Trayecto entre las estaciones de Iidabashi y Akihabara con la linea Sobu de JR.
viernes, marzo 29, 2013
Primeras horas con Demon Gaze
Mis impresiones después de las primeras horas con este dungeon-crawler para PS Vita.
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viernes, marzo 29, 2013
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martes, marzo 26, 2013
RPG retro con ray casting: video work in process (y II)
En este vídeo muestro el principio del juego junto con el primer pueblo y la primera quest (bastante ridícula, por cierto). A parte también enseño un poco de como se crea un nivel con el editor.
El juego aun esta en desarrollo y,como se ve en el vídeo, esta lleno de bugs.
La mayoría de los gráficos provienen de http://opengameart.org/ . En cuanto termine la primera versión jugable prepare la lista de créditos.
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martes, marzo 26, 2013
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lunes, marzo 25, 2013
Aventuras conversacionales japonesas: Kimagure Orange Road para MSX2
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| Muy buenos gráficos en 8 bits, pero pocas cosas que hacer. |
Bueno, dejando momentos nostálgicos aparte, en 1988, cuando KOR ya estaba dando sus últimos coletazos, Microcabin produjo un videojuego para los 8 bits de la época incluyendo el popular PC-88 y el estándar MSX2, versión con la que me he podido hacer. El juego es una aventura conversacional, pero a diferencia de las otras dos que comente, esta ya da el paso a ser controlada totalmente por menús, con descripciones gráficas y textuales. La historia nos sitúa en un verano en que Madoka se ha ido de vacaciones la extranjero y Kyosuke se ha quedado solo y aburrido en la ciudad. Y a partir de aquí tienes libertad para moverte por la ciudad.
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| El mítico Abcb. Solo por visitar estos lugares merece la penar probar este juego. |
Al igual que en la aventura de Gundam, los gráficos son de gran calidad, reflejando muchos de los escenarios y personajes de la saga con un estilo muy parecido al anime. Eso si, todo a costa de continuas cargas de disco para hacer casi cualquier cosa (pero no tan soporíferas como las del Gundam).
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| Podemos ir hasta los vestuarios del Abcb! |
La interacción por menús es muy sencilla, y es muy fácil jugarlo hoy en día (si sabes japonés claro, aunque no es muy complicado). Ademas el juego esta escrito de manera "normal", usando kanjis, hiragana y katakana cuando toca, con lo que no tienes que dejarte los ojos leyendo en katakana o buscando la separación en hiragana.
Después de jugarlo un buen rato, la verdad, no he conseguido hacer nada mas que visitar los lugares típicos del anime y hablar con algunos personajes. La mayoría de las acciones devuelven un "no hay nada importante" y cosas así; con lo que la interactividad es un poco limitada. Ademas, las conexiones entre lugares son un poco raras (después de salir de la casa Kyosuke no conseguí volver a entrar...).
Durante el juego no hay música pero en el Abcb tienes una jukebox en las que puedes seleccionar varias canciones de la serie, que suenan espectacularmente bien en MSX.
En definitiva, me parece un juego dirigido a los fans, por la cantidad de referencias que reconocerán Los gráficos son impresionantes para 8 bits pero la jugabilidad se resiente al ser tan lento y tener tan poca interactividad. Eso si, hubiera matado por tenerlo en su época (^__-).
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viernes, marzo 22, 2013
Lo que te puede pasar cuando juegas al Demon Gaze
Como ya conte hace un tiempo, Demon Gaze es un dungeon crawler con personajes estilo anime para la Ps Vita. El protagonista, que ha perdido la memoria, vive en una pension llena de aventureros y caza-tesoros.
Si no la crees se empezará a desnudar...
Quedando en ropa interior, que después de todo es un juego de Vita.
Y si aun eliges que no estas convencido de que sea humana, te dira que le toques los pechos para comprobarlo (!?).
Cosa que puedes hacer, pero solo con un texto, que sigue siendo un juego de consola.
