril 03, 2012
Como usar Illustrator... hace 25 años
miércoles, febrero 22, 2012
jueves, febrero 09, 2012
Sistemas para crear aventuras conersacionales (I)
Mi principal motivación es que me gustan tantos las aventuras conversacionales como la retro-programación. Así que para mi esta es la combinación perfecta; en realidad estoy escribiendo los artículos que me gustaría leer a mi.
1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK
1 BUILDING . AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL
1 STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND DOWN A GULLY.
2 YOU HAVE WALKED UP A HILL, STILL IN THE FOREST
2 THE ROAD NOW SLOPES BACK DOWN THE OTHER SIDE OF THE HILL.
2 THERE IS A BUILDING IN THE DISTANCE.
1 2 2 44Para ir de la habitación 1 a la 2 se pueden usar las palabras con id 2 o 44.
La siguiente es la lista de vocabulario, organizada de una manera especial. Todo el vocabulario es de la forma id palabra, usandose ids duplicados para representar sinónimos. De esta forma
1002 LAMPEl objeto 1002 es la famosa LAMP; o tambien HEADLamp. Dado que una word de memoria del PDP-10 en que se programo caben 5 caracteres, el numero de caracteres que reconoce el parser esta tambien reducido a estos 5, aumentando la compresión y facilitando las comparaciones.
1002 HEADL
En este caso el numero de id añade un significado especial. Los 70 primeros se pueden usar como verbos de movimiento, (aunque estrictamente no todos son verbos, nos podemos mover con comandos como "door" o "rock"). Los siguientes, empezando en los miles definen los objetos que se pueden coger, en los dos miles los verbos y en los tres miles algunos comandos especiales como el de ayuda.
El siguiente bloque son unos mensajes de estado que reflejan cambios permanentes en el escenario o que son mostrados cuando hay un objeto presente, con la misma estructura que los mensajes normales.
A continuación a otro bloques de mensajes, que esta vez hacen referencia a eventos, como cuando aparece ese enano que nos lanza flechas.
Y con un 0 termina este fichero de datos. Si bien la mayor parte del contenido esta definido en este fichero; una parte muy importante, las logica en si del juego no esta aqui, si no en la parte en Fortran. Por lo tanto se pueden editar los textos, objetos y conexiones del juego, pero no cambiar significativamente los resultados de las acciones ni por supuesto crear un juego diferente.
El parser es muy simple, reconociendo la estructura verbo nombre, con alguna de Si/No en ciertas situaciones. La longitud de palabra limitado al tamaño de la memoria real hace que las comparaciones sean casi triviales y el parsing muy sencillo.
Pensando cuando fue creado y para que, me parece que tiene una estructura sencilla y inteligente, aun mirandolo desde la perspectiva de hoy en día.
El éxito de Adventure fue fulgurante, y su fama se extendió por Arpanet, la precursora de internet. Al estar su código disponible, no tardaron en surgir variaciones, clones y re-interpretaciones del original. Una de las ampliaciones mas famosas dentro del ambiente de los main frames era la Adventure de 550 puntos de Dave Platt, creada alrededor de 1979.
Esta versión usaba un lenguaje propio para crear aventuras, de forma que se podían crear todo tipo de juegos (mas o menos parecidos a Adventure), el llamado A-Code. En principio era un lenguaje que generaba un binario que era interpretado después, pero debido a la lentitud de este metodo, se modifico para generar código Fortran (y mas tarde C) que debía ser procesado por el compilador correspondiente, disparando la velocidad de ejecución.
Dado que el A-Code es un lenguaje pensado para soportar cualquier tipo de aventura, es un lenguaje más generico. Los mensajes de texto se definen con la palabra clave TEXT identificador y el texto en la siguiente linea, sacada de la aventura de 550 puntos:
TEXT DWARFBLOCKPara definir una localidad se usaba la palabra clave PLACE de esta manera
A little dwarf with a big knife blocks your way.
PLACE ROADComo podeis ver se puede especificar un nombre clave para cada localidad, una descripción corta que se usa a partir de la segunda vez que se visita (poco usado en las aventuras europeas), la descripción normal y una descripción larga (precedida de &).
You're at end of road again.
%You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.
Los objetos se definen de una forma parecida
OBJECT LAMPLos nombres de los objetos quedan automaticamente registrados en el vocabulario que reconoce el juego (el parser no es mucho mejor que el de Adventure). Una de las características de las descripciones en A-Code, es que se puede escribir mas de una descripción por objeto, para mostrar variaciones aleatorias o dependiendo del estado del objeto, como en el caso de esta reja:
Brass lantern
%There is a shiny brass lamp nearby.
