Hace ya un tiempo que vi este video, pero ahora que lo he vuelto a encontrar me he decidido a ponerlo por aquí. Incluye una rápida entrevista sobre la los juegos de Lord British (ya sabeis, la saga Ultima) y luego una visita a su mansion (que, por cierto, ¡esta en venta ahora!) y por último un poco sobre su viaje espacial.
El video esta en ingles sin subtítulos, pero me parece que se entiende bastante claridad, así que echadle un vistazo.
Ahora que acaba de salir la ultima entrega del hombre-murciélago para consolas modernas creo que es un buen momento para volver la vista atras y echar un vistazo a la trayectoria videojueguil del señor de la noche a lo largo de los años. Aunque voy a comentar todos los que recuerdo, me voy a centrar en los juegos que he jugado a fondo (que a lo tonto son casi todos hasta 32bits). Espero que me acompañéis en mi viaje por el tiempo por la Gotham digital.
Hoy en dia lo normal al ver el juego de una licencia famosa es que todo el dinero invertido en la licencia es dinero que no se va a invertir en el juego, y aprovechando el nombre popular nos venderán un juego barato. Aunque esta maxima es cierta para la mayoría de los casos, Batman, por suerte para nosotros, es una excepción. Y es que Batman, comparativamente a otros super-heroes, ha sido muy bien tratado por el medio interactivo.
Batman (Amstrad CPC)
El primer juego que voy a comentar es "Batman", a secas, desarrollado por Jhon Ritman y Bernie Drummond (desarrolladores estrella de la epoca) y portado a casi todas las plataformas de 8 Bits. El juego es en perspectiva filmation (lo que hoy es perspectiva isometrica) siguiendo todos los cliches del genero. Teníamos que vagar por innumerables habitaciones de la bat-cueva, esquivando enemigos y recogiendo objetos, que a modo de apoyo no servirían para saltar a lugares inaccesibles. La mision de Batman, aunque realmente importaba poco, era recuperar las piezas del bat-móvil desperdigadas por el villano de turno, y a la vez recuperar sus gadgets; sin los que, por ejemplo, no podia ni saltar.
El juego resultaba muy rapido comparandolo con otros juegos "filmation" y la dificultad era elevada, pero no imposible. En definitiva, un juego muy bueno para los estándares de la epoca, pero que de Batman tenia el sprite del protagonista y la sintonia de la serie de los 60 que sonaba al empezar... el resto, incluyendo enemigos, escenarios y desarrollo del juego poco tenia que ver con nuestro héroe.
Batman The Caped Crusader (Amstrad CPC)
Y poco tiempo después, siendo totalmente independiente, aparece "Batman The Caped Crusader", que ya seguia mas de cerca al comic, incluso el desarrollo era a partir de viñetas-escenario. El juego era una video-aventura, muy de moda en la epoca, con toques arcades. En diferentes historias Batman debería de resolver pequeños puzzles y liarse a tortas con los esbirros de turno. No tuve la suerte de jugarlo en su momento, pero era un juego bastante trabajado.
Batman The Movie (Amstrad CPC)
El siguiente del que vamos a hablar es el "Batman The movie", para ordenadores de 8 y 16 bits. Este juego lo juegue con ansias en su momento y me tuvo mucho tiempo enganchado. Como todos los anteriores este tambien estaba realizado por la compañía ingles Ocean y estaba inspirado en la película de Tim Burton. El juego era un "multi-carga", algo muy de moda entonces, en que cada carga era un estilo diferente de juego. Así la primera teníamos a un Batman plataformero en que podíamos usar muchos de sus gadgets y habilidades(como la bat-garra para engancharse de los techos). Luego teníamos fases de conducción, puzzle y vuelo con el bat-wing, hasta llegar a la ultima, que repetia el estilo de plataformas. Es un juego redondo en la mayoría de sus fases (aunque la de puzzle es muy sencilla). El problema de tanta variedad es que al final cada tipo de juego sabe a poco (podrían haber aprovechado algo mas la fases de plataformas) y que si tenias un ordenador de 8 bits de casette, morir en un fase avanzada significada volver a empezar y sobretodo cargar cada fase desde el principio.