En fin, parece que el personaje tiene algún secreto respecto a su "humanidad", porque enseguida te cuentan que no es la primera vez que alguien hace esta "comprobación".
Recordad que Demon Gaze es un juego estilo Wizardry de exploración de mazmorras en el que es muy facil morir, pero parece que Sony esta optando por dejar "enseñar carne" para atraer jugadores a su portátil (aunque con estos eventos da cosa jugarlo en el metro XD).
P.D.: A otro personaje le da por pasearse en ropa interior por la pension...
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jueves, marzo 21, 2013
Mil entradas
Mil entradas... se dice pronto. Sin darme cuenta, al mirar el numero de entradas en el blog acababa de sobrepasar las 1000, siendo esta la 1001.
Desde que empece este blog haya por 2005 muchas cosas han cambiado tanto en mi vida como en los temas que trato en este blog. Creo que la razón por la que he podido continuarlo tanto tiempo es porque me he dado la libertad de escribir sobre lo que me apeteciera, tratando casi cualquier tematica en el mismo blog. Recuerdo que los primeros temas eran sobretodo móviles japoneses y videojuegos para estos. Pronto evoluciono a videojuegos en general, cosas sobre Japon y después diarios de desarrollo de mis proyectos. Sin olvidar las menciones a juegos retro y algún que otro evento. Ultimamente lo que mas abundan son los micro-podcast mediante audioboo, ya que me es mucho mas facil hablar 3 minutos que escribir un articulo. Y es que el tiempo libre no siempre abunda.
En fin, se que no sois muchos, pero os estoy muy agradecido a los que leéis este blog y espero que sigais conmigo las siguientes 1000 entradas. Y las siguientes de las siguientes, y las siguientes de la siguientes de las..
miércoles, marzo 20, 2013
viernes, marzo 15, 2013
Recopilación de mis impresiones de Fire Emblem Kakusei (Awakening)
He ido haciendo unos cuantos micro-podcasts sobre lo que me iba pareciendo este gran S-RPG. Como están muy dispersos en el tiempo, los he recopilado todos en este post.
Impresiones después de 1 hora
Impresiones después de 8 horas
Impresiones finales ( después de mas 35 horas)
Parte 2
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viernes, marzo 15, 2013
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Compras de febrero
Con un poco de atraso, mis compras de Febrero
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viernes, marzo 15, 2013
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miércoles, marzo 13, 2013
Podcast que escucho habitualmente
No soy oyente habitual de la radio, tal vez menos cuando voy en coche, pero últimamente me he aficionado a escuchar muchos podcast centrados en el mundo de los videojuegos o en lo retro. Eso de poder escuchar programas sobre tus aficiones preferidas mientras vas al trabajo, estas con el ordenador o haces otras cosas menos agradables (léase limpieza del piso o preparar la cena) es impagable. Así que aquí tenéis una lista de podcast que suelo escuchar regularmente y que están activos hoy en día:
- Meripodcast: es una extensión de la web de Meristation y por eso se centra mas en resolver dudas de los oyentes, debates y opiniones personales que en rehacer las reviews que ya están publicadas en la web. Si tienes muy mala suerte, al igual hasta puedes escuchar alguna de mis apariciones.
- Fase Bonus: creo que debe ser el podcast sobre juegos retro en castellano mas antiguo y es el primer podcast que empece a escuchar regularmente. Ahora son un poco mas "serios", pero en el principio era como escuchar una charla entre amigos. Su sección de "Cine de Wario" y sus entrevistas a personalidades del sector son impagables.
- Game Over: tal vez el podcast mas antiguo en castellano sobre videojuegos (¿o en general?).Tiene mucho trabajo de preparación detrás y gran calidad, pero eso si, al ser un programa satírico te tiene que gustar el tipo de humor que hacen.
- Tu no has tenido infancia: un podcast sobre cosas retro, sobretodo películas y series. Lo llevan dos personalidades de Game Over, Funs y Yuanyu, aunque con un estilo mas serio (¡a pesar de la característica voz de Funs al principio me costo reconocerlo!). Es increíble como solo dos personas pueden hablar por mas de tres horas y hacer un programa tan interesante.
