martes, octubre 30, 2012

Demon Gaze para PS Vita, un clon de Wizardry con un toque ecchi


Los juegos estilo "Wizardry", un variante de los RPG dungeon crawlers, hace tiempo que han desaparecido del mercado occidental. Incluso los "revival" que estamos teniendo de RPGs clásicos como el "Legend of the Grimlock" estan basados en juegos posteriores, mucho mas dirigidos al combate en tiempo real que a los pausados combates por turnos que ahora se asocian mas con los J-RPG.

Y es que este genero de dungeon crawlers por turnos en que controlamos a un grupo numeroso de personajes y con una dificultad endiablada aun esta comercialmente vivo en el pais nipón  Tenemos tanto entregas nuevas de la clásica saga Wizardry "Made in Japan", sagas nuevas como Elminage y pequeñas novedades como este Demon Gaze para PS Vita.

Vista en las mazmorras
Demon Gaze es un juego que bebe mucho de los juegos de este genero modernos, pero sustituyendo los personajes creados por el jugador por unos cuantos personajes fijos con su historia, clase y características predefinidas (aunque parece que podemos cambiar algunos parametros). Y todo ello con un toque manga bastante ecchi (erótico o picante) a veces. No hay mas que ver los personajes para darse cuenta que distan mucho de ser los bárbaros guerreros o magos barbudos clásicos. Es más, exceptuando el protagonista, un buscador de tesoros llamado Oz, los demás personajes presentados hasta ahora son chicas.

De la parte de la historia aun no sabemos mucho, solo que nuestro protagonista sera Oz, que para variar ha perdido la memoria. El eje de la historia será una posada que podremos administrar e ir haciendola crecer con los tesoros que encontremos en las mazmorras, así como ir aumentando nuestra party con nuevos personajes.

Eligiendo opciones en un combate
Los enemigos sera unos demonios mitad ser vivo, mitad maquina. Oz tiene un ojo demoniaco que nos permite capturar enemigos para poder lanzarlos al combate luego, parecido al estilo de "Megami Tensei" pero con la posibilidad de que se vuelvan contra nosotros.

Las escenas entre mazmorras cuentan con unos bonitos gráficos manga y las mazmorras estan hechas en 3D dandole un toque acorde para parecer tambien del mismo estilo. Aun no se ha visto en movimiento, pero tiene todo la pinta que vamos a movernos "paso a paso" como en los juegos clásicos.

En fin, un juego interesante, que al igual hubiera pasado desapercibido si no fuera por la sequía de juegos de Vita, y que podremos disfrutar en Japon dentro de poquito, en Enero de 2013.







Mas info

Web oficial.
Articulo en 4Gamer.

domingo, octubre 28, 2012

En Akihabara con Chibimogu





miércoles, octubre 24, 2012

Impresiones de Ravenloft Strahd's Possession



Mis impresiones del RPG "Ravenloft Strahd's Possession", en forma de vídeo  Esta basado en el popular escenario con ambientación terrorífica para AD&D y fue creado por SSI en 1994. Este juego ha sido una de las inspiraciones para el RPG retro que estoy haciendo (algún día tengo que escribir sobre eso también).

sábado, octubre 20, 2012

Impresiones del drama "Risou no Musuko"





lunes, octubre 15, 2012

Libros de programación de videojuegos japoneses


Si hay algo que le gusta a los japoneses es leer. Tokyo esta lleno de enormes librerías que abren hasta altas horas de la noche, en algunos sitios hasta la madrugada, vendiendo todo tipo de literatura, desde revistas a libros muy especializados.

Como programar juegos de aventura

Con el interés que tienen también los japoneses en los videojuegos y lo desarrollado de su industria no es de extrañar que los libros de creación de videojuegos sean muy abundantes, tanto traducciones de autores americanos como de originales de autores japoneses.

De los primeros que me llamaron la atención son esta serie de libros que explican como crear videojuegos de diferentes géneros  En realidad, la mayor parte, son reediciones de libros que se habían editado por separado, así que el estilo de cada libro es bastante diferente.

Como programar RPGs

Buscando en tiendas de segunda mano he conseguido que estos tres caigan en mis manos. El primero es "Como programar juegos de aventuras". Y como aventura se entiende en el estilo japonés, en el que la base son diálogos con personajes y alguna elección de vez en cuando. Prácticamente casi todo el libro se dedica a explicar como implementar una maquina virtual y un lenguaje de script para crear este tipo de historias, junto con algunos efectos visuales.