Batman (GB)
El "Batman The Movie" fue para mi la despedida del hombre-murciélago de los ordenadores para aterrizar en consola. Utilizando el logo de la película tenemos un "Batman" para Game Boy que mas bien parece que hayan cogido otro juego y puesto el sprite del protagonista, porque el desarrollo (muy entretenido, por otro lado) nada tiene que ver con el hombre murciélago, ya que avanzamos con un Batman pistolero rompiendo bloques para conseguir extras...
Batman (Megadrive)
Tambien hubo una entrega de la primera película para Megadrive, aunque era un beat'em'up / plataformas del montón, sin destacar en nada (y eso que incluso contaba con fases de conducción).
Batman Return of The Joker (GB)
Un titulo mas para la NES y la Game Boy clásica el "Batman Return of the Joker". Mejoraba el anterior en ambientación(por fin el juego si parece de Batman en GB) y con unos gráficos bien grandes. En la version GB el problema era la jugabilidad, hasta que le cojáis el tranquillo a como funcionaba el salto y la bat-garra, era difícil avanzar ( el juego es famoso por que mucha gente no puede ni pasar de la primera escena). De todas formas cuando lo jugué yo no veia esto como defectos, sino como un aliciente (había muchos otros juegos aun mas difíciles en GB) y lo disfrute bastante.
Batman Returns (SNES)
Batman Returns (MegaCD)
Y en este momento llega la segunda parte de la película de Tim Burton, "Batman Returns", que genero juegos para SNES (un beat'em'up de la mano de KonamI) y MegaDrive (un plataformas, curioso, pero del montón). La version de SNES era un "Final Fight con Batman", resumido en una frase. Y aun siendo muy entretenido, el ser para un solo jugador (como muchos beat'em'ups de la epoca para SNES), le restaba mucha diversion. Por otro lado la version de MD salía perdiendo respecto a la de SNES, pero esta pego un subidon cuando fue relanzada para MegaCD, incluyendo unas nuevas fases de conducción con el Bat-móvil. Estas fases eran impresionantes para la epoca, aprovechando el nuevo hardware para generar un scaling suave que hacia prácticamente olvidar que tambien había fases de plataformas.
Batman Forever (SNES)
A partir de aqui los juegos de Batman peliculeros estarían bastante ligados en calidad a los filmes y sufrieron el mismo bajón de calidad que estas. Los juegos que aparecieron para 16 bits y 32 bits de las dos ultimas películas originales eran interesantes, pero adolecían del "efecto franquicia". El Batman Forever de SNES y Megadrive era un beat'em'up con pequeños toques plataformeros que utilizaba personajes digitalizados muy al estilo de Mortal Kombat. Aunque los gráficos eran vistosos, la jugabilidad regular y la lentitud del juego (tenia cargas en cartucho!) hace que sea uno de los juegos olvidados de la epoca.
The Adventures of Batman and Robin (SNES)
The Adventures of Batman and Robin (Megadrive)
Sin embargo, paralelamente, Konami se hizo con los derechos de la serie de animación de Batman del momento (tal la mejor sobre el personaje). El juego es una pequeña maravilla que junta un estilo arcade plataformero con diferentes mini-juegos y gran variedad de escenarios, con toda la calidad de Konami daba a sus juegos de 16 bits. Paralelamente, Sega tambien versionó la serie de animación para su Megadrive, pero en un juego totalmente distinto: un shooter frenetico tal vez mas cercano a Gunstar Heroes que otras entregas videojueguiles de nuestro héroe.
Y para mi los juegos de Batman prácticamente acabaron hasta hace no mucho. Hubo mas entregas de la serie animada y de las películas, siendo de calidad muy diferente calidad (especialmente la de Batman Begins tiene una calidad notable).
Batman Arkham Asylum
Y entonces llego Batman Arkham Asylum. He de decir que fui al principio muy reticente a jugarlo, porque asociaba una licencia buena con un juego malo o del montón pero por suerte estaba equivocado. Vencidos los prejuicios, comencé esta aventura de Batman, que se desarrolla totalmente en el susodicho asilo-prisión donde acaban la mayoría de los enemigos de Batman. Y me quede con la boca abierta. De principio a fin se nota que es un juego hecho por gente que le gusta el personaje, y que sabe crear contenido nuevo a partir de las historias originales y que incluso parece superar al de comic en muchos momentos.
