viernes, febrero 22, 2013
viernes, febrero 15, 2013
Sistemas para crear aventuras conversacionales (II) : Scott Adams
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| Adventureland, la primera aventura de Scott Adams |
Se trata del mítico sistema ideado por Scott Adams, que a parte de crear o publicar una gran cantidad de aventuras para multitud de plataformas, es también uno de los iniciadores del mercado de los videojuegos para ordenador como tal.
La historia ha sido contada por él mismo y en cualquier articulo que hable de las conversacionales se le nombra, ya que fue muy importante, no solo por sus juegos, si no porque su sistema influencio a multitud de imitadores en los años iniciales de los micro-ordenadores. Así que, resumiendo un poco, Scott Adams disfruto de la Aventura Original en un mainframe de su trabajo y decidio buscar una manera de portarla a su micro. Aunque ese micro fuera un TRS-80 de 16Kb y cassette Tarea titánica donde las haya, ya que, recordemos, la Aventura Original funcionaba en disco y solo el juego ocupaba mas de 200Kb.
Scott Addams uso su ingenio para crear un sistema de aventuras re-utilizable que cupiera en 16Kb y programado en BASIC. Por supuesto, no recreo toda la aventura original, pero consiguió crear juegos muy entretenidos con tan poca memoria. Vamos a ver como se las arreglo.
Primero, simplifico las descripciones a una linea, que siempre empezaban por "Estoy en", con el consiguiente ahorro de memoria. Los "objectos" con los que se puede interactuar aparecen a continuation de un "Tambien puedo ver", en forma de lista y después de las salidas. El parser era sencillo, soportando solo frases del tipo "verbo objeto", pero mas que suficiente para interactuar con el mundo virtual de la aventura. Y, ademas, este sistema de juego con textos simplificados venia muy bien para los jovenes españoles que como yo, aun habiendo aprendido solo un poco de ingles, queria sumergirse en el mundo de las conversacionales ^__^.
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| El principio de Pirate Adventure |
El primer juego que lanzo fue Adventureland, una version de la Original, y a continuacion Pirate Adventure. Esta aventura, en BASIC, fue publicada en el especial de la revista BYTE sobre aventuras, por lo que se puede ver como esta hecha, o al menos su interprete. La aventura esta dividida en un programa que graba los datos de la aventura en casette y luego el interprete en si. Según el mismo articulo el juego original no usaba este cargador, sino que Addams tenia otro programa editor de aventuras (que por desgracia no llegó a publicar).
El motor es realmente sencillo, los objetos, localidades, conexiones, mensajes y demás información están organizados en arrays, usando matrices en algunos casos (como para la salidas, cada localidad tiene 6 definidas en el array RM). El tamaño de los arrays es dinamico y es leido al principio del juego en variables acabadas en L (RL seria Room Length, imagino).
Los verbos y nombres están recortados a las 3 primeras letras, haciendo que sean difíciles de reconocer en el código del juego. Las respuestas a las acciones del jugador, si vemos el código fuente son una serie de números sin sentido aparente. Gracias a interpretes y compiladores modernos del formato de Scott Addams podemos darles un poco de claridad a esta tira numerica.
En realidad utiliza un formato que se haría muy popular en juegos posteriores de establecer un esquema de condición-acción para cada entrada de "verbo nombre" definida en una lista de vocabulario (el vocabulario en el array NV$, las condiciones-acciones en el array CA, las abreviaciones son casi obvias). Así que cada bloque de 7 de esta lista corresponde a una lista de condiciones o acciones, identificadas con números para reducir espacio, indexada por una entrada en NV$ que contiene un verbo y un nombre (o solo un verbo).