- Arcadia Gamers & Club Vintage & MG Podcast: aunque los tres programas son totalmente diferentes, la voz cantante en los tres la lleva Tonichan, otro gran podcaster español, que le da un tono característico a los tres. A destacar las historias de "Gandalf" en Arcadia Gamers.
- Universo Saint Seiya: tal vez el mas friki de toda la lista, es un podcast dedicado en exclusiva al mundo de Saint Seiya.
- Confesiones de un jugador: es un podcast que mezcla bastante material dirigido a "casual gamers", con otra parte mas hardcore. Destaca por hacer reseñas de juegos indies y de plataformas movibles que raramente se mencionan en otros podcast o webs de videojuegos. Todo en un ambiente muy desenfadado y con cervezas de por medio.
- Asilo retro: el único micro-podcast que sigo regularmente. Cada programa es una entrevista en la que el invitado habla de sus experiencias y recuerdos con algún juego retro.
Creo que no me dejo nada, mas o menos esta es la lista de podcast que escucho regularmente. A parte suelo escuchar puntualmente algunos mas, sobretodo cuando me apetece cambiar de temática, pero me los reservo para otra entrada.
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miércoles, marzo 13, 2013
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miércoles, marzo 06, 2013
Fire Emblem Kakusei (Awakening) Impresiones finales parte II
Mis impresiones de la historia del juego y mi opinion final.
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miércoles, marzo 06, 2013
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lunes, marzo 04, 2013
Fire Emblem Kakusei (Awakening): Impresiones finales, parte I
Mis impresiones tras casi acabarme este juego (unas 40 horitas).
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lunes, marzo 04, 2013
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sábado, marzo 02, 2013
lunes, febrero 25, 2013
Unboxing de Ps3 el día del lanzamiento en Japón (11 de Noviembre de 2006)
Ps3, día 1.
Creía que había perdido estos videos cuando murió el disco duro de mi primer MacBook, pero tenia un backup que había olvidado y he hecho un pequeño montaje del unboxing de Ps3 nada mas salir a la venta en Japón.
Recuerdo el cansancio de estar desde las 18 horas del día anterior haciendo cola y la emoción de como iba a ser la versión final de la consola, ya que por aquel entonces aun había muchas cosas desconocidas.
Recuerdo el cansancio de estar desde las 18 horas del día anterior haciendo cola y la emoción de como iba a ser la versión final de la consola, ya que por aquel entonces aun había muchas cosas desconocidas.
Y con la cámara estaba Chibimogu!
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lunes, febrero 25, 2013
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viernes, febrero 22, 2013
viernes, febrero 15, 2013
Sistemas para crear aventuras conversacionales (II) : Scott Adams
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| Adventureland, la primera aventura de Scott Adams |
Se trata del mítico sistema ideado por Scott Adams, que a parte de crear o publicar una gran cantidad de aventuras para multitud de plataformas, es también uno de los iniciadores del mercado de los videojuegos para ordenador como tal.
La historia ha sido contada por él mismo y en cualquier articulo que hable de las conversacionales se le nombra, ya que fue muy importante, no solo por sus juegos, si no porque su sistema influencio a multitud de imitadores en los años iniciales de los micro-ordenadores. Así que, resumiendo un poco, Scott Adams disfruto de la Aventura Original en un mainframe de su trabajo y decidio buscar una manera de portarla a su micro. Aunque ese micro fuera un TRS-80 de 16Kb y cassette Tarea titánica donde las haya, ya que, recordemos, la Aventura Original funcionaba en disco y solo el juego ocupaba mas de 200Kb.
Scott Addams uso su ingenio para crear un sistema de aventuras re-utilizable que cupiera en 16Kb y programado en BASIC. Por supuesto, no recreo toda la aventura original, pero consiguió crear juegos muy entretenidos con tan poca memoria. Vamos a ver como se las arreglo.