Aqui controlamos a un Batman oscuro, equipado con toda una mochila de gadgets que nos ayudaran a avanzar en el escenario y a vencer a los enemigos, dandonos muchas veces libertad en la forma en que queramos actuar. El sistema de lucha cuerpo a cuerpo es sencillo, pero con mucha versatilidad y a la vez complejo de dominar. Durante el desarrollo hay momentos que recuerda a un Metal Gear, otros parece un Tomb Raider y de repente nos encontrarmos con un giro argumental y con apariciones de personajes famosos del comic, retratados con toda detalle dentro del estilo del juego. Vamos, ¡todo lo que un fan puede desear!
Y todo dentro de unos escenarios sublimes, que pese a estar dentro de un espacio tan reducido, dan para mucha variedad. Las vistas de Gotham a los lejos desde alguno de los exteriores son simplemente geniales, por comentar algunos de los pequeños detalles.
Pero sobretodo lo mejor de Arkham Asylum es que... es muy buen juego! No solo para los fans de Batman, tiene una gran jugabilidad y simplemente es divertido de jugar para cualquiera que le guste el genero.
Batman Arkham City
Cuando Arkham Asylum parecia insuperable, llega la continuación, Arkham City y nos vuelve a dejar con la boca abierta. Un escenario enorme y libre para que nos perdamos en el, cientos de pequeñas misiones para que nunca nos aburramos, aparición de aun mas personajes del comic de una forma u otra ¡Incluso tenemos aun mas gadgets que en la primera parte! Tenemos tambien mas de un personaje para controlar (lo que para muchos deberá ser previo DLC v.v) y varios modos extras para alargar la vida del modo principal del juego.
En fin, hasta aqui llega este viaje personal por los videojuegos de Batman. Espero que os haya gustado y que echéis un vistazo a los juegos mas antiguos, ¡que merecen mucho la pena! ¿Me he dejado alguno importante sin comentar / jugar?
Es principalmente un programa de la NHK de los años 80 en que se explica el lenguaje BASIC y aplicaciones de los micros, muy del estilo de los programas de la BBC. Tal vez lo mas interesante es que durante la primera parte podemos ver uno poco de la Akihabara ochentera (sale una tienda de microprocesadores que ya he visto en otros videos en youtube).
El programa era muy japones y tiene un estilo muy de los 80; aunque no entiendas japonés puede ser interesante verlo.
Aunque no es una maquina directamente pensada para jugar a juegos tradicionales ( quiero una version con botones!) su gran difusion y la sencillez para distribuir material ha echo que proliferen juego de todo genero y calidad.
Centrandonos en lo que interesa, juegos RPGs clásicos (ni online ni sociales) la oferta ya no es tan amplia. Y precisamente por la facilidad de de publicar juegos hay tambien muchos juegos amateur, sin buen acabado y llenos de bugs. Por suerte muchos ofrecen versiones "lites" a modo de demo y unido a que muchos son gratis es facil probarlo casi todo sin tener que abrir la cartera.
Después de casi un año con un iPhone y un iPad, he podido probar multitud de RPGs de diferente calidad y estilo, pero, a mi gusto, muchos eran injugables debido al mal acabado o al deficiente interfaz. Y es que la pantalla táctil tiene sus problemas, pero bien usada no tiene que ser tan grave en este tipo de juegos.
Bueno, pues yendo al grano, esta vez voy a hablar de un RPG estilo clásico occidental: Undercroft.
Nos encontramos con un juego en perspectiva en primera persona de estilo clásico como Eye of the Beholder. El entorno es en realidad 3D, pero nos movemos paso a paso con una animación suave. La ambientación es bastante oscura y nos encontramos con diferentes escenarios como ciudades, bosques, cuevas, mazmorras... lo tipico en este genero. Los gráficos tienen un acabado totalmente profesional y tenemos varias tareas realizar que nos iran encargando los personajes con los que hablemos.