Entre las condiciones tenemos las típicas de comprobar la localidad actual, si hay algún objeto presente o lo tiene el jugador, etc. Tambien contamos con unas cuantas flags (el juego que mas usa tiene unas 32) de verdadero/falso, 16 contadores y 16 registros para salvar números de localidad (aunque solo se usan en juegos mas avanzados). Luego tenemos las acciones, que tambien son las típicas de mostrar un mensaje, mover un objeto o al jugador de sitio, modificar los marcadores anteriores etc. Si cualquier condición falla, el interprete para de ejecutar ese bloque. Tenemos un máximo de 7 condiciones-acciones por bloque en la tabla, pero hay una acción especial que permite continuar en la siguiente para crear respuestas mas largas.
Por supuesto no hay que definirlo todo con estas condiciones-acciones, el engine incluye funcionalidades básicas para movernos por el escenario y los típicos mensajes de "no te entiendo" o "no puedes hacer eso".
Como veis una estructura muy sencilla y muy adaptada a lo que se puede hacer en Basic, haciendo un uso extensivo de los arrays de dos dimensiones. Aunque el código esta escrito casi sin espacios para ahorrar memoria, parece ser que mucha gente destripo esta estructura y lo uso de base para otros juegos conversacionales. No puedo confirmar es si la famosa estructura de condiciones-acciones (que luego veríamos en el Quill y el PAWS) en vez de usar IFs tiene su origen en estas primeras aventuras, pero desde luego Scott Adams consiguió crear un sistema re-utilizable para crear aventuras con unos recursos limitadísimos. Lo que daría por ver la herramienta que utilizaba para crear aventuras y seguir haciendo arqueología aventurera ^^.
Por ultimo comentar que las versiones mas populares que vimos en Europa para Spectrum y compañía eran ya versiones "re-masterizadas" programadas en código máquina y que incluían en muchos casos gráficos para las localidades.
El motor es realmente sencillo, los objetos, localidades, conexiones, mensajes y demás información están organizados en arrays, usando matrices en algunos casos (como para la salidas, cada localidad tiene 6 definidas en el array RM). El tamaño de los arrays es dinamico y es leido al principio del juego en variables acabadas en L (RL seria Room Length, imagino).
Los verbos y nombres están recortados a las 3 primeras letras, haciendo que sean difíciles de reconocer en el código del juego. Las respuestas a las acciones del jugador, si vemos el código fuente son una serie de números sin sentido aparente. Gracias a interpretes y compiladores modernos del formato de Scott Addams podemos darles un poco de claridad a esta tira numerica.
En realidad utiliza un formato que se haría muy popular en juegos posteriores de establecer un esquema de condición-acción para cada entrada de "verbo nombre" definida en una lista de vocabulario (el vocabulario en el array NV$, las condiciones-acciones en el array CA, las abreviaciones son casi obvias). Así que cada bloque de 7 de esta lista corresponde a una lista de condiciones o acciones, identificadas con números para reducir espacio, indexada por una entrada en NV$ que contiene un verbo y un nombre (o solo un verbo).
Entre las condiciones tenemos las típicas de comprobar la localidad actual, si hay algún objeto presente o lo tiene el jugador, etc. Tambien contamos con unas cuantas flags (el juego que mas usa tiene unas 32) de verdadero/falso, 16 contadores y 16 registros para salvar números de localidad (aunque solo se usan en juegos mas avanzados). Luego tenemos las acciones, que tambien son las típicas de mostrar un mensaje, mover un objeto o al jugador de sitio, modificar los marcadores anteriores etc. Si cualquier condición falla, el interprete para de ejecutar ese bloque. Tenemos un máximo de 7 condiciones-acciones por bloque en la tabla, pero hay una acción especial que permite continuar en la siguiente para crear respuestas mas largas.
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| The Count, otro juego de Scott Adams |
Como veis una estructura muy sencilla y muy adaptada a lo que se puede hacer en Basic, haciendo un uso extensivo de los arrays de dos dimensiones. Aunque el código esta escrito casi sin espacios para ahorrar memoria, parece ser que mucha gente destripo esta estructura y lo uso de base para otros juegos conversacionales. No puedo confirmar es si la famosa estructura de condiciones-acciones (que luego veríamos en el Quill y el PAWS) en vez de usar IFs tiene su origen en estas primeras aventuras, pero desde luego Scott Adams consiguió crear un sistema re-utilizable para crear aventuras con unos recursos limitadísimos. Lo que daría por ver la herramienta que utilizaba para crear aventuras y seguir haciendo arqueología aventurera ^^.
| En la linea 1270 del interprete se DIMensionan todos los arrays/matrices importantes |
Mas información
- Compilador moderno para el formato de Scott Adams.
