Con "unos arreglos" he conseguido terminar y publicar "The Curse of the Red Forest", un juego en el que estuve trabajando hace años y que tuve que dejar congelado por falta tiempo. Vamos a dar un repaso a su desarrollo.
Comencé a usar Unity haya por 2011, cuando decidí dedicar la semana de vacaciones de primavera, la Golden Week, a realizar un pequeño juego (un clon de Diablo) durante 7 días para aprender como usar el engine.
Después de algún proyecto relativamente pequeño en Unity, me decidí a empezar uno mas grande, un RPG en primera persona con combates por turnos y con bastante historia a lo visual novel (¡ya tenia el engine hecho!). Después de hacer unas pruebas (que convertí en tutoriales para YouTube) me decidí embarcarme en este The Curse of the Red Forest como proyecto personal. Sería un juego para móviles y no demasiado largo a pesar de ser n RPG. Mas o menos hasta 2014 el desarrollo avanzaba bastante bien: el juego tenia toda la base terminada y siete de los ocho niveles estaban acabados o casi. El combate también era totalmente funcional, pero faltaba crear mas skills para protagonistas y enemigos, ademas de la ardua tarea de balancear adecuadamente las subidas de nivel con los enemigos que deberían enfrentar los jugadores. Este trailer muestra bastante bien lo que ya tenia terminado para entonces.
Sin embargo alrededor de 2014 muchas cosas cambian en mi vida y ya no puedo dedicar tanto tiempo a proyectos personales. Así que decido “congelar” a Red Forest y seguir avanzando con Heroes Trials, un proyecto en equipo dentro de Shinyuden. Después de muchos sufrimientos, retrasos y recortes Heroes Trials al final ve la luz en 2018 y puedo recuperar mis proyectos antiguos.
Pero mucho tiempo ha pasado desde que congele Red Forest... Muchos componentes del juego están anticuados. Incluso una parte importante ya no funciona en la versión de 2019 de Unity. A parte, durante estos casi 5 años de pausa he tenido la oportunidad de participar en varios RPG por turnos en mi trabajo de día, incluso he tenido que realizar el diseño para implementar el sistema de combate por turnos en cierto proyecto. Después de tanto combate por turnos el cuerpo me pedía centrarme en algún tipo de juego con mas acción, al menos en mis proyectos personales.
Cierta día examino el estado del Red Forest y hago una lista de cosas por hacer para poder sacarlo, junto con una estimación del tiempo para completarlas. Después de barajar varias alternativas y dado que el juego era completable de principio a fin con excepción de los combates, saco las tijeras y empiezo a recortar: todo el combate fuera, la progresión, las skills... Red Forest se había convertido en un juego de exploración de laberintos con historia (con solo unos pequeños reajustes para quitar las menciones a los combates que ya no están).
Y ese es el juego que ya esta disponible en la Play Store. Si Red Forest era ya un juego corto en su origen, ahora lo es más. Pero es un juego terminado y lanzado, cosas que dudo que hubiera podido hacer si hubiera seguido con el plan original.
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