Primero, simplifico las descripciones a una linea, que siempre empezaban por "Estoy en", con el consiguiente ahorro de memoria. Los "objectos" con los que se puede interactuar aparecen a continuation de un "Tambien puedo ver", en forma de lista y después de las salidas. El parser era sencillo, soportando solo frases del tipo "verbo objeto", pero mas que suficiente para interactuar con el mundo virtual de la aventura. Y, ademas, este sistema de juego con textos simplificados venia muy bien para los jovenes españoles que como yo, aun habiendo aprendido solo un poco de ingles, queria sumergirse en el mundo de las conversacionales ^__^.
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| El principio de Pirate Adventure |
El primer juego que lanzo fue Adventureland, una version de la Original, y a continuacion Pirate Adventure. Esta aventura, en BASIC, fue publicada en el especial de la revista BYTE sobre aventuras, por lo que se puede ver como esta hecha, o al menos su interprete. La aventura esta dividida en un programa que graba los datos de la aventura en casette y luego el interprete en si. Según el mismo articulo el juego original no usaba este cargador, sino que Addams tenia otro programa editor de aventuras (que por desgracia no llegó a publicar).
El motor es realmente sencillo, los objetos, localidades, conexiones, mensajes y demás información están organizados en arrays, usando matrices en algunos casos (como para la salidas, cada localidad tiene 6 definidas en el array RM). El tamaño de los arrays es dinamico y es leido al principio del juego en variables acabadas en L (RL seria Room Length, imagino).
Los verbos y nombres están recortados a las 3 primeras letras, haciendo que sean difíciles de reconocer en el código del juego. Las respuestas a las acciones del jugador, si vemos el código fuente son una serie de números sin sentido aparente. Gracias a interpretes y compiladores modernos del formato de Scott Addams podemos darles un poco de claridad a esta tira numerica.
En realidad utiliza un formato que se haría muy popular en juegos posteriores de establecer un esquema de condición-acción para cada entrada de "verbo nombre" definida en una lista de vocabulario (el vocabulario en el array NV$, las condiciones-acciones en el array CA, las abreviaciones son casi obvias). Así que cada bloque de 7 de esta lista corresponde a una lista de condiciones o acciones, identificadas con números para reducir espacio, indexada por una entrada en NV$ que contiene un verbo y un nombre (o solo un verbo).
Entre las condiciones tenemos las típicas de comprobar la localidad actual, si hay algún objeto presente o lo tiene el jugador, etc. Tambien contamos con unas cuantas flags (el juego que mas usa tiene unas 32) de verdadero/falso, 16 contadores y 16 registros para salvar números de localidad (aunque solo se usan en juegos mas avanzados). Luego tenemos las acciones, que tambien son las típicas de mostrar un mensaje, mover un objeto o al jugador de sitio, modificar los marcadores anteriores etc. Si cualquier condición falla, el interprete para de ejecutar ese bloque. Tenemos un máximo de 7 condiciones-acciones por bloque en la tabla, pero hay una acción especial que permite continuar en la siguiente para crear respuestas mas largas.
Por supuesto no hay que definirlo todo con estas condiciones-acciones, el engine incluye funcionalidades básicas para movernos por el escenario y los típicos mensajes de "no te entiendo" o "no puedes hacer eso".
Como veis una estructura muy sencilla y muy adaptada a lo que se puede hacer en Basic, haciendo un uso extensivo de los arrays de dos dimensiones. Aunque el código esta escrito casi sin espacios para ahorrar memoria, parece ser que mucha gente destripo esta estructura y lo uso de base para otros juegos conversacionales. No puedo confirmar es si la famosa estructura de condiciones-acciones (que luego veríamos en el Quill y el PAWS) en vez de usar IFs tiene su origen en estas primeras aventuras, pero desde luego Scott Adams consiguió crear un sistema re-utilizable para crear aventuras con unos recursos limitadísimos. Lo que daría por ver la herramienta que utilizaba para crear aventuras y seguir haciendo arqueología aventurera ^^.