- Scans de la revista Byte de 1982 con el articulo de Scott Adams.
- El mismo scan para leer online.
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viernes, febrero 15, 2013
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jueves, febrero 14, 2013
Reporte sobre mi RPG retro con raycasting (I)
El juego sigue avanzando, en este audioboo hablo sobretodo de un par de pequeñas optimizaciones que aceleran el juego en ordenadores lentos.
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miércoles, febrero 13, 2013
Resumen de las compras de enero
Mis compras durante Enero. Un poco de todo, como veis ^_^
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miércoles, febrero 06, 2013
miércoles, enero 16, 2013
Primeras impresiones de Assassins's Creed
Vuelvo con un audioboo después de las vacaciones navideñas, esta vez son las primeras impresiones del primer juego de la saga Assassins's Creed, despues de jugar unas 6 horas.
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jueves, diciembre 20, 2012
martes, diciembre 18, 2012
Gunpei Yokoi y el Virtual Boy: ni su última maquina ni su mayor fracaso, sino tal vez la salvación de Nintendo
Cuando se habla de la figura de Gunpei Yokoi lo ultimo que se suele mencionar es que después del fracaso del Virtual Boy, abandono Nintendo tomando la responsabilidad como máximo responsable del proyecto. Sin embargo, según el mismo Yokoi, no es cierto que esa fuera la razón por la que quisiera dejar Nintendo. Y si analizamos con que idea se creo el Virtual Boy tampoco fue un fracaso total, pues contiene las bases del éxito presente de la gran N.
Después de dar grandes éxitos a Nintendo (hasta las tortugas que pierden su concha en el Mario Bros fueron su idea) Yokoi había decidido que al llegar a los 50 años dejaría Nintendo y se dedicaría a otras metas mas personales. Lo que también podría entenderse como "ya tengo suficiente dinero ahorrado, vamos a tomarnos unas vacaciones". Sin embargo antes de retirarse quería echar una mano a Nintendo con un gran problema que, desde su punto de vista, se estaba produciendo por aquel entonces.
Si bien la Famicon (las NES) fue un éxito sin precedentes, las ventas de su sucesora, la Super Famicon aun siendo buenas no se podían comparar con la mítica consola de 8 bits. Según Yokoi, el problema estaba en los juegos. Los juegos de Famicon eran relativamente sencillos en su mayoría, permitiendo a cualquiera tipo de usuario echar una partida. Sin embargo, al entrar en la era de los 16 bits, los juegos se iban haciendo mas complicados, alejando a los jugadores casuales y quedandose solo con los mas "hardcore". Así que Yokoi se puso otra vez su gorra de trabajo y decidió crear una nueva y ultima maquina para atraer a toda esta gente que estaba dejando los videojuegos. Su intención era, mas que crear una videoconsola, volver a hacer un juguete para toda la familia. Y aunque estamos hablando de mediados de los 90, seguro que esta razonamiento ya os esta sonando. No iba a ser la nueva generación de consolas, sino algo diferente, usando tecnología mas o menos barata, como siempre había hecho.
El problema es que a pesar de su esfuerzo para diferenciarlo, el Virtual Boy se entendió como el sustituo de la Super Famicon, y no agrado a los fans hardcore de Nintendo que esperaban juegos mas elaborados. Entre esta mala imagen y la entrada de nuevos contendientes en escena, la consola nunca llego a despegar. Y bueno, el resto de la historia ya la conocéis.