El segundo es "Como programar juegos de RPG", mas concretamente en este caso de estrategia por turnos. Describe un sistema sistema en vista isométrica con una IA, pero todo extremadamente simple. A parte, este libro vuelve a incluir otra maquina virtual y un sistema de scripts para las escenas entre combates, aunque no es tan complejo como el primero.

Estos dos primeros libros son muy sencillos y ideales para principiantes. El problema es que la parte gráfica esta anticuada. Bueno, anticuadísima. Ni siquiera llegan a usar DirectX, todas las tareas gráficas se realizan directamente con la API de Windows. Quitando esta parte, creo que son una muy buena introducción de como funcionan este tipo de juegos por dentro.

Como programar shooters

El tercer libro es mucho mas moderno y mas practico. Se trata de "Como crear tu propio shooter" (entiendase por shooter lo que ahora llamamos shump) y, a parte de usar las DirectX, explica bastante bien como hacer un juego que requiere procesar muchas cosas rápido desde cero. El tipo de juego que describen son del estilo de la saga Toho o los de Cave, con toda la pantalla llena de balas con movimientos en varias formas. Este libro es incluso la base para dos libros mas del mismo autor que profundizan exclusivamente en algoritmos para las balas.

En fin, menos el tercero, los dos primeros son solo recomendables si sois principiantes o os gusta leer material de este tipo como a mi ^^. La serie tiene aun mas libros (juegos de puzzle, plataformas y lucha) pero aun no me hecho con ellos.

domingo, octubre 07, 2012

Proyecto de RPG retro : scripts en Forth





lunes, septiembre 24, 2012

Impresiones de "Ys: The Oath in Felghana" Parte II





viernes, septiembre 21, 2012

Impresiones Tokyo Game Show 2012





jueves, septiembre 13, 2012

Descend RPG para iPhone

Como suelo explicar, los iPhone me parece una genial plataforma para juegos de rol por turnos. La pantalla de gran calidad permite unos graficos muy buenos, pero la interaccion tactil no es la mejor para respuestas rapidas, al menos con interfaces tradicionales y en la, relativamente, pequeña pantalla del iPhone.

Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.

Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.

A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
 
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.



lunes, junio 25, 2012

Advanced Dungeons & Dragons: la caja roja


Nunca he sido un jugador frecuente de juegos de rol de mesa. Bueno, en realidad solo los jugué durante un breve periodo de tiempo con mis compañeros de instituto. Pero lo que si hice y sigo haciendo frecuentemente es leer manuales de juegos de rol. Entonces devoraba cualquiera que caí en mis manos, así pude disfrutar de Stormbringer, El señor de los Anillos, Vampiro, Cyberpunk y, por supuesto, de Advanced Dungeons & Dragons entre otros.
La caja roja abierta


Tanto los manuales que explicaban las reglas como los que explicaban las ambientación del juego y campañas me parecían apasionantes. Y aun sigo leyendolos frecuentemente, aunque la ultima partida de rol que hice fue probablemente hace casi 15 años.

A todo esto, hace unos dias navegando por Amazon encontré la versión actual de la caja roja de AD&D a un precio casi regalado. De mis viejos tiempos de lector de cómics recuerdos los anuncios de este famoso starter kit, mucho antes de saber que era exactamente un juego rol. Nunca llegue a tener ningún manual de AD&D propio, solo los que me prestaban mis amigos para jugar. Así que para mi,aun sabiendo que esta en preparación una nueva versión, era una compra obligada (mas bien hice que me la regalaran ^o^).

Todos el contenido
La caja incluye todo lo necesario para iniciarse en los juegos de rol, un manual de jugador y de DM, una mapa bastante grande, fichas para representar a jugadores o enemigos, fichas de personaje y los omnipresentes dados de diferente numero de caras. Ademas incluye tambien un set de cartas troqueladas que representan los hechizos / habilidades de los personajes, para que sea mas fácil identificar que poderes tienes y como utilizarlos (¿o influencia de WOTC?).

El mapa y las fichas

El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.


Los manuales

Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?)  aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
Las cartas troqueladas

En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.

miércoles, junio 13, 2012

Aventuras conversacionales japonesas: Mobile Suite Gundam Part 1

La portada del juego
Cuando empezaba en esto del manga uno de los primeros libros de ilustraciones que compre fue el "Haruhiko Mikimoto Illustrations". A parte de encantarme el autor por los diseños de Macross, el libro era bastante barato, y lleva incluso los textos traducidos al ingles. Eran los principios de los 90, sin Internet y apenas con la información de un par de fanzines, así que la variedad de ilustraciones de animes y mangas del libro que yo no conocía me dejo abrumado.