Precisamente el punto mas flojo de este juego esta en la historia, y en las quests que hay detrás de ellas, ya que son terriblemente tópicas y es difícil sumergirse en la historia (que es casi inexistente). Parece que sus autores hayan creado un engine bastante decente (el control y los combates por turnos funcionan a la perfección en una plataforma como el iPhone) con todos los gráficos necesarios y luego se hayan olvidado de hacer un historia a la medida.
Menos en este aspecto nos encontramos con un RPG de corte clásico completisimo y que se merece que le echéis un vistazo. Y por cierto, es gratis!
En realidad de una chica que se parece Shoko-tan. Bueno más bien con 5 chicas a la vez que se parecen (con un poco de imaginación...). Hasta donde vamos a llegar...
Una autentica maravilla retro (a precio actual) es este STEINS;GATE 8bit. Han reflejado todos los tópicos de los juegos de aventura de 8 bits ochenteros en Japon. Desde la pantalla de carga, la interacción por comandos de texto (en ingles, como explique hace tiempo) o la creación, leeenta, de los escenarios.
Creo que debe de ser una de las pocas aventuras conversacionales comerciales de esta epoca (por no decir la unica).
Navegando por internet he encontrado este making of sobre este clásico multi-player de los arcades. A parte de revelar que estaba inspirado en Dungeons & Dragons (algo que ya se veía), sabemos que tambien fue muy influenciado por otro juego de Atari, Dandy. El juego originalmente tenia mas detalle en los escenarios, haciendolo mas similar a las típicas mazamorras de D&D.
Por otro lado, tambien menciona el éxito del juego en Japon, en el que jugadores solitarios eran mayoría (y muy buenos al parecer), debido a que los japoneses pedían permiso antes de incorporarse a una partida, mientras que los americanos echaban su moneda "a saco" sin preguntar.
Por esta anécdota y unas cuantas más, merece que le echeis un vistazo al link de abajo.
Llevaba ya como 6 años (que rápido pasa el tiempo) con la misma plantilla, pero entre que muchas cosas no acaban de funcionar bien y que ya tocaba renovarse, he escogido una de las nuevas plantillas de blogger.
Este video (version fandubeada en español) ya tiene un tiempo, pero creo que refleja muy bien lo que sucede cuando vemos el trailer de un juego pelicula que nos interesa. A vosotros no os pasa igual?
Mas humor sobre la expectación que esta creando Skyrim, de aqui.
Steins;Gate es una Visual Novel (una novela interactiva o no con gráficos y sonido) de tematica de cienca ficción que ha sido portado a la mayoría de plataformas actuales. A parte de su popularidad, me ha llamado la atencion ver este "Steins;Gate 8 bit", con aspecto de aventura japonesa de los 80. Los graficos recuerdan mucho a aquellas aventuras para los PCs de NEC, PC98, PC88 y cia. Y no se trata de un spin-off o mini-juego, es la continuación de la historia del original, y es un juego completo.
Tan completo como lo es el precio. cuando se ponga a la venta este octubre para Windows costara unos Y4.800, mas o menos lo que cuesta cualquier juego comercial normal. Tendra éxito? Aun hay muy poca información disponible sobre el juego, pero seguire informando.
Por fin, el documental sobre juegos de aventura conversacional se puede visionar online en youtube, o al menos su mayor parte. Parece ser que su autor tuvo una presentacion en una sesion de GoogleTech, incluyendo un visionado de su DVD. Tanto la charla como el contenido del documental estan online en el video de mas arriba.
El documental es impagable para los aficcionados de los juegos conversacionales, aunque se deja en la cuneta a muchos grandes del genero (especialmente las casas ingleses). La version en DVD original esta bastante trabajada y incluye mas extras, pero es tambien algo cara. Aun asi es bastante interesante ponerle rostro y voz a esas compañias y creadores legendarios que nos deleitaron con sus mundos virtuales durante los 8-16 bits.
Releyendo antiguas revistas en formato digital (algo que me encanta), he encontrado esta pagina en una Micromania de 1992 en la que justo comentan dos RPGs que tuve originales en su momento y a los que dedique mucho tiempo.