Yokoi ya tenia decidido dejar su empresa de toda la vida, pero no quería hacerlo con un fracaso, así que decidió dirigir un nuevo ultimo proyecto: la Game Boy Pocket. Durante la creación de la primera GB, siempre había querido que la consola se pudiera meter en un bolsillo, pero finalmente, por las limitaciones de la época, su tamaño era ligeramente grande para caber en un bolsillo (creo que mas de uno la intentamos meter en nuestros bolsillos y la cosa no funcionaba). Asi que la Game Boy Pocket (que reducía tamaño, aumentaba la vida de la batería con menos pilas y mejoraba la pantalla) es el verdadero ultimo proyecto de Yokoi con la gran N.
Y según el mismo Yokoi, el Virtual Boy tampoco fue su mayor incididente con Nintendo. En realidad, según el mismo cuenta, sucedió muchos años antes, durante el desarrollo de la Game Boy clásica. Yokoi estaba vistando a Sharp, quienes iban a encargarse de fabricar las pantallas de la nueva portátil (ya hacían lo propio con las Game & Watch). En esta visita Yokoi se decidió por un tipo de pantalla y así se lo transmitió a la gente de Sharp. El problema surgio cuando, un poco después, al integrar la pantalla en la maquina esta se veía borrosa por el ángulo desde el que se usa una vez montada. En definitiva, era un tipo de pantalla que no se podría utilizar. Cuando Yokoi les comunico su error a Sharp, estos ya habían invertido la fiorlera de 4.000 millones de yens en montar toda una fabrica para montar estas pantallas en serie. Yokoi estaba tan preocupado por hacer perder tanto dinero a una empresa que consideraba amiga que estuvo incluso considerando suicidarse! Por suerte, los de Sharp se las ingeniaron para fabricar una pantalla adecuada para la Game Boy dentro del tinglado que habían montado y al final la situación se salvo mas o menos positivamente, pero esto marco mucho a Yokoi.
Bueno, en definitiva, que ni el Virtual Boy fue la ultima maquina de Yokoi en Nintendo, ni fue su mayor fracaso. Es mas esta política de llegar al publico "casual" con una maquina de tecnología inferior pero que puede hacer cosas mas divertidas que maquinas superiores es la que salvo a Nintendo años después. Ni la N64 ni la Game Cube consiguieron vencer en la carrera tecnológica con las maquinas de Sony y Microsoft. No fue hasta el nuevo giro a las ideas que Yokoi ya tenia en los 90 que Nintendo recobro su orgullo y la delantera en ventas con la Wii y la DS. Entonces yo creo que si, hasta se podría decir que el Virtual Boy fue la maquina que salvo a Nintendo.
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Todas estas historias están sacadas de libro Gunpei Yokoi Game-kan, en el que describe sus creaciones dentro de Nintendo.
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martes, diciembre 18, 2012
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viernes, diciembre 07, 2012
Miyamoto Danmaku en Akiba: El Trader por dentro
Seguramente habra muchos podcasts sobre tiendas de videojuegos japonesas, pero este debe de ser uno de los pocos grabados desde dentro de una ellas: la famosa Trader de Akihabara (y por eso no es extrañe la baja calidad del audio y los "ruidos" de fondo).
Aqui teneis mi participacion en Miyamoto Danmaku junto con Chibimogu, espero que os guste.
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martes, diciembre 04, 2012
Rincón retro en evento de Akiba
Hace un par de semanas, la famosa editorial/revista ASCII realizo una pequeña feria orientada a los ordenadores personales.
Dentro de esta feria había un rincón retro con muchas revistas ochentenas, ordenadores clásicos de Fujitsu (incluyendo un mítico FM-Towns), un MSX y hasta un PC moderno ejecutando la reciente aventura conversacional de Steins;Gate.