"Puedes ver un Zak" suena algo raro
Con el tiempo fui conociendo muchas de estas series (como Gundam 0080, Orguss y otras tantas), pero unas ilustraciones muy trabajadas sobre unos videojuegos de Gundam seguían siendo un misterio. Ni con la llegada de internet llegue a encontrar demasiada información, así que estos juegos tenían para mi un halo de misterio y curiosidad.

Pues bien, pasado aun más tiempo descubría que se trataba de mas ni menos que de aventuras conversacionales con unos pocos detalles arcade. El titulo completo era ""機動戦士ガンダム PART1 ~ガンダム大地に立つ!!~" o Kidou Senshi Gundam Part 1, Gundam daichi ni tatsu!" (Gundam se levanta sobre la tierra). El juego fue lanzado en 1984 para los ordenadores personales de los 80 en Japón, como el FM-7 o al PC-88 en dos cintas de cassette. A primera vista nos recordara a las aventuras conversacionales de sierra antes de King Quest, como mucho espacio para la imagen y poco para el texto.

Pilotando el Gundam
La aventura esta totalmente en ingles, con alguna parte en japanglish (ya explique hace un tiempo que muchas conversacionales japonesas se hicieron en ingles). Narra mas o menos el famoso principio de la serie en que Amuro se sube al Gundam por primera vez y como sale en la White Base. Aunque la interacción es por comandos de texto, el juego basa su fuerza en las ilustraciones, algunas muy bien realizadas para la época (en realidad se crearon primero las ilustraciones y luego el guión del juego). Es curioso por que también "pilotamos" el Gundam con comandos de texto y hasta podemos leer el "manual" de control.

El ingles es un poco ortopédico

A veces hasta parece una aventura normal
Solo hay un puñado de localidades (o situaciones), todas con ilustraciones buenas para la época. A parte de los comandos de movimiento, el juego solo entiende los comandos exactos para la solución. En realidad en todo el juego solo hay 30 mensajes! También hay una parte arcade, en la que deberemos disparar con el Gundam, pero es bastante cutre.

Este juego es la primera parte, llego a salir una continuación que no he tenido oportunidad de probarla, pero tiene todo el aspecto de ser mas de lo mismo. En conjunto es un juego bastante raro, tanto por estar en ingles, como por la cutrez del engine comparada con la calidad de las ilustraciones (sobre todo la porta del maestro Mikimoto). Desde luego parece un juego hecho para aprovechar esas buenas ilustraciones y la fama que empezaba a tener Gundam por esas fechas.

El juego tiene muchas situaciones famosas

Creo que no podemos estrujarla...

Links


  • Web con la solicion.
  • Otro articulo en japones.
  • Un video del juego:



domingo, junio 03, 2012

Dungeon Builder : the Graphic Adventure Writer



Seguiendo el éxito del Quill, el primer sistema integrado para crear conversacionales en el Spectrum, aparecieron unos cuantos programas que intentaban entrar en el mercado rellenando alguna de las carencias que tenia el sistema de Gilsoft. Dungeon Builder es uno de ellos y, aunque nunca logro destacar demasiado, vamos a ver como era.

Pantalla principal
Como principal ventaja sobre el Quill es que cuenta con gráficos, que se pueden dibujar con vectores y rellenos, como es usual en las aventuras de 8 bits. El mapeado, las conexiones entre estancias, se crean con una rejilla octogonal en la que se "desbloquean" las conexiones, tanto normales como condicionales usando un cursor. Si nos colocamos en un borde modificaremos las conexiones, si nos colocamos en el centro podremos modificar la descripción de la estancia y añadir objetos.
Un ejemplo de los juegos que se pueden hacer
Para expresar condiciones y para programar las acciones del usuario creamos una serie de acciones encadenadas, bastante sencillas (mostrar un texto, mover un objeto, mover al jugador y similares), seleccionadas desde un menú. También tenemos una serie de objetos con sus propiedades. Algo novedoso es que cada objeto lleva asociado un estado: podemos mostrar una descripción diferente por estado y usarla para las condiciones (por ejemplo, una puerta abierta o cerrada).

Descripción del Dungeon Builder
Las acciones y condiciones que tenemos son bastante limitadas comparadas con las del Quill, pero al ser elegibles desde menu pueden ser  mucho mas claras para los no programadores. El problema es que no podemos verlas en conjunto una vez programadas, sino que tenemos que pasar la lista una por una, y ademas editarla para poder ver el contenido, lo cual hace muy complejo revisar cualquier respuesta.

El juego deja libre 10Kb para nuestra aventura mas otros 10Kb que guardan la descripcion de las estancias (son fijas por la rejilla) y objetos. Segun el manual también incluye un compresor que nos da hasta un 1.5 veces mas de espacio. El manual es bastante completo, con ejemplos de como usar cada función  del soft para sobrepasar sus limitaciones.