El primero es Ishar, un RPG frances con unos gráficos impactantes y muchos personajes para reclutar. Lo que a mi mas me gusto en su momento era, por fin, "salir de las mazmorras", ya que a diferencia de otros juegos de la epoca, casi todo su desarrollo era en el exterior o en ciudades (desde las que se podia a entrar a algunas pocas mazmorras).
El otro es Hard Nova, un RPG espacial con gráficos discretos y mucha influencia de Elite; pero con variedad de modos de juegos y gran libertad. No era un juego malo, pero como dicen en la review, para fans del género (y lo cierto que en esa epoca tampoco habia muchos RPGs a los que podia jugar) .
El Ishar es mas o menos conocido por los fans de RPGs de principio de los '90, pero el Hard Nova paso bastante mas desapercibido (y eso que estaba traducido!) y creo que poca gente lo recuerda. Eso si, ambos no salen bien parados en las reviews de Micromania, del Hard Nova lo comprendo, pero el Ishar es un gran juego (puede que se debiera a que la version amiga era inferior a la de PC que yo jugue...). Algún dia me gustaría dedicarles algo de tiempo y rejugarlos.
Gracias a un antiguo trabajador de Origin hace poco han visto la luz una serie de documentos que se usaron en la creación del Ultima VI. Ultima VI fue el primero de la saga en centrarse en las plataformas de 16 bits, aumentando la interaccion grafica, pero conservando la ventana de texto.
Muchas de las interioridades de la saga Ultima ya son conocidas bien por entrevistas con desarrolladores o bien por ingeniería inversa que han realizado los fans de los juegos. Pero documentos de desarrollo son raros de ver y mas aun en épocas que aun no estaba todo "digitilizado".
Merece la pena echarle un vistazo si eres fan de la saga o si quieres saber como se hacian los juegos "serios" en la epoca de las 16 bits.
Pues la noticia que puse el otro dia se ha confirmado, EA esta revitilizando la marca Ultima y regala en esta web el Ultima IV (lo estoy bajando ahora, porque un juego de 1985 ocupa 30mb?). A parte, muchos juegos clásicos de Origin (propiedad de EA) estarán disponibles en el servicio GOG (Good Old Games, de CDProjeckt, los creadores de Witcher).
En principio me sabe a poco, pero quien sabe, a partir de esto puede que se anuncie el próximo Ultima.
Y para completar la información sobre Maniac Mansion (aquí y aqui), un video del programa japonés Famikko dai shuugou (algo así como "Gran agrupación de nintenderos"), que se emitió de 1988 a 1991 en la televisión nipona y en el que promocionan la version japonesa del juego de Lucas Arts para la Famicon.
Aunque creo que en Japón paso relativamente desapercibido, mencionan que es un gran hit en America. Fijaos que en la versión japonesa los menus esta en cajas, tal vez para parecerse a las aventuras que se hacían por entonces en Japon.
En estas dos entradas de pagetable.com podemos conocer algunas de las internalidades del sistema SCUMM, tal y como fue diseñado para su primer juego y plataforma: el Maniac Mansion para Commodore 64. En el primer articulo el autor del blog nos cuenta como funcionaba el interprete, los scripts y como se organizaban los datos del juego (lo ha reescrito para funcionar con un hardware especial) y como respuesta a esto, en el segundo articulo, el mismísimo Ron Gilbert comenta varias cosas sobre el entorno de desarrollo y el lenguaje original en el que se programaban el SCUMM.
Junto con este postportem, son muy recomendable para todos los fans que quieran conocer el funcionamiento de las aventuras gráficas mas populares (ya que este SCUMM, potenciado, fue la base de las aventuras de Indy, Guybrush Threepwood y compañia).
Leo en Rampant Coyote que EA parece que esta preparando una nueva web para Ultima y que parece que Bioware este involucrada. Quiere esto decir que va a lanzar un nuevo juego de la saga? Sera solo otro recopilatorio? Estara Lord British involucrado? Supongo que en este E3 tendremos las respuestas.
Lo cierto es que, por los comentarios de Richard Garriot, EA mato a Origin y lleva camino de matar a Bioware también forzando a sacar los juegos cuando aun no estan en su punto. Veamos como acaba esto.