Por ultimo comentar que las versiones mas populares que vimos en Europa para Spectrum y compañía eran ya versiones "re-masterizadas" programadas en código máquina y que incluían en muchos casos gráficos para las localidades.
El motor es realmente sencillo, los objetos, localidades, conexiones, mensajes y demás información están organizados en arrays, usando matrices en algunos casos (como para la salidas, cada localidad tiene 6 definidas en el array RM). El tamaño de los arrays es dinamico y es leido al principio del juego en variables acabadas en L (RL seria Room Length, imagino).
Los verbos y nombres están recortados a las 3 primeras letras, haciendo que sean difíciles de reconocer en el código del juego. Las respuestas a las acciones del jugador, si vemos el código fuente son una serie de números sin sentido aparente. Gracias a interpretes y compiladores modernos del formato de Scott Addams podemos darles un poco de claridad a esta tira numerica.
En realidad utiliza un formato que se haría muy popular en juegos posteriores de establecer un esquema de condición-acción para cada entrada de "verbo nombre" definida en una lista de vocabulario (el vocabulario en el array NV$, las condiciones-acciones en el array CA, las abreviaciones son casi obvias). Así que cada bloque de 7 de esta lista corresponde a una lista de condiciones o acciones, identificadas con números para reducir espacio, indexada por una entrada en NV$ que contiene un verbo y un nombre (o solo un verbo).
Entre las condiciones tenemos las típicas de comprobar la localidad actual, si hay algún objeto presente o lo tiene el jugador, etc. Tambien contamos con unas cuantas flags (el juego que mas usa tiene unas 32) de verdadero/falso, 16 contadores y 16 registros para salvar números de localidad (aunque solo se usan en juegos mas avanzados). Luego tenemos las acciones, que tambien son las típicas de mostrar un mensaje, mover un objeto o al jugador de sitio, modificar los marcadores anteriores etc. Si cualquier condición falla, el interprete para de ejecutar ese bloque. Tenemos un máximo de 7 condiciones-acciones por bloque en la tabla, pero hay una acción especial que permite continuar en la siguiente para crear respuestas mas largas.
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| The Count, otro juego de Scott Adams |
Como veis una estructura muy sencilla y muy adaptada a lo que se puede hacer en Basic, haciendo un uso extensivo de los arrays de dos dimensiones. Aunque el código esta escrito casi sin espacios para ahorrar memoria, parece ser que mucha gente destripo esta estructura y lo uso de base para otros juegos conversacionales. No puedo confirmar es si la famosa estructura de condiciones-acciones (que luego veríamos en el Quill y el PAWS) en vez de usar IFs tiene su origen en estas primeras aventuras, pero desde luego Scott Adams consiguió crear un sistema re-utilizable para crear aventuras con unos recursos limitadísimos. Lo que daría por ver la herramienta que utilizaba para crear aventuras y seguir haciendo arqueología aventurera ^^.
| En la linea 1270 del interprete se DIMensionan todos los arrays/matrices importantes |
Mas información
- Compilador moderno para el formato de Scott Adams.
- Scans de la revista Byte de 1982 con el articulo de Scott Adams.
- El mismo scan para leer online.
Mas entradas en esta serie
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viernes, febrero 15, 2013
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jueves, febrero 14, 2013
Reporte sobre mi RPG retro con raycasting (I)
El juego sigue avanzando, en este audioboo hablo sobretodo de un par de pequeñas optimizaciones que aceleran el juego en ordenadores lentos.
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miércoles, febrero 13, 2013
Resumen de las compras de enero
Mis compras durante Enero. Un poco de todo, como veis ^_^
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miércoles, febrero 06, 2013
miércoles, enero 16, 2013
Primeras impresiones de Assassins's Creed
Vuelvo con un audioboo después de las vacaciones navideñas, esta vez son las primeras impresiones del primer juego de la saga Assassins's Creed, despues de jugar unas 6 horas.
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