La pantalla principal del editor
Lo cierto que este creador tiene muchas menos posibilidades que un Quill o un Gac, pero con buenas ideas como la rejilla para el mapeado o los estados. Ojalá hubieran mostrado visualmente también las acciones y hubieran añadido mas control sobre la aventura. En definitiva, un sistema sencillo, con el que solo podremos crear aventuras poco ambiciosas, similares a la original.


Mas info



Mas imagenes


Una guía de la pantalla principal
Una captura del manual
Comparandolo con el GAC

domingo, mayo 06, 2012

Sobre los juegos sociales en Japón y su forma de monetizar: los gachas

Para los gamers de toda la vida, la llegada de los micro-pagos y los juegos free-to-play, en general, creo que no nos ha gustado mucho. Los contenidos extra, como nuevos escenarios y expansiones de juegos siempre han estado ahí, pero los juegos freemium han traído la compra de ítems virtuales dentro de los juegos, que proveen ventajas sobre los que no pagan (como mejor equipamiento) o simplemente personalización de nuestros personajes.
Los gachas reales
Aunque esto puede gustar mas o menos, parece que el modelo funciona y esta aquí para quedarse. Sin embargo el modelo japonés, como suele ser habitual, es ligeramente diferente. Y aun habiendo trabajado con juegos sociales japoneses, hasta hace poco nunca me había parado a reflexionar sobre los el sistemas predominantes por aquí. Vamos a ver que es lo que nos encontramos.

Aunque es posible también comprar ítems directamente, lo mas popular (y una de las principales fuentes de ingresos, hasta el 40%) son los gachas. Originalmente, los gachas son esas típicas máquinas con bolas que suelen contener figuras y otros ítems, introduciendo una moneda recibimos una al azar.

Las gachas virtuales "normales" de estos juegos funcionan igual que las reales: tenemos una colección de ítems que nos puede tocar con alguno especial que es menos probable de aparecer. Solemos tener una "bola" gratis al dia o a la semana, y el resto se deben pagar (lo normal suele ser unos Y100, unos 80 céntimos). También suele haber una colección fija mas otras temporales, acordes que la época que estemos o con algún evento del juego (con ítems que solo se podrán conseguir durante ese periodo). Por supuesto, el contenido de estas colecciones no se puede conseguir durante el juego, solo se pueden obtener, pagando, en los gachas. Estos gachas ya no solo añaden pagar por un contenido virtual, sino que introducen un factor de azar. No compramos un ítem, mas bien compramos un boleto de lotería. 

El sistema de los "Conpugacha"

Este componente de azar es llevado un paso mas adelante con lo que los japoneses llaman "complete gacha" o "conpugacha". Para conseguir el ítem raro especial de la colección es necesario conseguir primero todos los ítems de la colección correspondiente, es decir completarla. Esto lleva a gastos enormes, del orden Y50.000-Y100.000 (400 - 800 euros); junto con aumentar el componente de juego. En realidad este sistema puede crear una adicción similar a la de las maquinas de slot, y muchas veces en Japón se compara con las técnicas de los pachinko, las "tragaperras" mas famosas por aquí.

Sin embargo el pachinko y el juego en general esta muy estrictamente regulado en Japón, mientras que estos juegos sociales son un territorio salvaje en que cada editor decide su política. Pero parece que la cosa va a cambiar. Según anuncia el Yomiuri Shinbun, uno de los periódicos mas importantes, la oficina del consumidor ya ha puesto el ojo en el sistema de "conpugacha" y parece que los considera ilegales, con lo que probablemente sean regulados, puede que tan rápido como el mes que viene. 

Esto esta creando un poco de incertidumbre por el tipo de regulación que se pondra en practica. Y no solo por la prohibición de una de las principales fuentes de ingresos, también porque incluso es posible que, si se declara ilegal este sistema, los usuarios puedan reclamar el dinero gastado; causando una hecatombe en el mundo de aplicaciones sociales. Aunque esto puede parecer imposible, una decisión parecido en Japón con el sistema de créditos bancarios hizo que muchos bancos tuvieran que devolver millones "pagados de mas" a sus usuarios, provocando la quiebra de varias entidades.

Aunque no me agraden, puedo tolerar la compra de items virtuales y demás material extra, pero usar sistemas que crean adicción al uso con mecánicas de "tragaperras" como minimo debería regularse para avisar de lo que es en realidad y prohibirse a menores, como esta el resto de los juegos de azar.