Lo siento, no puedo recordar en que blog encontre este maravilloso video en que se comentan las títulos disponibles en el mercado de ordenadores personales en 1985. El video, que proviene de un laser-disc que probablemente se mostraba en tiendas, contiene todo tipo de "novedades" y programas clásicos; tanto juegos como aplicaciones. Nos encontramos con aventuras conversacionales (incluyendo los Zork de Infocom), juegos de rol (como los Ultima II y III de Origin), juegos de deporte, educativos y muchas aplicaciones (la aplicación estrella es el procesador de texto hay como unos 6 o 7 diferentes).
El video es muy largo pero es muy facil de digerir, y resulta interesante ver como se publicitaban estos juegos en su época.
Usando el editor de mapas que hice para mi juego de MSX, he creado un mapa con todas las pantallas. Como son los colores del editor en PC, no los del MSX, el colorido es un poco diferente al real, pero sirve para hacerse una idea de la extension del juego.
En total son 1856 por 960 pixels, los cuales se muestran en 4 x 4 pantallas durante el juego, lo que es decir, 16 diferentes.
Hacia tiempo que no escribia sobre moviles por aqui, pero este Sharp Aquos Hybrid 007SH me ha llamado la atencion. Pese a ser un Android 2.3, es en aspecto un modelo tradicional de concha. Eso significa que la pantalla quedará protegida al cerrarlo y que tendremos un teclado a nuestra disposición. A parte tambien cuenta con una cámara de 16Mpx, 3D sin gafas y parece que es incluso sumergible.
Asi que tenemos un movil tradicional, y cuando queramos usarlo como un Smartphone, solo que hay girar la pantalla (como si cerraramos el movil al reves).
En Japon lo distrubirá Softbank, pero todo parece indicar que tambien va a estar disponible en Europa.
Bueno, pues ya esta listo. Tiene sus bugs y otros problemillas pero ya es totalmente jugable y terminable, asi que lo he podido publicar cuando tenia previsto. La ultima version se puede descargar aquí. Se que aun no es perfecto, pero prefiero terminarlo en un estado decente, que dejarlo inacabado por intentar hacer el juego perfecto.
Después de publicarlo en el foro de ZonaDePruebas, he recibido muchos comentarios y consejos, asi que he podido arreglar alguno de los bugs mas graves (como que no reconocia las minúsculas en algun menu) y enseguida pude preparar una segunda version. Incluso parece factible hacer una version para que funcione en los MSX1.
Muchas gracias a toda la gente que me ha apoyado y dado consejos durante tiempo! Que lo disfruteis!
Los postportem (en los que un desarrollador habla sobre un proyecto, lo bueno y lo malo, a posteriori, cuando ha concluido) de videojuegos, junto con mucho material más de la GDC 2011 estan ya disponibles gratuitamente online. Hay muucho material clasico, pero os recomiendo especialmente este con Ron Gilbert sobre el Maniac Mansion.
Habia leido artículos sobre la creación del Mania Mansion, pero escuchar a su creador contando las anécdotas de su propia boca es impagable, merece un visionado, siempre que tengáis un nivel basico de ingles (creo que su pronunciación es bastante facil de entender).
Llevaba ya un tiempo sin escribir sobre este proyecto, y es que esta ya en su fase mas "dificil" para mi. Mientras que hasta ahora siempre me tenia que ir enfrentando a un reto, como una plataforma desconocida, la lentitud del BASIC o la falta de memoria, ahora solo quedaba el tedioso testeo general del juego y ir puliendo los pequeños detalles para que sea un juego completo. Aunque no lo parezca, corregir esos pequeños bugs, nivelar los combates y comprobar que todo funcionaba con normalidad me ha llevado bastante tiempo, mucho mas del que pensaba. No solo por la falta de tiempo libre, si no tambien la poco motivación que da repasar algo ya hecho.
Pero vaya, poco a poco he ido arreglando todos los detalles y el juego ya esta prácticamente listo. Me falta hacer algunas pruebas mas en la maquina real y preparar el material complementario. Entre otras cosas incluso le he preparado una "pagina oficial", aqui y incluso una simple portada, hecha "cutre" a proposito. Eso si, el juego saldrá con algunos problemas conocidos (el mayor de ellos los textos en ingles, que están sin editar), pero nada que no permita completarlo y disfrutar del juego
Por de pronto ya tengo una fecha de salida, el 15 de Mayo. En la web oficial hay muchas mas detalles, y en su momento lo colgare allí mismo, así que echadle un vistazo.