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martes, diciembre 04, 2012
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lunes, diciembre 03, 2012
miércoles, noviembre 28, 2012
miércoles, noviembre 21, 2012
lunes, noviembre 19, 2012
Recuerdos de la Aventura Original
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| En esta pantalla empezaba todo. |
Todo esto son recuerdos de cosas que pasaron hace ya bastante tiempo, cuando hacia muy poco que habíamos actualizado nuestro Spectrum por un flamante Amstrad CPC 464+ (que ya estaba de saldo, pero venia de perlas al tener monitor propio). Por aquel entonces cayo en manos de mi hermano y mías un pack de varios juegos de Dinamic llamado Metal Action. No me sonaba ningún juego del pack, tal vez por que por aquel entonces solo reconocía títulos de recreativas o de películas pero quedamos sorprendido por la calidad de muchos de los juegos incluidos (la rapidez y el colorido de AMC son de lo mejorcito que se puede ver en un CPC).
Entre todos estos juegos de acción habia uno diferente. Una aventura de texto. Aunque conocia el genero de oidas ("esos juegos que tienes que escribir comandos para hacer cosas"), nunca habiamos jugado a ninguno. A priori parecia una oferta bastante aburrida comparada con el resto de titulos de accion como After the War o Satan; y tal vez por eso quedo prácticamente como el último titulo a probar.
Y sin embargo acabo siendo el juego al que le dedicamos más tiempo, y creo que el único del pack que pudimos finalizar. Es dificil de explicar, pero creo que esta Aventura Original me abrio los ojos que los videojuegos eran algo mas que tiros y peleas, que podian describir una historia e incluso un mundo virtual con el que podias interactuar. Con muchas limitaciones, es cierto, pero incluso con eso la variedad de cosas que podias hacer daba una nueva profundidad a los videojuegos que conocia. Era como entrar en un mundo nuevo y complejo que otros videojuegos no podian proporcionar.
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| La portada del pack Metal Action que incluía la Aventura Original (imagen de amstrad.es) |
Ademas, el estilo de Andres Samudio era perfecto para la edad que teniamos, unos 11-12 años. Sin ser ni demasiado infantil, ni demasiado adulto y con los toques de un humor muy particular hacia que esta aventura fuera bastante accesible para todo el mundo. Y bueno, a partir de aquí emepezo mi aficcion por las aventuras de texto. Dado que ya estaban un poco pasadas de moda comercialmente, tuve que buscar y rebuscar, pero llegue a tener casi todas las editadas en español, incluidas todas las de AD (Chichen Itza la acabe jugando en PC). Y de ahí pase a las aventuras gráficas, RPGs y hasta hoy en día me siguen gustando esos juegos que te meten en su mundo propio y te dejan atrapado.
En fin, ¿a que viene todo este texto? Pues que el creador de esta Aventura Original, Andres Samudio (también conocido como el Viejo Archivero por su sección en Microhobby), esta realizando una novelización de sus aventuras, empezando por esta Original, y ahora esta en proceso una campaña de crowdfounding en Verkami para recaudar fondos para su publicación en formato físico. Así que ya sabéis si sois como yo y vivisteis esa época de oro de las aventuras conversacionales en castellano, no lo dejéis escapar!
Supongo que si no conocéis las aventuras conversacionales de la época de 8 bits muchas cosas de este articulo os sonaran a chino, en ese caso echad un vistazo a la web del CAAD, igual os abre las ventanas a un nuevo mundo.
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lunes, noviembre 19, 2012
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jueves, noviembre 15, 2012
Impresiones de "Legends of Valour"
A la hora de crear el RPG con ray casting que estoy haciendo mi mayor influencia es un juego de principios de los 90 llamado "Legends of Valour". Aunque el juego fue un fracaso (pretendían hacer una serie, pero al final solo salió este), tiene muchos detalles muy avanzados para su epoca. Aqui os dejo un video en el que juego a los primeros minutos y comento que me parece.
En algunos momentos parece que el micro fallaba y se escucha un ruidito de fondo, gomen!