%There is a lamp shining nearby.
OBJECT GRATEQue puede estar abierta o cerrada. Tambien se pueden crear sinónimos de identificadores de esta forma:
{Grate}
%The grate is locked.
%The grate is open.
SYNON LAMP,HEADLAMP,LANTERNPasando a como se organizan internamente las respuestas, se trata de un pequeño lenguaje de programación que permite variables:
VARIABLE LAMPLIFEAdemas todos los objetos y localidades tienen una variable de estado, que puede accederse bit a bit como flags. Para condiciones locales se utiliza:
AT BUILDINGQue define las salidas en el primer bloque (puedes moverte escribiendo tanto las direcciones como el nombre de las localidades adyacentes). Y luego condiciones como chequear si ya se ha abierto la cueva (comprueba que la variable CLOSURE sea menor que 2 y entonces activa las palabras magicas)o mostrar una descripción con el comando SAY al examinar el riachuelo.
MOVE ROAD,ROAD
MOVE OUT,ROAD
MOVE OUTDOORS,ROAD
MOVE WEST,ROAD
IFLT CLOSURE,2 {is the cave open?}
SMOVE XYZZY,DEBRIS,FOOF
SMOVE PLUGH,Y2,FOOF
FIN
AT BUILDING
ANYOF STREAM,DOWNSTREAM
SAY PIPEFIT
QUIT
Las respuestas a acciones se definen de una forma parecida:
ACTION DIGEn este caso si intentas cavar te dira que necesitas una pala. Tanto con AT como con ACTION se pueden escribir tantos iguales como se quiera. Se iran ejecutando en orden hasta que se encuentre un comando QUIT. Como se puede ver es un lenguaje potente, pero no deja ser un lenguaje estilo assembler, con un comando y sus parámetros. Eso si, a parte de los típicos CALLs a subrutinas (con etiquetas declaradas con LABELs), tambien se pueden utilizar IF, como en el ejemplo, lo que simplifica un poco la programación
SAY NEEDSHOVEL
QUIT
Proviniendo dentro del mundo de los main frames, donde la memoria no era tan escasa como en los micros, los juegos de A-Code incluyen muchas descripciones y muchos pequeños detalles para las acciones del jugador. Así que los juegos incluyen innumerables AT y ACTION...
Este es solo un vistazo por encima, el A-Code tiene muchas mas detalles para crear aventuras complejas muy elaboradas (la de 550 puntos es enorme pero existe incluso una version de 770 puntos de Adventure mantenida hasta hoy en dia!), y ademas fue evolucionando con los años.
Por último una nota más. En el mismo año (1979) la casa inglesa Level 9 desarrollaría tambien un lenguaje para aventuras llamado A-Code pero que no tiene ninguna relación con este. Hablaremos del A-Code de Level 9 en otra ocasión.
Pagina sobre A-Code.
La aventura de 550 puntos original de Dave Platt.
Conclusión
Proximamente hablare otros sistemas que precisamente buscan ejecutarse en maquinas con tremendas limitaciones de memoria y eso condicionara todo el sistema. Aun así algunos conceptos del A-Code, aunque probablemente no directamente, pasaron a estas aventuras de micros (como las respuestas encadenadas y la diferenciación de variables-flags).
En principio, para la segunda parte estoy preparando las aventuras de Scott Addams, y luego tendremos las de Infocom, EAMON, Quill/PAW, GAC y algunos sistemas menores (¿alguien conoce Genesis de CRL?).
lunes, enero 30, 2012
Toyota ReBORN: Jean Reno y Atsuko Maeda
sábado, noviembre 19, 2011
Entrevista y visita a la casa de Lord British
Hace ya un tiempo que vi este video, pero ahora que lo he vuelto a encontrar me he decidido a ponerlo por aquí. Incluye una rápida entrevista sobre la los juegos de Lord British (ya sabeis, la saga Ultima) y luego una visita a su mansion (que, por cierto, ¡esta en venta ahora!) y por último un poco sobre su viaje espacial.
El video esta en ingles sin subtítulos, pero me parece que se entiende bastante claridad, así que echadle un vistazo.