Se hace un poco raro ver aventuras puramente conversacionales en japonés, verdad? La mayoria que son conocidas en occidente utilizaban sistemas de menus, aunque tenian una gran carga de texto (vease por ejemplo la famosisima "Snatchers").
Sin embargo hubo una epoca, sobretodo en los inicios del mercado de los micro-ordenadores (primera mitad de los 80) que muchas aventuras en Japon eran totalmente conversacionales. Influidas por aventuras importadas sobretodo de America para Apple II (como las de Scott Addams, Sierra-on-line y muchas de autores poco conocidos) surgio un pequeño boom de aventuras conversacionales en japonés.
El japonés es un idioma complicado, que incluye dos silabarios y un gran conjunto de letras chinas adaptadas, que los japoneses llaman kanjis. Los kanjis oficiales son unos 2000, pero para escribir algunos nombres y palabras complicadas son mas de 3000. Pues bien, los primeros micros no tenian demasiados problemas con los silabarios (después de todo su numero es similar a nuestro alfabeto contando minúsculas y mayúsculas), pero los kanjis era otra historia. Se necesitaba una gran memoria rom para almacenarlos (había diferentes niveles según el numero de kanjis incluidos) y, a parte, muchos sistemas de kanjis eran propietarios (lo que mantuvo a raya a los clones de PC por un tiempo, hasta la llegada del DOS/V). Por lo tanto los primeros micros de 8 bits a precios relativamente baratos (el boom de la microinformatica coincidió casi con la burbuja economica japonesa, asi que algunos precios están exageradísimos, sobretodo con la llegada de los 16 bits) no podían mostrar kanjis, solo los silabarios. Usando los silabarios se puede escribir cualquier texto pero queda bastante pobre, algo ilegible y se deben de colorcar espacios entre "palabras (con los kanjis no hace falta).
Tambien hay que tener en cuenta que los parsers de comandos simples, los que funcionan con verbo + complemento, son mas naturales en ingles, ya que en japonés se usan partículas entre el verbo y sus complementos.
Frente a este problema, que hicieron los autores japoneses? Pues un poco de todo, desde escribir sus aventuras totalmente en ingles, como la primigenia Omotesando Adventure, o totalmente en japonés usando solo katakana como Asteka, de Falcom o la mas bizarra, los textos en japonés con katakana/hiragana pero los comandos en ingles, como es el caso de la aventura del video, Southern Cross.
El juego es bastante sencillo, recuerda a los primeros juegos de Sierra-on-line (sus Hi-Res Adventures, que fueron traducidos al japonés) y otras aventuras americanas (muy tipico que la ilustración ocupe 3/4 de la pantalla). Y claro, resulta chocante que, por ejemplo, un libro es nombrado en japonés, ホン en katakana, pero luego se coge con "TAKE BOOK". Me pregunto si estarían aprovechando algún parser / engine ya hecho en USA, y de ahi que los comandos esten en ingles.
Menos algunas excepciones este genero de juegos japoneses ha quedado en la oscuridad, tanto por el idioma, como por la falta de popularidad. Pocos juegos se conocen en occidente, así que de vez en cuando, ire hablando de ellos por aqui.
Hojeando Micromanias digitales he encontrado este anuncio de mi primer PC, un Amstrad PC 286 Ludox. Venia bastante completo y listo para jugar. Nunca olvidare la primera carga del Prince of Persia, o ver los gráficos "digitalizados" del Links, o los escenarios 3D del F15 Strike Eagle II. No lo tuvimos mucho tiempo, pero le saque mucho rendimiento tanto como procesador de textos como maquina para jugar. Recuerdo que incluso venia con un entorno de ventanas bastante currado (creo que era una version personalizada del GEM, pero no estoy seguro)
Los gráficos son algo cutres y los escenarios parecen vacios; pero muchas situaciones se parecen mucha a cosas que de verdad pasan en Akiba (otras, como que no XD).