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jueves, noviembre 15, 2012
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miércoles, noviembre 14, 2012
El libro de texto de los juegos digitales
Un libro muy completo sobre la industria de los videojuegos, como se hacen lo juegos en sí y las tecnologías relacionadas; todo desde la perspectiva japonesa.
lunes, noviembre 12, 2012
lunes, noviembre 05, 2012
viernes, noviembre 02, 2012
martes, octubre 30, 2012
Demon Gaze para PS Vita, un clon de Wizardry con un toque ecchi
Y es que este genero de dungeon crawlers por turnos en que controlamos a un grupo numeroso de personajes y con una dificultad endiablada aun esta comercialmente vivo en el pais nipón Tenemos tanto entregas nuevas de la clásica saga Wizardry "Made in Japan", sagas nuevas como Elminage y pequeñas novedades como este Demon Gaze para PS Vita.
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| Vista en las mazmorras |
De la parte de la historia aun no sabemos mucho, solo que nuestro protagonista sera Oz, que para variar ha perdido la memoria. El eje de la historia será una posada que podremos administrar e ir haciendola crecer con los tesoros que encontremos en las mazmorras, así como ir aumentando nuestra party con nuevos personajes.
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| Eligiendo opciones en un combate |
Las escenas entre mazmorras cuentan con unos bonitos gráficos manga y las mazmorras estan hechas en 3D dandole un toque acorde para parecer tambien del mismo estilo. Aun no se ha visto en movimiento, pero tiene todo la pinta que vamos a movernos "paso a paso" como en los juegos clásicos.
En fin, un juego interesante, que al igual hubiera pasado desapercibido si no fuera por la sequía de juegos de Vita, y que podremos disfrutar en Japon dentro de poquito, en Enero de 2013.
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Web oficial.Articulo en 4Gamer.
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domingo, octubre 28, 2012
miércoles, octubre 24, 2012
Impresiones de Ravenloft Strahd's Possession
Mis impresiones del RPG "Ravenloft Strahd's Possession", en forma de vídeo Esta basado en el popular escenario con ambientación terrorífica para AD&D y fue creado por SSI en 1994. Este juego ha sido una de las inspiraciones para el RPG retro que estoy haciendo (algún día tengo que escribir sobre eso también).
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sábado, octubre 20, 2012
lunes, octubre 15, 2012
Libros de programación de videojuegos japoneses
Si hay algo que le gusta a los japoneses es leer. Tokyo esta lleno de enormes librerías que abren hasta altas horas de la noche, en algunos sitios hasta la madrugada, vendiendo todo tipo de literatura, desde revistas a libros muy especializados.
| Como programar juegos de aventura |
Con el interés que tienen también los japoneses en los videojuegos y lo desarrollado de su industria no es de extrañar que los libros de creación de videojuegos sean muy abundantes, tanto traducciones de autores americanos como de originales de autores japoneses.
De los primeros que me llamaron la atención son esta serie de libros que explican como crear videojuegos de diferentes géneros En realidad, la mayor parte, son reediciones de libros que se habían editado por separado, así que el estilo de cada libro es bastante diferente.
Buscando en tiendas de segunda mano he conseguido que estos tres caigan en mis manos. El primero es "Como programar juegos de aventuras". Y como aventura se entiende en el estilo japonés, en el que la base son diálogos con personajes y alguna elección de vez en cuando. Prácticamente casi todo el libro se dedica a explicar como implementar una maquina virtual y un lenguaje de script para crear este tipo de historias, junto con algunos efectos visuales.
El segundo es "Como programar juegos de RPG", mas concretamente en este caso de estrategia por turnos. Describe un sistema sistema en vista isométrica con una IA, pero todo extremadamente simple. A parte, este libro vuelve a incluir otra maquina virtual y un sistema de scripts para las escenas entre combates, aunque no es tan complejo como el primero.
Estos dos primeros libros son muy sencillos y ideales para principiantes. El problema es que la parte gráfica esta anticuada. Bueno, anticuadísima. Ni siquiera llegan a usar DirectX, todas las tareas gráficas se realizan directamente con la API de Windows. Quitando esta parte, creo que son una muy buena introducción de como funcionan este tipo de juegos por dentro.