De : Ultima Aiera
viernes, noviembre 18, 2011
Batman en los videojuegos
Hoy en dia lo normal al ver el juego de una licencia famosa es que todo el dinero invertido en la licencia es dinero que no se va a invertir en el juego, y aprovechando el nombre popular nos venderán un juego barato. Aunque esta maxima es cierta para la mayoría de los casos, Batman, por suerte para nosotros, es una excepción. Y es que Batman, comparativamente a otros super-heroes, ha sido muy bien tratado por el medio interactivo.
El juego resultaba muy rapido comparandolo con otros juegos "filmation" y la dificultad era elevada, pero no imposible. En definitiva, un juego muy bueno para los estándares de la epoca, pero que de Batman tenia el sprite del protagonista y la sintonia de la serie de los 60 que sonaba al empezar... el resto, incluyendo enemigos, escenarios y desarrollo del juego poco tenia que ver con nuestro héroe.
Y poco tiempo después, siendo totalmente independiente, aparece "Batman The Caped Crusader", que ya seguia mas de cerca al comic, incluso el desarrollo era a partir de viñetas-escenario. El juego era una video-aventura, muy de moda en la epoca, con toques arcades. En diferentes historias Batman debería de resolver pequeños puzzles y liarse a tortas con los esbirros de turno. No tuve la suerte de jugarlo en su momento, pero era un juego bastante trabajado.
jueves, noviembre 03, 2011
miércoles, noviembre 02, 2011
Introducción a los microordenadores Made in Japan
Es principalmente un programa de la NHK de los años 80 en que se explica el lenguaje BASIC y aplicaciones de los micros, muy del estilo de los programas de la BBC. Tal vez lo mas interesante es que durante la primera parte podemos ver uno poco de la Akihabara ochentera (sale una tienda de microprocesadores que ya he visto en otros videos en youtube).
El programa era muy japones y tiene un estilo muy de los 80; aunque no entiendas japonés puede ser interesante verlo.
martes, octubre 25, 2011
¿A quien quiere Seiya?
domingo, octubre 16, 2011
Undercroft, un RPG clásico para iPhone
Aunque no es una maquina directamente pensada para jugar a juegos tradicionales ( quiero una version con botones!) su gran difusion y la sencillez para distribuir material ha echo que proliferen juego de todo genero y calidad.
Centrandonos en lo que interesa, juegos RPGs clásicos (ni online ni sociales) la oferta ya no es tan amplia. Y precisamente por la facilidad de de publicar juegos hay tambien muchos juegos amateur, sin buen acabado y llenos de bugs. Por suerte muchos ofrecen versiones "lites" a modo de demo y unido a que muchos son gratis es facil probarlo casi todo sin tener que abrir la cartera.
Después de casi un año con un iPhone y un iPad, he podido probar multitud de RPGs de diferente calidad y estilo, pero, a mi gusto, muchos eran injugables debido al mal acabado o al deficiente interfaz. Y es que la pantalla táctil tiene sus problemas, pero bien usada no tiene que ser tan grave en este tipo de juegos.
Bueno, pues yendo al grano, esta vez voy a hablar de un RPG estilo clásico occidental: Undercroft.
Nos encontramos con un juego en perspectiva en primera persona de estilo clásico como Eye of the Beholder. El entorno es en realidad 3D, pero nos movemos paso a paso con una animación suave. La ambientación es bastante oscura y nos encontramos con diferentes escenarios como ciudades, bosques, cuevas, mazmorras... lo tipico en este genero. Los gráficos tienen un acabado totalmente profesional y tenemos varias tareas realizar que nos iran encargando los personajes con los que hablemos.
Precisamente el punto mas flojo de este juego esta en la historia, y en las quests que hay detrás de ellas, ya que son terriblemente tópicas y es difícil sumergirse en la historia (que es casi inexistente). Parece que sus autores hayan creado un engine bastante decente (el control y los combates por turnos funcionan a la perfección en una plataforma como el iPhone) con todos los gráficos necesarios y luego se hayan olvidado de hacer un historia a la medida.
Menos en este aspecto nos encontramos con un RPG de corte clásico completisimo y que se merece que le echéis un vistazo. Y por cierto, es gratis!
domingo, septiembre 25, 2011
jueves, septiembre 22, 2011
Video del STEINS;GATE 8bit
Una autentica maravilla retro (a precio actual) es este STEINS;GATE 8bit. Han reflejado todos los tópicos de los juegos de aventura de 8 bits ochenteros en Japon. Desde la pantalla de carga, la interacción por comandos de texto (en ingles, como explique hace tiempo) o la creación, leeenta, de los escenarios.
Creo que debe de ser una de las pocas aventuras conversacionales comerciales de esta epoca (por no decir la unica).






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