Mas info


miércoles, abril 18, 2012

Temple of the Spider God para iPhone


Todos los que nos criamos en los ochenta seguro que recordamos esa serie de libros en tapas rojas llamada "Elige tu propia aventura". En una época en que la historia que ofrecían los videojuegos era tan compleja como un encefalograma plano (al menos en el 90% de los juegos), estos libros nos transportaban a mundos fantásticos, desde historias medievales, pasando por el mundo presente y hasta ciencia ficción.


Para los que no conozcan los libro-juegos, la historia esta divida en paginas no lineales, y al final de alguna de ellas podíamos elegir entre dos o mas opciones, decidiendo lo que debía hacer el protagonista. Cada decisión nos llevaba a otras paginas donde continuaba la historia con más bifurcaciones o (muchas veces) un macabro final. La serie de "Elige tu propia aventura" era básicamente esto, pero muchas otras añadían elementos de rol, como algunas historias basadas en Dungeons & Dragons, héroes de cómic o la exitosa saga inglesa Figthing Fantasy. En estos libros, a parte de las decisiones, creábamos a un personaje con sus características y nos encontrábamos con combates y comprobaciones de estas cualidades usando dados; como si se tratara de un juego de rol para un jugador.

Tal vez por la aparición de juegos de ordenador más complejos y por la expansión de los juegos de rol de mesa estos libro-juegos cayeron un poco en el olvido a principio de los noventa, pero últimamente, con la aparición de los lectores de ebooks y sistemas como el iPhone, están volviendo a resurgir con fuerza. Tanto pequeñas historias como muchas de las novelas de Fighting Fantasy están siendo convertidas para iOS, abriendo un nuevo mercado digital. Esta vez no tendremos que tener lápiz, papel y dados a mano; el juego se encargara de hacernos las cuentas y tirar los dados para nosotros. Dado esta comodidad y que cada sección de estos libros es relativamente corta; son unos juegos ideales para un terminal móvil.

A parte de los clásicos de FF, una nueva saga de libro-juegos se esta abriendo paso en el mercado de iOS (y ahora también en Android). Game Books de Tin Man Games. La mayoría de los libros están basado en un mundo fantástico propio, inspirado en la época de la conquista española de las Américas. Tal vez desde el punto de vista de una compañía australiana es un marco exótico; para nosotros es como mínimo curioso.

Concretamente voy a centrarme en "Temple of the Spider God", la producción número 7 en la serie. La aventura comienza cuando unas misteriosas arañas controla-cerebros intentan atacar a un gobernador estando nosotros presente. Después de detener este intento, nos veremos dirigidos a la aventura de averiguar de donde vienen y detenerlas. Y por el camino tendremos que enfrentarnos a monstruos submarinos, jinetes de escorpiones, enfrentarnos (o no) a una banda de ladrones, liberar ciudades... solo por decir unos pocos de los arcos de la historia del juego.

Durante el juego podremos usar objetos para recuperar o incrementar nuestras cualidades y equiparnos con armas y diferentes elementos que nos otorgaran algún tipo de ventaja. El sistema de juego me recuerda mucho al de Fighting Fantasy, aunque con muchos añadidos y cosas especificas del juego, como test de fobia para ver como reaccionamos ante las arañas.

Uno de los puntos mas interesantes del juego es que la historia cambia mucho según nuestras decisiones y de los resultados de los dados, llegando a jugar a juegos totalmente distintos según lo que nos depare el destino y nuestra suerte.


Técnicamente no se le puede pedir mucho a un juego como este. El texto es fácil de leer y navegar, la música ambientan bien, y las ilustraciones que nos vamos encontrando de vez en cuando están bien realizadas. Las capturas son de la versión iPhone; pero el juego está también preparado para el iPad, mostrando un interfaz mayor.

También podemos "salvar" nuestra posición para empezar desde ahí en caso de que nuestra partida acabe mal (algo muy habitual) usando unos marcadores, pero solo tenemos un número limitado dependiendo del nivel de dificultad.

En definitiva, un juego ideal para una plataforma móvil, y imprescindible si quieres revivir aquellas tardes de lápiz, goma de borrar y dados. Eso sí, esta totalmente en inglés y, aunque no hay ninguna expresiones demasiado complicadas, lo disfrutaras mejor si puedes leer ingles fluidamente.

martes, abril 03, 2012

Como usar Illustrator... hace 25 años



Este video nos introduce al uso de Adobe Illustrator, uno de los primeros software de este tipo, hace ya 25 años. Y aun con el Mac en blanco y negro! A mencionar la aparicion de John Warnock, uno de los fundadores de Adobe.