El tercer libro es mucho mas moderno y mas practico. Se trata de "Como crear tu propio shooter" (entiendase por shooter lo que ahora llamamos shump) y, a parte de usar las DirectX, explica bastante bien como hacer un juego que requiere procesar muchas cosas rápido desde cero. El tipo de juego que describen son del estilo de la saga Toho o los de Cave, con toda la pantalla llena de balas con movimientos en varias formas. Este libro es incluso la base para dos libros mas del mismo autor que profundizan exclusivamente en algoritmos para las balas.
| Como programar RPGs |
Buscando en tiendas de segunda mano he conseguido que estos tres caigan en mis manos. El primero es "Como programar juegos de aventuras". Y como aventura se entiende en el estilo japonés, en el que la base son diálogos con personajes y alguna elección de vez en cuando. Prácticamente casi todo el libro se dedica a explicar como implementar una maquina virtual y un lenguaje de script para crear este tipo de historias, junto con algunos efectos visuales.
El segundo es "Como programar juegos de RPG", mas concretamente en este caso de estrategia por turnos. Describe un sistema sistema en vista isométrica con una IA, pero todo extremadamente simple. A parte, este libro vuelve a incluir otra maquina virtual y un sistema de scripts para las escenas entre combates, aunque no es tan complejo como el primero.
Estos dos primeros libros son muy sencillos y ideales para principiantes. El problema es que la parte gráfica esta anticuada. Bueno, anticuadísima. Ni siquiera llegan a usar DirectX, todas las tareas gráficas se realizan directamente con la API de Windows. Quitando esta parte, creo que son una muy buena introducción de como funcionan este tipo de juegos por dentro.
| Como programar shooters |
El tercer libro es mucho mas moderno y mas practico. Se trata de "Como crear tu propio shooter" (entiendase por shooter lo que ahora llamamos shump) y, a parte de usar las DirectX, explica bastante bien como hacer un juego que requiere procesar muchas cosas rápido desde cero. El tipo de juego que describen son del estilo de la saga Toho o los de Cave, con toda la pantalla llena de balas con movimientos en varias formas. Este libro es incluso la base para dos libros mas del mismo autor que profundizan exclusivamente en algoritmos para las balas.
En fin, menos el tercero, los dos primeros son solo recomendables si sois principiantes o os gusta leer material de este tipo como a mi ^^. La serie tiene aun mas libros (juegos de puzzle, plataformas y lucha) pero aun no me hecho con ellos.
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domingo, octubre 07, 2012
lunes, septiembre 24, 2012
viernes, septiembre 21, 2012
jueves, septiembre 13, 2012
Descend RPG para iPhone
Como suelo explicar, los iPhone me parece una genial plataforma para juegos de rol por turnos. La pantalla de gran calidad permite unos graficos muy buenos, pero la interaccion tactil no es la mejor para respuestas rapidas, al menos con interfaces tradicionales y en la, relativamente, pequeña pantalla del iPhone.
Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.
Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.
A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.
Y aqui es donde entra este Descend RPG. En pocas palabras, es un dungeon crawler en 3D con combates por turnos. La parte grafica esta bien realizada, con unas mazmorras detalladas y modelos de personajes correctos; sobretodo si pensamos que es un juego gratuito. El unico problema que se le puede achacar a los graficos es que quizas sean un poco repetitivos a la larga (aunque este es un detalle de muchos dungeon crawlers). Contrastando con estos escenarios, las pantallas de inventario no estan tan trabajadas, siendo bastante sencillas, pero el resto del interfaz es correcto.
Controlamos solo a dos personajes, que estan fijos dentro de una historia (si tiene algo de historia, pero apenas importa). Los combates son por encuentros aleatorios, como en los J-RPG. Mientras estemos en combate no podremos movernos e iremos controlando por turnos a nuestros dos personajes.
A parte de los combates, la mecánica del juego es como en cualquier otro dungeon crawler; ir de un lado para otro buscando llaves, botones escondidos y tesoros para seguir avanzando. Es curioso, pero es de los pocos RPGs modernos en que tienes alimentarte para sobrevivir (tal vez el único que he jugado en mucho tiempo).
¿Y bien? ¿Como podemos valorar el juego? Tiene todos los elementos de los dungeon crawlers, pero tambien sus defectos, con los que chocaremos enseguida. Y es que el juego se hace repetitivo a la media hora que llevemos jugando, ya que las mecanicas del juego no cambian mucho y todo se reduce a lo mismo. La estrategia en los combates tambien es muy reducida, solo con dos personajes y con pocas variaciones en las acciones que podemos tomar y los enemigos que nos atacan. Aunque el juego tiene dos personajes protagonistas (no creados por el jugador como suele ser normal), esto apenas es aprovechado y la historia desde luego apenas engancha.
Es una pena que un juego que se nota bastante trabajado graficamente se haya quedado tan pobre en algo tan importante como la jugabilidad y, sobretodo, variedad. Mientras que la variedad de acciones y escenarios de Undecroft animaba a seguir jugando, la monotonia de este Descend RPG a lo unico que anima es a probar otro juego... Pero vaya, es gratis, asi que echarle un vistazo. Para pasar el rato, estoy seguro que una horita os tendra entretenidos.
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lunes, junio 25, 2012
Advanced Dungeons & Dragons: la caja roja
Nunca he sido un jugador frecuente de juegos de rol de mesa. Bueno, en realidad solo los jugué durante un breve periodo de tiempo con mis compañeros de instituto. Pero lo que si hice y sigo haciendo frecuentemente es leer manuales de juegos de rol. Entonces devoraba cualquiera que caí en mis manos, así pude disfrutar de Stormbringer, El señor de los Anillos, Vampiro, Cyberpunk y, por supuesto, de Advanced Dungeons & Dragons entre otros.
| La caja roja abierta |
Tanto los manuales que explicaban las reglas como los que explicaban las ambientación del juego y campañas me parecían apasionantes. Y aun sigo leyendolos frecuentemente, aunque la ultima partida de rol que hice fue probablemente hace casi 15 años.
A todo esto, hace unos dias navegando por Amazon encontré la versión actual de la caja roja de AD&D a un precio casi regalado. De mis viejos tiempos de lector de cómics recuerdos los anuncios de este famoso starter kit, mucho antes de saber que era exactamente un juego rol. Nunca llegue a tener ningún manual de AD&D propio, solo los que me prestaban mis amigos para jugar. Así que para mi,aun sabiendo que esta en preparación una nueva versión, era una compra obligada (mas bien hice que me la regalaran ^o^).
La caja incluye todo lo necesario para iniciarse en los juegos de rol, un manual de jugador y de DM, una mapa bastante grande, fichas para representar a jugadores o enemigos, fichas de personaje y los omnipresentes dados de diferente numero de caras. Ademas incluye tambien un set de cartas troqueladas que representan los hechizos / habilidades de los personajes, para que sea mas fácil identificar que poderes tienes y como utilizarlos (¿o influencia de WOTC?).
El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.
Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?) aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.
| Todos el contenido |
| El mapa y las fichas |
El manual del jugador me parece bastante curioso, porque esta montado en forma de un "Elige tu propia aventura" (o más bien cercano a Fighting Fantasy) en el que eliges que quieres hacer y el libro te explica como desarrollar el combate y usar tus habilidades poco a poco. El libro del DM es mas tradicional, incluye las típicas normas generales que todo DM debe saber junto con el final de la campaña que empieza en el manual del jugador.
| Los manuales |
Las ilustraciones, menos la de la portada da la caja, son del estilo nuevo. Este estilo (¿mas WOWizado?) aunque correcto no es capaz de superar a las clásicas ilustraciones mas realistas que yo recordaba. Pero ya se sabe que superar a la nostalgia es muy difícil, así que no es un juicio objetivo.
| Las cartas troqueladas |
En fin, una compra muy interesante si la encuentras a buen precio. Y dado que incluso puedes jugar solo a una buena parte, no tiene desperdicio.
Publicado por
Digipure
en
lunes, junio 25, 2012
Etiquetas:
rpg
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